home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 3 / Light ROM 3 - Disc 2.iso / imagine / text / archiv62.txt < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1995-05-07  |  348.2 KB

  1. Date:    Wed, 01 Mar 1995 14:29:59 
  2. Subject: Transparancy bug...
  3. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  4.  
  5. Hi,
  6.  
  7. this has probably been mentioned before but,
  8. when using an uneven number of transparant layers, Imagine's mist
  9. doesn't work behind it.
  10. I was using three transparant square surfaces in my tunnel anim
  11. (as layers for seperate anims) and a black fog to add depth to my
  12. bright tunnel. When there where three layers, the fog didn't work
  13. anymore.
  14. So I decided to make a texture for the depth effect (A zbuffer2 texture
  15. depending on the distance from the camera, I will probably upload it
  16. soon). But it had the same problem with the three layers.
  17. So it seems the ray's hitpoint or the camera position info goes to
  18. waste when tracing through a transparant layer. Very weird stuff.
  19. Oh yeah, I'm using Imagine3.0.
  20.  
  21. Also I used Mike River's alpha texture, it's very complex but can do
  22. lots of neat stuff ((x)fade textures (even the bumps), combine seperate
  23. R, G, B elements of different textures, use tinting, use textures/brushes
  24. as alpha channels for combining others etc.) really powerful stuff for
  25. just one texture, check it out, it's way cool.
  26. Only, I discovered the using -1 (current attributes) as the buffer number
  27. doesn't work (after saving the object, I think, are you checking for
  28. exactly -1 ?).
  29.  
  30. I am working on a reply for the replies to my wishlist (already made the
  31. reply twice, but it got destroyed by the network two times, STAY AWAY
  32. FROM QUICKNET!!!).
  33.  
  34. Okay, I will shut up now, see y'all later...
  35.  
  36. Milan
  37.  
  38.  
  39. Date:    Thu, 02 Mar , 1995:00 
  40. Subject: Re: Imagine crashes
  41. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  42.  
  43.  
  44. Peter Borcherds writes:
  45. >...trying to add bones to the neck...
  46. >...The neck consists of +-50 sections, and from what I understand
  47. > of bones, I need an axis for each section...
  48. >...This is when Imagine crashes...
  49.  
  50. If the sections of the lamp neck are from an extrusion, you do
  51. not need 50 axes, one for each extruded section.  My experience
  52. with bones was that each bone axis needed at least two cross
  53. sections on which to operate, although the "small" section
  54. could be part of the "large" section in the next bone down the
  55. hierarchy.  However, I'd guess that you need three axes tops
  56. to make the neck bend right if it is an extrusion.  You might
  57. even get away with two.  Its hard to describe bones just using
  58. words, but remember this; the small bone section flexes, so
  59. if most of your lamp neck is made into small bones it will
  60. flex snake like.  However, if the "head" of the lamp is not
  61. placed into another bone sub-group, but left part of the neck's
  62. small bone group, it too will flex.
  63.  
  64. Hope this didn't add to the confusion,
  65. Greg Denby
  66. gdenby@darwin.nd.edu
  67.  
  68. Date:    Thu, 02 Mar 1995 02:18:34 
  69. Subject: IML Tidbits
  70. From:    129275 J PADFIELD <CS9H4PJQ@swansea.ac.uk>
  71.  
  72. > Just a quick note to say that I will still email my compilation
  73. > of the IML Tidbits to those who would like it.  Just send me a
  74. > note via private email (note: its size is about 130 K).
  75.  
  76. I'd like a copy please.
  77.  
  78. Cheers, Ratty
  79.  
  80. Date:    Thu, 02 Mar 1995 08:07:19 
  81. Subject: Chinalake ftp
  82. From:    El Guapo! <fubar@netcom.com>
  83.  
  84. The address is:
  85.       
  86.       avalon.chinalake.navy.mil
  87.  
  88. I just tried it to make sure that was right and 
  89. saw a message saying it would be moving soon to:
  90.  
  91.       avalon.vislab.navy.mil
  92.  
  93. Cris.         {fubar@netcom.com}
  94.  
  95.  
  96. Date:    Thu, 02 Mar 1995 19:16:39 
  97. Subject: Wireframe
  98. From:    MCADOO <MCADOO@edinboro.edu>
  99.  
  100. When using the Stage Editor-make animation feature is the playback time
  101. in real time or just playback time.  If I timed it right 180 frames played
  102. back in approx time of around 2 secs.  If I render these frames in the 
  103. Project Editor will the time be different or will it be 30frames/sec.
  104.  
  105. Direct from my keyboard to your screen
  106.  
  107. mcadoo@vax.edinboro.edu                                  
  108.                               
  109.  
  110. Date:    Thu, 02 Mar 1995 20:40:36 
  111. Subject: CHINALAKE/AVALON
  112. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  113.  
  114.  
  115.  
  116. -> From: plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  117. -> Subject: Chinalake/Avalon
  118. ->
  119. -> Can some one send me the ftp address for ChinaLake/Avalon?
  120. -> My ftp program crashed and I lost the address...sniff sniff...
  121.  
  122. The NEW address is: Avalon.vislab.navy.mil
  123.         _______________________________________________________
  124.       /_________________________________________________________\
  125.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  126. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  127. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  128.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  129. |=3D
  130.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  131. |=3D
  132.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  133. |=3D
  134.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  135. |=3D
  136.   =3D|_______________________________________________________________=
  137. |=3D
  138. ---
  139.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  140.  
  141.  
  142. Date:    Fri, 03 Mar 1995 00:28:56 
  143. Subject: Chinalake ftp address
  144. From:    Ron Peterson <ron@dvcorp.com>
  145.  
  146.  
  147.  ******************** IMPORTANT NEWS!!! *********************
  148.    The server "avalon" will soon be moving. The new
  149.    full name will become "avalon.vislab.navy.mil" and
  150.    the new IP will be 129.131.31.225. An alias will
  151.    remain in place so that the old name will still
  152.    work... however, anyone connecting here via numeric
  153.    IP address please start using the name instead.
  154.                            - ftpadmin@avalon
  155.  ************************************************************
  156.  
  157. Currently it's:
  158.  
  159.      avalon.chinalake.navy.mil
  160.  
  161. and there's a mirror of some stuff at:
  162.  
  163.      wuarchive.wustl.edu
  164.      /pub/graphics/graphics/objects/chinalake
  165.  
  166.  Ron@dvcorp.com
  167.  
  168.  
  169. Date:    Fri, 03 Mar 1995 02:41:47 
  170. Subject: Transparency Bug...
  171. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  172.  
  173. MP> Hi,
  174.  
  175. MP> Also I used Mike River's alpha texture, it's very complex but can do
  176. MP> lots of neat stuff ((x)fade textures (even the bumps), combine seperate
  177. MP> R, G, B elements of different textures, use tinting, use
  178. MP> textures/brushes
  179. MP> as alpha channels for combining others etc.) really powerful stuff for
  180. MP> just one texture, check it out, it's way cool.
  181. MP> Only, I discovered the using -1 (current attributes) as the buffer
  182. MP> number
  183. MP> doesn't work (after saving the object, I think, are you checking for
  184. MP> exactly -1 ?).
  185.  
  186. Use -2.  The texture converts some of the floating point numbers
  187. to integers, unfortunately when you reload an object, -1 becomes
  188. something like -.9999 which is in turn truncated to 0 by the
  189. texture code. Since the texture only looks for a negative number
  190. you can use -2 to be safe.
  191.  
  192.  
  193. -------------------------------------------------------
  194. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  195. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  196. -------------------------------------------------------
  197.   Vermin - roadkill on the information superhighway
  198.  
  199. Date:    Fri, 03 Mar 1995 03:18:06 
  200. Subject: Re: wireframe
  201. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  202.  
  203. > When using the Stage Editor-make animation feature is the playback time
  204. > in real time or just playback time.  If I timed it right 180 frames played
  205. > back in approx time of around 2 secs.  If I render these frames in the 
  206. > Project Editor will the time be different or will it be 30frames/sec.
  207.  
  208.       This depends entirely on how you playback the final animation...
  209.  
  210.       This next bit might get real obvious purely because a fundamental
  211. understanding must be made. You may know this, of course...
  212.  
  213.       If your machine is capable of playing back 30 frames in one second
  214. then your animation will playback at 30fps. That's the only way it can
  215. work. It's a bit obvious, but that's it.
  216.       "Real-time" is a loaded term. Conventionally, it means 30fps, because
  217. of the frames used in NTSC television. In film, "real-time" can be considered
  218. 24fps. "Real-time" more accurately means the rate at which an animation looks
  219. normal.
  220.       The Stage Editor animation preview function can playback wireframes at
  221. various frame rates (speeds). The fact that 180 frames took ~2 secs means that
  222. the preview animation box is running at ~90fps. That's playback time.
  223.       Now, if you time your animation to look normal at this frame rate then
  224. you'll have timed the animation to 90fps, not 30fps... You'd also be running
  225. "real-time" at 90fps ('cause your animatioon looks normal).
  226.       A major distinction must be made between the way you time an animation
  227. and the rate at which it is played back.
  228.  
  229.       Let's go to your example. If you playback the animation at 30fps then
  230. it will look three times slower than it does in the animation preview box
  231. (which is running at 90fps). If you originally made the animation look
  232. "normal" when viewed in the animation preview box then it will look slow when
  233. rendered and played back at 30fps. Again, obvious, but true.
  234.  
  235.       I always render 24bit frames with Imagine, convert to another format
  236. (usually DCTV) with another program (ifftodctv or Rend24), compile the
  237. animation with yet another program (makeanim, Rend24, MainActor), and playback
  238. with still another program (Viewtek or View)... 
  239.       But, I have an Amiga, so it's much less painful than it sounds ;)...
  240.  
  241.       Viewtek, on my machine, is quite capable of playing back ANIM7 DCTV
  242. animations in full-screen, full-color ("realtime"), 30fps. I don't know how
  243. robust Imagine's own viewer is, as I've never used it in all the years I've
  244. been using Imagine...
  245.       So, there's no definitive answer to your question.
  246.  
  247.       Keep in mind, however, that the higher the frame rate you time your
  248. animation to, the harder it will be for your hardware to play it back
  249. correctly. It's much more difficult to playback a 90fps timed animation at
  250. 90fps then a 30fps timed animation at 30fps.
  251.       
  252.       Sorry if any of this came out sounding stupid... It was not my
  253. intention.
  254.  
  255.       Hope it helps...
  256.  
  257.                                                               Jeff -->
  258.  
  259. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  260.  
  261. Date:    Fri, 03 Mar 1995 07:18:45 
  262. Subject: Re: wireframe
  263. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  264.  
  265. Hey J, 
  266.  
  267.       Great post, you, in response to MCADOO's query about wireframe 
  268. speed.  I assume he knows how to use the slider in the control window of 
  269. the wireframe preview anim player to slow his anims down to a viewable 
  270. rate. 
  271.  
  272.       It was good to hear from someone else who doesn't use Imagine to
  273. make animations.  I haven't used Imagine's make-movie function since the
  274. 1.0 days.  It seems so clunky, compared to the facility with which Imagine
  275. renders 24bit frames.  I think I quit using it at first because it was so
  276. demanding, and wouldn't let me interrupt a sequence and then go back to it
  277. without having to start over (that is if I invoked the "ok to delete
  278. frames once they're done" button, which I usually did, not having my ten
  279. terrabyte drive in those days). 
  280.  
  281.       
  282.  
  283. Date:    Fri, 03 Mar 1995 07:47:46 
  284. Subject: Re: Link-It
  285. From:    Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  286.  
  287.  
  288.  
  289. On Mon, 13 Feb 1995, Ayalon Hermony wrote:
  290.  
  291. > Hello,
  292. > It's a serial port connection, up to 115000 baud.
  293. > You get about 10K per/sec transfer, so moving IFF24 pic takes about a minute,
  294. > not much fan to move 100 frames, not to mention more.
  295. > Heard of a prog name LinkIt that should be a parallel connection, so
  296. > should be much faster.
  297. > But have no more info on that, anyone?
  298. > Someone posted a while ago, he's going to try it and talk about it later,
  299. > but never seen more info, maybe I missed it.
  300. > If anyone has an address, price, mail-order info on LinkIt, please post.
  301. > Thanks.
  302.  
  303. I originally posted a few months back now that I was about to receive 
  304. 'Link-It' from Legendary Design Technologies.
  305.  
  306. It is meant to be a parallel link for PC-Amiga PC-PC Amiga-Amiga.
  307.  
  308. Well, even though I ordered the product in late October, I never received it.
  309. The company was very quick to charge my M/C though.
  310.  
  311. Since early November I have called them and faxed them numerous times. At 
  312. first I got a couple of excuses that they were having difficulty getting 
  313. the cable parts in. Then, around Christmas, the package was meant to be 
  314. shipping. Well, I didn't receive it. So I callled again and then faxed 
  315. them a letter in which I expressed what I thought of their service.
  316. I haven't heard from the since. Well, ~3 weeks ago I moved to cancel the 
  317. charge on my M/C which my bank is in process of doing.
  318. Since then I have called Safe Harbour - from what I have heard a 
  319. reputable US Amiga dealership and enquired about Link-It. They told me 
  320. that it hadn't started shipping!
  321.  
  322. I know that I won't be dealing with Leg. Design Tech. direct again.
  323. I still want Link-It and would like to get it as it is the cheapest 
  324. solution for transferring the files between the 2 platforms.
  325.  
  326.  
  327. Has anyone got the package or has anyone else had any experience in 
  328. dealing with LDT ?
  329.  
  330. Nik.
  331. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  332.  
  333.  
  334. Date:    Fri, 03 Mar 1995 11:27:46 
  335. Subject: 3d meshes of tree and plants
  336. From:    Peter Thisted <pthisted@login.dknet.dk>
  337.  
  338. Hi there :-)
  339.  
  340. This is my first posting to the list.
  341.  
  342. I am sorry to say that I do not use the program Imagine, but I have got
  343. the impression that users in general was welcome.
  344.  
  345. I have a problem in making my new house project look realistic, because
  346. tree and plants are missing in the scenario.
  347.  
  348. Any one who can help me ? (dxf-dwg-3ds file type).
  349.  
  350. I have tried the site avalon.vislab.navy.mil without any result.
  351.  
  352.              Peter Thisted
  353.  
  354. Date:    Fri, 03 Mar 1995 16:54:01 
  355. Subject: Co-processors and imagine 2.0 on the pc
  356. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  357.  
  358. Hello there , this is my first posting to the list :)
  359. I am using Imagine 2.0 on a 386dx with 4MB ram and a 80387 co-processor.
  360. I was wondering ... would replacing my 80387 with a Weitek co-processor
  361. give a quicker rendering time and what is the performance gain?
  362. Also do all programs which use a co-pro automatically speed up
  363. when a Weitek chip is used, or does the program have to specifically
  364. support the Weitek chip. I remember this chip being used a couple of years
  365. ago on CAD platforms, I can by one locally for about 15% of the original
  366. cost but cannot try it out in the shop since they dont sell 386's anymore
  367. Thanks .
  368.           Ramesh Suren       e-mail : surentrr@vax.sbu.ac.uk
  369.  
  370. Date:    Sat, 04 Mar 1995 02:53:38 
  371. Subject: Re: wireframe
  372. From:    torgeir.holm@tbc.bbs.no (TORGEIR HOLM)
  373.  
  374.  
  375. >       It was good to hear from someone else who doesn't use Imagine to
  376. >make animations.  I haven't used Imagine's make-movie function since
  377. >1.0 days.  It seems so clunky, compared to the facility with which
  378. >renders 24bit frames.  I think I quit using it at first because it was
  379. >demanding, and wouldn't let me interrupt a sequence and then go back to
  380. >without having to start over (that is if I invoked the "ok to delete
  381. >frames once they're done" button, which I usually did, not having my
  382. >terrabyte drive in those days).
  383.  
  384. Another reason for not using Imagine to make anims is the quality. I
  385. find that using ADPro (with ProControl) or ImageFX gives me a much
  386. higher quality in the final anim. It also adds a lot of control, which
  387. you don't get using Imagine.
  388.  
  389.  
  390. Torge!r    -    torgeir.holm@tbc.bbs.no
  391.  
  392. Date:    Sat, 04 Mar 1995 02:55:27 
  393. Subject: DTA and Imagine.
  394. From:    ray@kolvir.demon.co.uk (Ian Brown)
  395.  
  396. Hello World,
  397.       In the good old days, when I used POVray, its single clock variable
  398. and days of experimentation to produce my TGA files, I animated them with
  399. a program called DTA.  (This is all PC based).
  400.       Now I'm using Imagine 2.0 (3 is 'in the post'), which also says
  401. it produces 24-bit Targas.  These look fine in PaintShop Pro, but when
  402. animated with DTA have a bar of static along the top, and wrap around
  403. the screen so that the right/left edge of the image is in the middle of the
  404. right hand half of the screen.
  405.  
  406.       Does anyone know why, or have a suggested fix for this problem?
  407.                                               Ta, Ian.
  408. -- 
  409. /-----------------------------------------------------------------------\
  410. | "So what if it's a 486-33MHz PC with 4MB.  It plays Doom doesn't it?" |
  411. |-----------------------------------------------------------------------|
  412. |      ray@kolvir.demon.co.uk   ---   Ian Brown.                        |
  413. \-----------------------------------------------------------------------/
  414.  
  415. Date:    Sat, 04 Mar 1995 05:43:05 
  416. Subject: Re: DTA and Imagine.
  417. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  418.  
  419. >     Now I'm using Imagine 2.0 (3 is 'in the post'), which also says
  420. >it produces 24-bit Targas.  These look fine in PaintShop Pro, but when
  421. >animated with DTA have a bar of static along the top, and wrap around
  422. >the screen so that the right/left edge of the image is in the middle of 
  423. >the right hand half of the screen.
  424.  
  425. I've used 2.0, 3.0, 3.1, and now 3.2, all using DTA to compile animations, 
  426. and have never seen this problem. I suspect that making sure you have the 
  427. most current version of DTA will correct the problem. The version I have is 
  428. version 2.0.8, dated 10/93. I know you can download DTA from the net, but I 
  429. don't know exactly where. I suspect somewhere on SimTel. An Archie search 
  430. should do the trick. 
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435. Date:    Sat, 04 Mar 1995 06:19:01 
  436. Subject: 3.1/3.2 Question
  437. From:    Curcio Nicholas <curcion@db.erau.edu>
  438.  
  439.  
  440. Hi all!  I was just wondering if someone with 3.1 or 3.2 could check to 
  441. see if Impulse fixed there Index of Refraction bug.  The bug was, if you 
  442. don't remember the discussion, that even small values of IOR (like 1.1) 
  443. would cause very exaggerated effects when rendered.
  444.  
  445. Thanx in advance,
  446.  
  447. Nik
  448.  
  449. curcion@erau.db.erau
  450.  
  451.  
  452. Date:    Sat, 04 Mar 1995 06:22:59 
  453. Subject: Re: DTA and Imagine.
  454. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  455.  
  456.  
  457. > most current version of DTA will correct the problem. The version I have is 
  458. > version 2.0.8, dated 10/93. I know you can download DTA from the net, but I 
  459. > don't know exactly where. I suspect somewhere on SimTel. An Archie search 
  460. > should do the trick. 
  461.  
  462. There is a newer version and the newest version can always be found on
  463. ftp.povray.org in pub/povray/utils as dtaxxxx.zip.  Mr. Mason (Dave)
  464. was the one who told me about the 'most new' site.
  465.  
  466. -- 
  467. Shane Davison (tsml)
  468. daviso@cs.uregina.ca
  469.  
  470.  
  471. Date:    Sat, 04 Mar 1995 06:55:55 
  472. Subject: Re: 3.2 is here!
  473. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  474.  
  475. > From: William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  476.  
  477. > Got my Imagine 3.2. (IBM version) To all wondering, here's a summary of 
  478. > what you get:
  479.  
  480. Do you know if Impulse has fixed the bug where a States object would 
  481. only remember one set of texture axes, regardless how many textures you 
  482. applied?
  483.  
  484. Date:    Sat, 04 Mar 1995 07:24:42 
  485. Subject: Sway
  486. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  487.  
  488. > From: m.rubin9@genie.geis.com
  489.  
  490. > Has anyone gotten the Sway EFX to work? I've found it erratic and
  491. > there isn't a mention of it in the manual. Anything special about
  492. > axis placement or the like that maybe I'm missing?
  493.  
  494. Sway will make all the children of a parent oscillate; the parent stays 
  495. put. So, the proper way to use Sway is to create a bunch of objects 
  496. (e.g. blades of grass), add an axis, select the axis, multi-select all, 
  497. and group. This will group the grass to the invisible axis, Save the 
  498. group. Load into Stage. Add Sway to the group in Action. Result: grass 
  499. swaying in the breeze.
  500.  
  501.  
  502. Date:    Sat, 04 Mar 1995 07:59:39 
  503. Subject: Wireframe
  504. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  505.  
  506. > From: MCADOO <MCADOO@edinboro.edu>
  507.  
  508. > When using the Stage Editor-make animation feature is the playback time
  509. > in real time or just playback time.  If I timed it right 180 frames played
  510. > back in approx time of around 2 secs.  If I render these frames in the 
  511. > Project Editor will the time be different or will it be 30frames/sec.
  512.  
  513. As others have replied, playback speed of a rendered animation is a
  514. function of your computer's horsepower. Playback speed of a "Make anim" 
  515. preview, however, should be constant, since we're talking 320x200, ONE
  516. bitplane animation. You've hit one of my favorite gripes about using
  517. Imagine in a professional setting: it's impossible to know what frame
  518. rate the quick preview plays at, so tweaking the timing of an animation
  519. is impossible. There just is no way to ensure preview playback at
  520. precisely 30 fps, or any other speed for that matter. You can vary the
  521. speed, but to what value? Your guess is as good as mine.
  522.  
  523. I've been asking Impulse for a long time to:
  524.  
  525. 1) Time the quick preview playback at 30 fps by default
  526.  
  527. 2) Add a "frames/sec" display field to the animation controller,
  528.    allowing me to accurately control playback speed (for those
  529.    cases when I'm animating at 20 fps, say)
  530.  
  531. This is the kind of functionality which professionals need, and for 
  532. which there is no real or convenient workaround, that gets ignored while 
  533. they implement a Top 25 Attributes requester for people too lazy to 
  534. create their own "Attributes" directory. Bleagh.
  535.  
  536.  
  537. Date:    Sat, 04 Mar 1995 15:22:49 
  538. Subject: Imagine related CD-ROMs
  539. From:    Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  540.  
  541. Hi all,
  542.  
  543. One of the UK public domain companies is advertising several Imagine/Lightwave
  544. and raytracing cd-roms? They are as follows:
  545.  
  546. Imagine CD
  547. The Light Rom
  548. Imagine 3 Enhancer
  549. Raytracing Vol 1
  550. Raytracing Vol 2
  551.  
  552. So does anyone have any of these? Are they different, or is it just the Aminet,
  553. Avalon etc stuff collected onto one disk?
  554.  
  555. Andrew Nunn
  556. apn@moby.demon.co.uk
  557.  
  558. Date:    Sat, 04 Mar 1995 18:33:16 
  559. Subject: Imagine
  560. From:    darren priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  561.  
  562. Great mailing list, I find the collection of Imagine user's over 
  563. such a wide range of platform's give's a unique wealth of 
  564. knowledge of Imagine.
  565.  
  566. I'm using Imagine 3.1 on the Amiga and I've constructed a space 
  567. ship with several light axis grouped to the ship.
  568. These light emitting axis are located at the back of the ship 
  569. just outside the back thruster's but I can't get the lens flare 
  570. effect I'm after.
  571.  
  572. I get a great lens flare if I use the original lens flare from 
  573. Imagine 3.0 but not the new effect from 3.1 which indicates that 
  574. there's something between the camera and the light axis...but 
  575. there isn't.
  576.  
  577. Any ideas what's stopping the flair effect.
  578.  
  579.  
  580. Date:    Sat, 04 Mar 1995 19:17:41 
  581. Subject: Re: Quicktime, MPEG, .AVI creators?
  582. From:    Jeremy Peter Hopkin <jph@Cs.Nott.AC.UK>
  583.  
  584.  
  585. >Try FTP.NETCOM.COM.  I believe this is where the MPEG utilities are.  The
  586. >ones I have at home are CMPEG which takes .TGA images and compresses them
  587. >into MPEG-1 format.  You can also find there the MPEG CODEC software which
  588. >gives you the ability to create MPEG-2 files.  It also has more config
  589. >options, includes the MPEG FAQ and source.
  590.  
  591. Where abouts are these two utils? I had a "wander" around, but the place is big
  592. and everything`s just be reorganised.
  593.  
  594. I be very grateful if you could give me the directories it is in.
  595.  
  596.       Cheers,
  597.  
  598.               Jeremy
  599.  
  600.  
  601. -------------------------------------------------------------------------------
  602.     I woke up this morning, had a coffee, a cigarette, and a quickrender.
  603.  
  604.          I know what you`re thinking, quickrenders are bad for you.
  605.  
  606.                               ;-)
  607.  
  608. -------------------------------------------------------------------------------
  609.  
  610. Date:    Sat, 04 Mar 1995 19:55:06 
  611. Subject: Imagine
  612. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  613.  
  614. > From: darren priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  615.  
  616. > I'm using Imagine 3.1 on the Amiga and I've constructed a space 
  617. > ship with several light axis grouped to the ship.
  618. > These light emitting axis are located at the back of the ship 
  619. > just outside the back thruster's but I can't get the lens flare 
  620. > effect I'm after.
  621. > I get a great lens flare if I use the original lens flare from 
  622. > Imagine 3.0 but not the new effect from 3.1 which indicates that 
  623. > there's something between the camera and the light axis...but 
  624. > there isn't.
  625. > Any ideas what's stopping the flair effect.
  626.  
  627. Perhaps the light-emitting axes have the "No lens flare" button turned 
  628. on? (Attributes/Light) I tried recreating your situation, and the lens 
  629. flare came through. I was using the fx31/globals/lensflar effect.
  630.  
  631.  
  632.  
  633. Date:    Sat, 04 Mar 1995 21:31:42 
  634. Subject: UNIVESA Drivers for PC
  635. From:    Sharky <sharky@aloha.com>
  636.  
  637. Hi Folks!
  638.  
  639. Just got my copy of Imagine 3.2PC and found that I can't use the enhanced 
  640. resolution modes with my ATI Graphics Wonder card.  Could someone point 
  641. me off to the location of the UNIVESA driver on the net?  I'm hoping 
  642. this'll work so I can hop up to 800x600 and above...
  643.  
  644. Thanks in advance!
  645.       Aloha,
  646.               Sharky
  647.  
  648. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  649. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Hawaii Related Links and Etcetera's
  650. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  3D Modelling & Animation Art,Objects,
  651. Tech. Planning  /\_____/          } \   NOTE:Pages still under construction
  652. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  653.                       
  654.  
  655.    
  656.  
  657.  
  658. Date:    Sat, 04 Mar 1995 21:38:46 
  659. Subject: Texture axis morphing
  660. From:    w.graham6@genie.geis.com
  661.  
  662. The texture axis position is not morphable thru States, but you can morph
  663. it by copying the object, renaming it, and moving the 2nd object's texture
  664. axis. Then simply morph the objects as in Imagine 2.0 and earlier.
  665.  
  666. Date:    Sat, 04 Mar 1995 22:15:17 
  667. Subject: Wireframe
  668. From:    w.graham6@genie.geis.com
  669.  
  670. For Amiga users, I highly reccomend Magic Lantern for animation creation.
  671. It will enforce a playback rate, assuming your machine is capable of that
  672. speed. It also will let you sync sound to an animation, and when these
  673. animations are played back on a slower machine, it will drop frames ala
  674. Quicktime, to stay in sync with the sound file. It multitasks nicely, takes
  675. up very little ram, and is available from Terra Nova Development,P.O. Box
  676. 2202 Ventura, California 93002-2202. Definetly worth the $60.
  677.  
  678. Date:    Sat, 04 Mar 1995 22:57:30 
  679. Subject: States Animation
  680. From:    Curtis White <cwhite@teleport.com>
  681.  
  682. Well, after about 8 months of doing stills, I have decided to try 
  683. some of Imagine's more advanced features (States and Bones).  I did 
  684. the bones example in the manual and got it working fine in the detail 
  685. editor.  My problem is this.  Now that I have it working in the 
  686. detail editor, what do I do to get it to work in the stage editor so 
  687. that I can render it in the Project editor?  The manual is very vague 
  688. on how to get states (bones) to the final rendering stage.  I know 
  689. how to do normal keyframe animation, but can't seem to figure out how 
  690. to get the object in different states into other frames besides the 
  691. first.   I am probably being ignorant and I would guess this has been 
  692. asked many times before, but I must have missed it and don't know 
  693. where to look to find this info.   I would really appreciate any help 
  694. on this.  BTW, I am using the PC version of Imagine 3.2.
  695.  
  696. Thanks,
  697.  
  698. Curt
  699.  
  700.  
  701.  
  702. =========================================================
  703. =        Do not follow where the path may lead.         =
  704. = Go instead where there is no path and leave a trail.  =
  705. =========================================================
  706.  
  707. Curtis White
  708.  
  709.  
  710. Date:    Sun, 05 Mar 1995 01:50:17 
  711. Subject: Group Projects & F/X ?
  712. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  713.  
  714.  
  715. Hi all,
  716.  
  717. Just curious as to what happened with all those group projects
  718. that were mentioned on the IML:  the diner ?  the newsletter ?
  719. etc...  I mean, are they still in progress ?
  720.  
  721. Also, does anyone have or could point me in the direction of C code
  722. for special f/x's ?  Something to be used with ISL so I can fully
  723. test it (most of my scenes are fairly simple and don't require
  724. the use of any external utilities).  I'd even appreciate code
  725. that is similar to the special f/x's that Imagine already has
  726. so I could also learn something while having fun :).
  727.  
  728. Anyway, hope you have/had a good weekend !
  729.  
  730. -- 
  731. Shane Davison (tsml)
  732. daviso@cs.uregina.ca
  733.  
  734.  
  735. Date:    Sun, 05 Mar 1995 04:04:12 
  736. Subject: Vcolor
  737. From:    eths1306@ele.etsmtl.ca
  738.  
  739. Hi,
  740.       I am using Imagine 3.0 for PC with a VColor XL, 24 bits video card from
  741. P.C. Logic. The video chip is Cirrus CL5426.
  742.  
  743.       My problem is that Imagine doesn't recognise it as a VESA card, even thoug
  744. h it is VESA compatible! Does any one has ideas about what should I do?
  745.  
  746.                       thanks
  747.  
  748. Date:    Sun, 05 Mar 1995 08:12:33 
  749. Subject: Re: realistic static
  750. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  751.  
  752. From: Kaspar Stromme <kxs156@psu.edu>
  753.  
  754. > Does anybody have any good ideas how to emulate a television set
  755. > in the AM hours ? :)
  756. > My digitizer won't touch the stuff, since it's not a real signal...
  757. > I'd hate to try to make brushmaps of the stuff, there must be an
  758. > easier way?
  759.  
  760. If you have ADPro, Displace Pixel does a good job of moving pixels around
  761. and it can be done with Arexx to create frames, beats doing it by hand.
  762.  
  763.   Bob.
  764.  
  765. -- 
  766.  
  767.   : Robert (Bob) Byrne        :  A3000/25  : vox  Ph: +61 66 864324 :
  768.   : rbyrne@3dform.edex.edu.au :            : Ballina, NSW Australia :
  769.  
  770.  
  771. Date:    Sun, 05 Mar 1995 11:23:50 
  772. Subject: Re: States Animation
  773. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  774.  
  775.  
  776. .  My problem is this.  Now that I have it working in the 
  777. > detail editor, what do I do to get it to work in the stage editor so 
  778. > that I can render it in the Project editor?  The manual is very vague 
  779. > on how to get states (bones) to the final rendering stage.  I know 
  780. > how to do normal keyframe animation, but can't seem to figure out how 
  781. > to get the object in different states into other frames besides the 
  782. > first.
  783.  
  784. Well, this is pretty easy actually.Say you have 3 states in a bone object 
  785. that bends ST1 (state 1) is the objects straight ST2 is it bent half way and 
  786. ST3 is it bent completly.
  787.  
  788. You have to bend this in 30 frames. Add the object at frame 1 and set the 
  789. States Name to ST1. if you want it to hold in the straight position for 
  790. the first 5 frames then set the start frame to 1 and end frame to 5. If 
  791. you want it to start to bend at frame 2 then just set the end frame to 1 too.
  792.  
  793. For this example we will have it start at frame 2.
  794.  
  795. Now add the same object at frame 2, but set the State Name to ST2 and set 
  796. the frame range to start frame 2 end frame 15. This will make the states 
  797. morph from ST1 to ST2 in 15 frames. Now add the same object at frame 16 and 
  798. set States Name to ST3 and the start frame to 16, end frame to 30.
  799.  
  800. This will make a 30 frame animation of your bone object bending. Its that 
  801. easy. Of course this could be easier if Impulse made a way of just 
  802. changing the states and not having to reload the same object in again and 
  803. again. Which seams to be were you may have been getting confused.
  804.  
  805. All of these objects need to be loaded into the same actor bar and you 
  806. should never use the Default object in the actual animation process as it 
  807. can cause problems.
  808.  
  809. Oh if you had wanted the object to hold in the ST2 state for say 5 frames 
  810. after it morphed to ST2 at frame 15, then you would just load in the 
  811. object again for frames 16 to 21 and set the State Name to ST2. Then load it 
  812. in again for frames 22 to 30 and set States Name to ST3 to continue the 
  813. morph from ST2 to ST3 for the rest of the frames.
  814.  
  815. Hope this gets you started in the right direction..
  816.  
  817. =RRW=
  818.  
  819. Date:    Sun, 05 Mar 1995 12:35:20 
  820. Subject: Re: States Animation
  821. From:    Curtis White <cwhite@teleport.com>
  822.  
  823. > .  My problem is this.  Now that I have it working in the 
  824. > > detail editor, what do I do to get it to work in the stage editor so 
  825. > > that I can render it in the Project editor?  The manual is very vague 
  826. > > on how to get states (bones) to the final rendering stage.  I know 
  827. > > how to do normal keyframe animation, but can't seem to figure out how 
  828. > > to get the object in different states into other frames besides the 
  829. > > first.
  830. > Well, this is pretty easy actually.Say you have 3 states in a bone object 
  831. > that bends ST1 (state 1) is the objects straight ST2 is it bent half way and 
  832. > ST3 is it bent completly.
  833. > You have to bend this in 30 frames. Add the object at frame 1 and set the 
  834. > States Name to ST1. if you want it to hold in the straight position for 
  835. > the first 5 frames then set the start frame to 1 and end frame to 5. If 
  836. > you want it to start to bend at frame 2 then just set the end frame to 1 too.
  837. > For this example we will have it start at frame 2.
  838. > Now add the same object at frame 2, but set the State Name to ST2 and set 
  839. > the frame range to start frame 2 end frame 15. This will make the states 
  840. > morph from ST1 to ST2 in 15 frames. Now add the same object at frame 16 and 
  841. > set States Name to ST3 and the start frame to 16, end frame to 30.
  842. > This will make a 30 frame animation of your bone object bending. Its that 
  843. > easy. Of course this could be easier if Impulse made a way of just 
  844. > changing the states and not having to reload the same object in again and 
  845. > again. Which seams to be were you may have been getting confused.
  846.  
  847. Yep, this is where I was getting confused.  
  848.  
  849. > All of these objects need to be loaded into the same actor bar and you 
  850. > should never use the Default object in the actual animation process as it 
  851. > can cause problems.
  852.  
  853. I was using the DEFAULT for frame 1 and it would not let me change 
  854. the TO frame number.
  855.  
  856. > Oh if you had wanted the object to hold in the ST2 state for say 5 frames 
  857. > after it morphed to ST2 at frame 15, then you would just load in the 
  858. > object again for frames 16 to 21 and set the State Name to ST2. Then load it 
  859. > in again for frames 22 to 30 and set States Name to ST3 to continue the 
  860. > morph from ST2 to ST3 for the rest of the frames.
  861. > Hope this gets you started in the right direction..
  862. >  
  863. > =RRW=
  864. >
  865.  
  866. This definately helps.  Thanks!  Now I can go play.
  867.  
  868. Curt
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873. =========================================================
  874. =        Do not follow where the path may lead.         =
  875. = Go instead where there is no path and leave a trail.  =
  876. =========================================================
  877.  
  878. Curtis White
  879.  
  880.  
  881. Date:    Sun, 05 Mar 1995 13:22:26 
  882. Subject: DTA & Imagine... Fixed.
  883. From:    ray@kolvir.demon.co.uk (Ian Brown)
  884.  
  885. I downloaded DTA 2.2 beta and tried it again.  No problems this time, thanks
  886. to all.
  887.                                       Ian.
  888. -- 
  889. /-----------------------------------------------------------------------\
  890. | "So what if it's a 486-33MHz PC with 4MB.  It plays Doom doesn't it?" |
  891. |-----------------------------------------------------------------------|
  892. |      ray@kolvir.demon.co.uk   ---   Ian Brown.                        |
  893. \-----------------------------------------------------------------------/
  894.  
  895. Date:    Sun, 05 Mar 1995 13:48:47 
  896. Subject: TEXTURE AXIS MORPH
  897. From:    greg.tsadilas@hofbbs.com
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  > The texture axis position is not morphable thru States...
  902.  
  903. Yes it is!  You have to click on the TEXTURE/BRUSH button wh
  904.  
  905. Date:    Sun, 05 Mar 1995 15:13:01 
  906. Subject: Re: States Animation
  907. From:    MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  908.  
  909. Curtis White asked about animnation of states etc.  try the action editor!
  910.  
  911. -------------------------------------------------------------------
  912. M G L                                                          
  913.                                        phat 3D renders
  914. mischa@cats.ucsc.edu                                         
  915. -------------------------------------------------------------------
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920. Date:    Mon, 06 Mar 1995 03:18:11 
  921. Subject: Re:  Vcolor
  922. From:    "Daniel T. Edwards" <dedwards@scs.unr.edu>
  923.  
  924. There are drivers that will make DOS aware of your VESA capabilities.  You'll 
  925. have to find one of these.  UniVesa (I think) is one of them... That might be
  926. availiable on the net... Otherwise, call P.C.Logic.  They might have it for you
  927. your specific board.  Check the drivers disks that came with your board, because
  928.  
  929. you might already have it!
  930.  
  931. // James R. Walker      WalkerVision Videographics //
  932. // dedwards@pogonip.scs.unr.edu                    //
  933.  
  934. Date:    Mon, 06 Mar 1995 07:38:10 
  935. Subject: ISL News
  936. From:    grieggs@netcom.com (John Grieggs)
  937.  
  938. Hi.
  939.  
  940. New version of ISL!
  941.  
  942. Version 3.0b9 includes several bug fixes, and a new method of handling
  943. unknown effects.  This new effect handling allowed me to modify my
  944. shareware policy:  The un-registered version of ISL now will destage and
  945. restage any effect!  But, it will not provide the nice syntax for them
  946. that you get with the registered version.  Hopefully this will make ISL
  947. a lot more useful to the curious, while still providing a reason to
  948. actually register.  :-)
  949.  
  950. The new version is available on ftp.netcom.com, as:
  951.  
  952.       ftp.netcom.com:/ftp/pub/gr/grieggs/ISL/ISL3_0B9.ZIP     PC
  953.       ftp.netcom.com:/ftp/pub/gr/grieggs/ISL/ISL3_0b9.LHA     Amiga
  954.  
  955. Note that ftp.netcom.com became a lot easier to get into recently.
  956.  
  957. Also, I went on the continuing upgrade program.  The dozen or so new
  958. effects in 3.1 and 3.2 are what motivated me to add the unknown effect
  959. handling.  I'll probably hold off on sending out upgrades to registered
  960. uses until I've got the syntax in for all the new effects.  If you're a
  961. registered user who is in need of one of the bug fixes, send me mail
  962. and I'll run one off for you.
  963.  
  964. Attached is an excerpt from the history file.
  965.  
  966. _john
  967.  
  968. --snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--
  969.  
  970. 03-05-95 - ISL 3.0b9
  971.  
  972.       Added support for unknown effects.  Effects which are not known to
  973.       ISL may now be passed through destage and restage in a hex-based,
  974.       generic format.  The unregistered version of ISL now uses this for
  975.       all effects.  This is a Good Thing - it means the unregistered version
  976.       now supports effects, just not as nicely as the registered version.
  977.  
  978.       Added support for LENSES (CAMR subchunk).  Thanks to Steve Lombardi
  979.       for pointing it out.
  980.  
  981. 02-25-95 - ISL 3.0b8
  982.  
  983.       Fixed bug in destage involving backdrop names.  Thanks to Paul
  984.       Thompson for reporting it.
  985.  
  986.       Added support for QUICKEDGES object flag.
  987.  
  988. 02-20-95 - ISL 3.0b7
  989.  
  990.       Fixed problem with large stages on the PC.  Thanks to Jim Shields
  991.       for finding the bug and helping me to duplicate it.
  992.  
  993.  
  994. Date:    Mon, 06 Mar 1995 09:48:37 
  995. Subject: Dare Imagine
  996. From:    Calcolo Numerico 01 <CN01@novell.dima.unige.it>
  997.  
  998. cc: daviso@cs.uregina.ca
  999. cc: plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  1000. cc: Imagine Mailing List
  1001.  
  1002. >Subject: IML Tidbits...
  1003. >
  1004. >Sorry to post this, but to anyone that is interested in helping/
  1005. >creating the IML Tidbit books/www/ag please contact me at
  1006. >plucas@vt.edu  Seems that there are a lot of people wanting to
  1007. >do this and seems senseless for all of us to be covering the same
  1008. >ground over again.
  1009.  
  1010. Hi fellows,
  1011.       I can send my contribute, I've a partial file format  for Imagine
  1012. Staging files, I realized this file spec personally, hope this can help
  1013. all Imagine fellows, let me know.
  1014.       I posted many months ago (I think may/june 1994)a little tutorial
  1015. to realize a sea-shell shape, I can give my contribution with a dos and
  1016. amiga command line utility to adjust  'PC red shifted atts' into normal
  1017. attrib files, also.
  1018.       Last  but  not  least  I can also realize a dos-based Amiga Guide 
  1019. reader, I prefer a dos reader, windooze is rubbish:)
  1020.  
  1021. By the way, could someone post me a copy of 'Dare Imagine', thx.
  1022.  
  1023.  
  1024.  /\_
  1025. | O |    RET
  1026. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  1027. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  1028. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  1029.  
  1030.  
  1031. Date:    Mon, 06 Mar 1995 12:23:05 
  1032. Subject: Several things.. [New obj!]
  1033. From:    CarmenR@cup.portal.com
  1034.  
  1035. Hello Imagine folks...
  1036.  
  1037.     First thing I'd like to say is that I've released another public
  1038. domain object for Imagine.  Imagine 3 and Essence2 recommended.  It's
  1039. SpaceDock, the jumbo-sized space station from the trek films.  You can
  1040. get it from aminet [gfx/3dobj].  The filename is SDock1-IM.LHA.  If you
  1041. remember my enterprise D object I made a while back, you'll know you're
  1042. in for a real treat.
  1043.  
  1044.     The next thing is I have some questions about these new versions of
  1045. Imagine [3.2 now?].  I'd like to upgrade, but I want to be sure this
  1046. bug has been fixed first.. It's where you have an opaque object, and the
  1047. camera looking at this object.  And in between the normal object and the
  1048. camera are more than two BRIGHT objects with transparent values.
  1049. Whenever there are three or more filter objects on top of eachother in
  1050. a scene, the objects get muddy looking.  This bug has been with Imagine
  1051. since the beginning I believe.  I was surprised to see it in v3.  I was
  1052. happy they got rid of the 'object not reflecting the environment map
  1053. behind filter objects' bug tho.  Does anyone know if the 'more than
  1054. two object filter bug' has been fixed?  I'd really like to know this.
  1055.  
  1056.     I also noticed that PROPERTIES in states don't get remembered unless
  1057. you also select SHAPE and GROUPING as well.  Maybe it only needs one of
  1058. the others, but I just used both to be sure.  The "properties" I was
  1059. changing was changing colours of faces from state to state.  I never
  1060. really went into the attributes requestor, so maybe that had something
  1061. to do with it.
  1062.  
  1063.     Here's something I'd like to be added to Imagine:  The ability to
  1064. select X, Y or Z values when adding action bars in the action editor.
  1065. Recently, I'm running into more and more situations where this feature
  1066. would save a lot of hassle, and make editing an already finished project
  1067. a snap.  The bars themselves would then be split up into three bars,
  1068. one's bottom touching the other's top, etc..  And when the user clicks
  1069. on the bar in INFO mode, he/she is presented with the option of adding
  1070. "x" buttons [like in the attributes requestor] to any of the three values
  1071. they wish to add to the scrip.  Each of the X,Y and Z values would have
  1072. it's own spline/knot controls as well.  When someone uses the POSITION
  1073. BAR function in the STAGE EDITOR's pulldown menu, this same requestor
  1074. would pop up, probably with all three [X,Y,Z] values enabled by default.
  1075. This would also provide better feedback that the POSITION, ALIGNMENT or
  1076. SIZE bar has indeed been altered.  As it is now, the pointer briefly
  1077. goes to "busy," and that's all the feedback ya get.
  1078.     The briefest example I can give for how this would be an advantage
  1079. would be a bouncing ball.  Z values can dictate the bounce of a ball.
  1080. The first bounce can then be COPIED and PASTED to give as many bounces
  1081. as desired.  THEN, the user can add a single, non-spline X and Y
  1082. position value at the end of each bounce [when the ball hits the
  1083. ground] to have the ball move about the environment during the course
  1084. of the animation.  Although the current way wouldn't be THAT big of
  1085. a deal to set this up [making the ball bounce around], think of how much
  1086. of a pain it would be to have to modify where the ball bounces to, so
  1087. that it meets your client's rapidly shifting whims.  To do this now, you
  1088. have the X and Y values to change at the end of each bounce, but also
  1089. all the intermediate X and Y values that are being defined during the
  1090. bounce -that would only be used to define the Z of the bounce if this
  1091. feature where to be added.  I know that using STATES would be a good
  1092. solution for this.  But this is just one example.  And seperate X, Y
  1093. and Z tweaking could also be used for things like tracking to objects,
  1094. or following a path.  This would be a simple way to train a gun-
  1095. turrent on a take to always aim at another object, but without becoming
  1096. disconnected with the base of the tank.  Oops, that's 'tank' not 'take.'
  1097. Any comments on this?
  1098.  
  1099.     That's all I can think of now.. I hope you enjoy exploring the
  1100. SpaceDock object as much as I enjoyed creating it.  CYA!
  1101.  
  1102. Carmen Rizzolo - Crazed Artist
  1103. CarmenR@cup.portal.com
  1104.  
  1105. Date:    Mon, 06 Mar 1995 12:59:32 
  1106. Subject: Re: Transparancy bug...
  1107. From:    cjo@esrange.ssc.se
  1108.  
  1109. Milan Polle wrote;
  1110.  
  1111. >when using an uneven number of transparant layers, Imagine's mist
  1112. >doesn't work behind it.
  1113.  
  1114. I seems that some things doesn't work correctly when seen through an uneven
  1115. number of transparent layers. A few months ago the IML came to the
  1116. conclusion that reflections and such didn't show on a reflective object that
  1117. was behind a transparent plane. The sollution was making the "plane-object"
  1118. having both a front- and a backside to it. As most things do in real life ;)
  1119. I suppose Impulse didn't think the Imagine users to be so stupid as to
  1120. making things "simple and memory conservant" by only using half the amount
  1121. of faces ;)
  1122.  
  1123. My advice: use an even number of layers!
  1124.  
  1125. -----------------------------------------------------------------
  1126. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1127. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1128. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  1129. -----------------------------------------------------------------
  1130.  
  1131.  
  1132. Date:    Mon, 06 Mar 1995 15:21:40 
  1133. Subject: Re: wireframe
  1134. From:    cjo@esrange.ssc.se
  1135.  
  1136.  
  1137. > I've been asking Impulse for a long time to:
  1138. > 1) Time the quick preview playback at 30 fps by default
  1139.  
  1140. Why 30? Why NTSC? I live in Europe and use PAL and therefore 25 fps!
  1141.  
  1142. <sigh>
  1143. Nobody ever thinks about poor me, everyone always thinks about themselves.
  1144.  
  1145. -----------------------------------------------------------------
  1146. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1147. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1148. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  1149. -----------------------------------------------------------------
  1150.  
  1151. Date:    Mon, 06 Mar 1995 15:59:23 
  1152. Subject: Add44k
  1153. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  1154.  
  1155. I have find the Add44k program in an old coverdisk of CU Amiga. If 
  1156. anyone wants it i can uuencode it and send to the list.
  1157.  
  1158. +---------------------------------------------------------------------------+
  1159. | 'Do not underestimate the power of the Force.'                            |
  1160. |                                                                           |
  1161. | email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) |
  1162. +---------------------------------------------------------------------------+
  1163.  
  1164. Date:    Mon, 06 Mar 1995 16:21:47 
  1165. Subject: RE: 3d meshes of tree and plants
  1166. From:    Peter Thisted <pthisted@login.dknet.dk>
  1167.  
  1168. Hi there :-)
  1169.  
  1170. On my request, alan_gordie@ml.com (Alan Gordie) provided me with a
  1171. program called LPARSER3.zip.
  1172. I can recommend this program - it looks very nice by first view.
  1173.  
  1174. By the way i am using 3d-studio R2 on a DOS-computer.
  1175.  
  1176.         Peter Thisted
  1177.         pthisted@login.dknet.dk
  1178.  
  1179.  
  1180. Peter Thisted
  1181.  
  1182. Date:    Mon, 06 Mar 1995 17:59:46 
  1183. Subject: Re: Imagine related CD-ROMs
  1184. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  1185.  
  1186. In article <9503041237.AA003iq@moby.demon.co.uk> 
  1187. Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk> writes:
  1188.  
  1189. > One of the UK public domain companies is advertising several Imagine/Lightwave
  1190.  
  1191. > and raytracing cd-roms? They are as follows:
  1192. > Imagine CD
  1193. > The Light Rom
  1194. > Imagine 3 Enhancer
  1195. > Raytracing Vol 1
  1196. > Raytracing Vol 2
  1197. > So does anyone have any of these? Are they different, or is it just the Aminet
  1198. ,
  1199. > Avalon etc stuff collected onto one disk?
  1200.  
  1201. Hello Andrew,
  1202.  
  1203. I only have LightROM V1.0 and can recommend it. It has a large range of
  1204. Imagine objects, pics to use as brushmaps etc. I don't know how the prices
  1205. compare over there but I paid AUS$90 and think it's good value.
  1206. BTW. LightROM V2 will be out soon but will not include any Imagine objects.
  1207.  
  1208.   Bob.
  1209. -- 
  1210.  
  1211.   : Robert (Bob) Byrne        :  A3000/25  : vox  Ph: +61 66 864324 :
  1212.   : rbyrne@3dform.edex.edu.au :            : Ballina, NSW Australia :
  1213.  
  1214.  
  1215. Date:    Mon, 06 Mar 1995 18:55:14 
  1216. Subject: IMLarc59 on Aminet
  1217. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  1218.  
  1219. Hi Everyone,
  1220.  
  1221. Well the subject says it all, but I'll repeat it anyway.
  1222.  
  1223. IMLarc59 is available on Aminet in the gfx/3d directory (or should within a 
  1224. day or 2)
  1225. Just like always, 2 version are available:
  1226. - IMLarc59.lha which contains a plain text archive with the messages 
  1227.   sorted on date
  1228. - IMLarc59guide.lha which contains the AmigaGuide file format with the 
  1229.   messages sorted on date AND threads, for easy reading
  1230. Size of both is about 210KB and contains 462 messages.
  1231.  
  1232. Greetings Joop
  1233.  
  1234. Date:    Mon, 06 Mar 1995 19:06:49 
  1235. Subject: Making 3d  trees and plants
  1236. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  1237.  
  1238. This is a reply to Peter Thisted, who posted a enquiry about making
  1239. plants and trees :
  1240.  
  1241. Hi , There is a program called L-Parser which produces organic looking
  1242. objects in a variety of formats (DXF-POV-vivid-RAW).It comes with samples
  1243. of trees ,plants and abstract objects. This is the only program I know of which 
  1244. produces the kind of objects you require. It has a quite a steep learning curve
  1245. and therefore may require quite a bit of time and dedication to produce the resu
  1246. lt your after . Still for seasoned veterans it can bring a bit of *sparkle*
  1247. to your scenes. It also produces mutations which can turn an ordinary plant
  1248. into something which looks like its been under radiation.
  1249. Its available on compuserve and the internet .Try the povray.org site
  1250.  
  1251. I hope I've been of assistance : Ramesh Suren
  1252.  
  1253. Date:    Mon, 06 Mar 1995 20:39:40 
  1254. Subject: Imagine related cd-roms
  1255. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  1256.  
  1257. Hi , in reply to Andrew Nunn's question "does anyone have one of these CDS "
  1258. I purchased the Imagine CD-Rom for my pc for about 20 pounds.Most of the
  1259. stuff is from Aminet and avalon . I found out about the IML from the CD .
  1260. Also most of the objects have to have the texture paths redefined (which is
  1261. a *great pain* to pc users since the Amiga's directory structure is different
  1262. to the pc's ) . Also included on the CD is the IML archives from 1 to 30 I think
  1263. . However as us pc-users have only just seen a growing interest in ray-tracing
  1264. emerge on the pc (I used to buy amiga mags just to read the great articles on
  1265. ray-tracing and 3d graphics ) it would be a useful purchase for pc-users.
  1266.  
  1267. Hope it helps ! ...................:) Ramesh Suren          >>>>>>>>>>>>>
  1268.  
  1269. Date:    Mon, 06 Mar 1995 20:48:02 
  1270. Subject: ISL correction
  1271. From:    grieggs@netcom.com (John Grieggs)
  1272.  
  1273. Hi.
  1274.  
  1275. This is a correction to the previous ISL announcement.
  1276.  
  1277. Change
  1278.  
  1279. --snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--
  1280.  
  1281. The new version is available on ftp.netcom.com, as:
  1282.  
  1283.       ftp.netcom.com:/ftp/pub/gr/grieggs/ISL/ISL3_0B9.ZIP     PC
  1284.       ftp.netcom.com:/ftp/pub/gr/grieggs/ISL/ISL3_0b9.LHA     Amiga
  1285.  
  1286. --snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--
  1287.  
  1288. to
  1289.  
  1290. --snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--
  1291.  
  1292. The new version is available on ftp.netcom.com, as:
  1293.  
  1294.       ftp.netcom.com:/pub/gr/grieggs/ISL/ISL3_0B9.ZIP         PC
  1295.       ftp.netcom.com:/pub/gr/grieggs/ISL/ISL3_0b9.LHA         Amiga
  1296.  
  1297. --snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--
  1298.  
  1299. It turns out that the /ftp portion of the path is not visible to anonymous
  1300. ftp users.  Thanks to Shane Davison for pointing it out.
  1301.  
  1302. _john
  1303.  
  1304.  
  1305. Date:    Mon, 06 Mar 1995 20:48:06 
  1306. Subject: Essence
  1307. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  1308.  
  1309. A quick question :
  1310.  
  1311. Q: what is this Essence I frequently read about , Is it available for the
  1312. PC . I'm using Imagine ver 2.0 on a 386 +4MB .
  1313.  
  1314. Thanks in advance .  Ramesh Suren (DO FAQ'S require FAA freq.asked.answers!)
  1315.  
  1316. Date:    Tue, 07 Mar 1995 00:53:27 
  1317. Subject: Par's Revenge!
  1318. From:    Lumbient@aol.com
  1319.  
  1320. I need a par!  Can anyone tell me of a place that I can get one used?
  1321. I dont have $2000.  Is there any other card that can output to tape for
  1322. around $500-$1000?  I have all these niffty anims and noone can see them
  1323. because flc's look stupid!  I have too many colors in one anim.
  1324.  
  1325. P.S. Is it true that Essence is porting to PC? (Rumor on AOL)
  1326.  
  1327.                                                 ---Lumbient(GOD OF
  1328. LIGHTbulbs)
  1329.  
  1330. Date:    Tue, 07 Mar 1995 01:51:13 
  1331. Subject: DXF
  1332. From:    Carsten Bach <infoflex@inet.uni-c.dk>
  1333.  
  1334. I am using the 5.0 version of corel draw. And it should be possible to 
  1335. save things in dxf format, but every time i try to load it into imagine 
  1336. (3.1) i get the error no usable data found.
  1337.  
  1338. Is there a work around ? Or a PD SW dxf converter either PC or amiga ?
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342. Arne Voigt
  1343. Copenhagen Denmark
  1344.  
  1345. Date:    Tue, 07 Mar 1995 04:53:37 
  1346. Subject: Re: Several things.. [New obj!]
  1347. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351. On Mon, 6 Mar 1995 CarmenR@cup.portal.com wrote:
  1352.  
  1353. > Hello Imagine folks...
  1354. >     First thing I'd like to say is that I've released another public
  1355. > domain object for Imagine.  Imagine 3 and Essence2 recommended.  It's
  1356. > SpaceDock, the jumbo-sized space station from the trek films.  You can
  1357.  
  1358. WOW! Carmen Long time no hear :} Good to see your back at it...Take it easy.
  1359.  
  1360. Mike
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364. Date:    Tue, 07 Mar 1995 05:13:34 
  1365. Subject: Re: Essence
  1366. From:    Curtis White <cwhite@teleport.com>
  1367.  
  1368. > A quick question :
  1369. > Q: what is this Essence I frequently read about , Is it available for the
  1370. > PC . I'm using Imagine ver 2.0 on a 386 +4MB .
  1371. > Thanks in advance .  Ramesh Suren (DO FAQ'S require FAA freq.asked.answers!)
  1372. >
  1373.  
  1374. Essence is a set of procedural textures for Imagine.  Currently it is 
  1375. not available for the PC, but last I knew, they were working on 
  1376. porting them to the PC.  I have sent about 5 email messages to Steve 
  1377. Worley to find out the status of them and have gotten no response.  
  1378. They are really great from what I have seen (a friend with the Amiga 
  1379. version).  I will definately buy them when they come out, but good 
  1380. luck getting a response on their status.  Apparently Steve is not 
  1381. that interested in selling them when they do come out.
  1382.  
  1383. Thanks,
  1384.  
  1385. Curt
  1386.  
  1387.   
  1388.  
  1389.  
  1390. =========================================================
  1391. =        Do not follow where the path may lead.         =
  1392. = Go instead where there is no path and leave a trail.  =
  1393. =========================================================
  1394.  
  1395. Curtis White
  1396.  
  1397.  
  1398. Date:    Tue, 07 Mar 1995 06:15:52 
  1399. Subject: Several things.. [New obj!]
  1400. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1401.  
  1402. > From: CarmenR@cup.portal.com
  1403.  
  1404. >     The next thing is I have some questions about these new versions of
  1405. > Imagine [3.2 now?].  I'd like to upgrade, but I want to be sure this
  1406. > bug has been fixed first.. It's where you have an opaque object, and the
  1407. > camera looking at this object.  And in between the normal object and the
  1408. > camera are more than two BRIGHT objects with transparent values.
  1409. > Whenever there are three or more filter objects on top of eachother in
  1410. > a scene, the objects get muddy looking.  This bug has been with Imagine
  1411. > since the beginning I believe.  I was surprised to see it in v3.  I was
  1412. > happy they got rid of the 'object not reflecting the environment map
  1413. > behind filter objects' bug tho.  Does anyone know if the 'more than
  1414. > two object filter bug' has been fixed?  I'd really like to know this.
  1415.  
  1416. Ummm Carmen, could this be caused by Imagine hitting its Resolve Depth 
  1417. limit? Try upping the value in the Preferences editor to see if it 
  1418. clears things up. (No pun intended)
  1419.  
  1420. Date:    Tue, 07 Mar 1995 08:39:46 
  1421. Subject: Spacdock
  1422. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  1423.  
  1424.  
  1425. All I can do is look at the pretty JPEG and all I can say is wow.  This
  1426. definately out does the the NCC1701D object.
  1427.  
  1428. I want to play with the objects, but I don't have essence I or II for the 
  1429. pc yet...sniff sniff.  Anyways, KUDOS...
  1430.  
  1431. --Perry
  1432.  
  1433.                                                _,_/|
  1434.                                                \o.O;
  1435. ------------------------------------------oOO =(___)= OOo------
  1436. Perry J.Lucas                                    U
  1437. Emails: plucas@vt.edu              "PJ" on Diversity University
  1438.         plucas@raven.cybercom.com  Telnet:  moo.du.org 8888
  1439.         lucasp@erau.db.erau.edu
  1440. HTML Hompage:  http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp
  1441.  
  1442.  
  1443. Date:    Tue, 07 Mar 1995 15:44:59 
  1444. Subject: Rendering Engine
  1445. From:    colin white <cwhite@pine.shu.ac.uk>
  1446.  
  1447.  
  1448. Could anyone please offer some advice on the following project:-
  1449.  
  1450. I am trying to animate the four strokes of a cylinder engine (Compression,igniti
  1451. on,exhust etc), but the 
  1452. problem is animating it. How is it possible to have one end of the connecting ro
  1453. d following a rotary 
  1454. path (connected to the cam on the big end), while the other end (connected to th
  1455. e cylinder head), 
  1456. following a linear path i.e up and down.
  1457.       As far as I can see the cycle editor is not capable of such an animation.
  1458.  
  1459. Thanks in advance
  1460.  
  1461. Colin White...
  1462.  
  1463.  
  1464.  
  1465.  
  1466.  
  1467. Date:    Tue, 07 Mar 1995 18:12:14 
  1468. Subject: Re: Rendering Engine
  1469. From:    cjo@esrange.ssc.se
  1470.  
  1471. Colin White wrote;
  1472. >I am trying to animate the four strokes of a cylinder engine
  1473. >(Compression,ignition,exhust etc), but the problem is animating it.  How is
  1474. >it possible to have one end of the connecting rod following a rotary path
  1475. >(connected to the cam on the big end), while the other end (connected to
  1476. >the cylinder head), following a linear path i.e up and down.
  1477. >     As far as I can see the cycle editor is not capable of such an animation.
  1478.  
  1479. Which version of Imagine are you using?
  1480. A grouped object and a couple of states in v3.x ought to do the trick.
  1481. (Who needs the cycle-editor? ;)
  1482.  
  1483. -----------------------------------------------------------------
  1484. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1485. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1486. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  1487. -----------------------------------------------------------------
  1488.  
  1489. Date:    Tue, 07 Mar 1995 19:45:02 
  1490. Subject: Communications Decency Act of 1995 (fwd)
  1491. From:    cjo@esrange.ssc.se
  1492.  
  1493. My dear fellow imagineerers.
  1494.  
  1495. The following message has got nothing to do with Imagine whatsoever but I'm
  1496. posting it here anyway since it is of such importance.
  1497.  
  1498. If someone wants to flame me for it, fine, but I would be most dissapointed
  1499. if anyone did.
  1500.  
  1501. So, please read on and most important of all; VOTE!!!
  1502.  
  1503. ---------------------------
  1504.  
  1505. The following describes how to sign a petition opposed
  1506. to "The Communications Decency Act of 1995."
  1507.  
  1508. -------- Forwarded Message --------
  1509.  
  1510. A matter has come to my attention of the utmost importance to all
  1511. of us online.
  1512.  
  1513. Simply put, a couple of senators have proposed a particularly
  1514. heinous piece of legislation titled the "Communications
  1515. Decency Act of 1995"  (Senate Bill S. 314).  Basically, the
  1516. bill would subject all forms of electronic communication --
  1517. from public Internet postings to your most private email --
  1518. to government censorship.  The effects of the bill onto the
  1519. online industry would be devastating -- most colleges and
  1520. private companies (AOL, Compuserve, etc.) would probably have
  1521. to shut down or greatly restrict access, since they would be
  1522. held criminally liable for the postings and email of private
  1523. users.
  1524.  
  1525. Obviously, this bill is designed to win votes for these senators
  1526. among those who are fearful of the internet and aren't big
  1527. fans of freedom of speech -- ie., those who are always trying to
  1528. censor "pornography" and dirty books and such.  Given the
  1529. political climate in this country, this bill might just pass
  1530. unless the computer community demonstrates its strength as a
  1531. committed political force to be reckoned with.  This, my friends,
  1532. is why I have filled your mailbox with this very long message.
  1533.  
  1534. A petition, to be sent to Congress, the President, and the media,
  1535. has begun spreading through the Internet.  It's easy to participate
  1536. and be heard -- to sign it, you simply follow the instructions below
  1537. which boil down to sending a quick email message to a certain
  1538. address.  That's all it takes to let your voice be heard. (You
  1539. know, if the Internet makes democracy this accessible to the average
  1540. citizen, is it any wonder Congress wants to censor it?)
  1541.  
  1542. Finally, PLEASE forward this message to all your friends online.
  1543. The more people sign the petition, the more the government will
  1544. get the message to back off the online community.  We've been doing
  1545. fine without censorship until now -- let's show them we don't plan
  1546. on allowing them to start now.  If you value your freedoms -- from
  1547. your right to publicly post a message on a worldwide forum to your
  1548. right to receive private email without the government censoring it
  1549. you need to take action NOW.  It'll take fifteen minutes at the most,
  1550. a small sacrifice considering the issues at hand.  Remember, the age
  1551. of fighting for liberty with muskets and shells is most likely over;
  1552. the time has come where the keyboard and the phone line will prove
  1553. mightier than the sword -- or the Senate, in this case.
  1554.  
  1555. Here's what you have to do to sign the petition:
  1556.  
  1557. send an e-mail message to:  S314-petition@netcom.com
  1558. the message (NOT the subject heading) should read as follows:
  1559.  
  1560. SIGNED <your online address>  <your full name>  <U.S. Citizen> (y/n)
  1561.  
  1562. eg.  SIGNED lsewell@leland.Stanford.EDU  Laura Sewell  YES
  1563.  
  1564. If you are interested in signing the petition, I would highly suggest
  1565. investigating the details of the situation.  You can find out more on
  1566. the Web at    http://www.wookie.net/~slowdog    or in the
  1567. newsgroup comp.org.eff.talk
  1568.  
  1569. -------- end Forwarded Message --------
  1570.  
  1571. -----------------------------------------------------------------
  1572. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1573. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1574. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  1575. -----------------------------------------------------------------
  1576.  
  1577. Date:    Wed, 08 Mar 1995 01:25:44 
  1578. Subject: Re: Communications Decency Act of 1995 (fwd)
  1579. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  1580.  
  1581. <Snip>
  1582. > A matter has come to my attention of the utmost importance to all
  1583. > of us online.
  1584. > Simply put, a couple of senators have proposed a particularly
  1585. > heinous piece of legislation titled the "Communications
  1586. > Decency Act of 1995"  (Senate Bill S. 314).  Basically, the
  1587. > bill would subject all forms of electronic communication --
  1588. > from public Internet postings to your most private email --
  1589. > to government censorship.  The effects of the bill onto the
  1590. > online industry would be devastating -- most colleges and
  1591. > private companies (AOL, Compuserve, etc.) would probably have
  1592. > to shut down or greatly restrict access, since they would be
  1593. > held criminally liable for the postings and email of private
  1594. > users.
  1595. <Snip> 
  1596.  
  1597. Well, we don't have to watch what we say, only what we think. This
  1598. kind of tripe is the very antithesis of the Bill of Rights and cuts
  1599. deep at the heart of what every freedom loving person in the world
  1600. believes in. It should be noted that recently, the Democrats tricked
  1601. the Republicans in the house into voting (and soundly defeating) some
  1602. liberal sounding legislation that turned out to be the Fourth Amendment
  1603. to the Constitution. This as reported on NBC news. Our freedom was earned
  1604. with blood and will be given away with lies and apathy. DAMN!
  1605.  
  1606. "The Nazi whom we once did abhor is now gemielikeiter(sp?). He woos Miss Liberty
  1607.  
  1608. with grace and rigor, a kiss of the hand and a click of the heel -- before he 
  1609. clicks the trigger!"
  1610.  
  1611. That quote from a 30 year old record album has landed with full impact.
  1612.  
  1613. Doug Rudd
  1614. rudd@plk.af.mil
  1615.  
  1616.  
  1617. Date:    Wed, 08 Mar 1995 02:14:13 
  1618. Subject: Anyone out there?
  1619. From:    Joe Cotellese <joec@ensoniq.com>
  1620.  
  1621. I haven't gotten any email in two days (not that I think I am important) and wan
  1622. ted to make sure my outside connection was still alive.
  1623.  
  1624. Joe C.
  1625.  
  1626.  
  1627. Date:    Wed, 08 Mar 1995 07:54:06 
  1628. Subject: X-rays
  1629. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  1630.  
  1631.  
  1632. One of my students just constructed a beautiful dining room set
  1633. with a table lamp. The weird thing is that the light from the lamp
  1634. goes right through the table top and lights up the floor and chair
  1635. seats below. And the table has no filter value and no maps or textures
  1636. at all. Even weirder is that even after we cloned the table top and
  1637. put a second one below the first the light STILL shines through!
  1638.  
  1639. Is there any weird bug that causes otherwise normal objects to act
  1640. like they are transparent? Yikes!!
  1641.  
  1642. A3000 w/14 Megs and a P,P&S '040.
  1643.  
  1644.  
  1645. Date:    Wed, 08 Mar 1995 08:56:40 
  1646. Subject: GVP '040
  1647. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  1648.  
  1649.  
  1650. Two months ago I posted problems I was having running a GVP 40Mhz
  1651. '040 in an A3000 - mainly when running Imagine. A couple of folks
  1652. posted their experiences (negative) with this board, but I had just
  1653. gotten mine to apparently run OK, so I didn't save those posts. And
  1654. now I'm having more problems.
  1655.  
  1656. Is anyone running this board in a 3000?
  1657. Can you run Imagine for more than an hour without it crashing?
  1658. Is the problem heat related and can it be solved by adding an
  1659.    additional fan?
  1660. Now Select Solutions wants me to send it back to GVP for repair, but
  1661.    GVP seems not to really exist.
  1662. I really need more info to determine whether this board is just a
  1663.    lemon or what?
  1664.  
  1665. Help!
  1666.  
  1667. Jon Rubin
  1668.  
  1669.  
  1670. Date:    Wed, 08 Mar 1995 10:11:44 
  1671. Subject: Re: GVP '040
  1672. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  1673.  
  1674. On Wed, 8 Mar 1995 m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  1675.  
  1676. >  
  1677. >  
  1678. > Is anyone running this board in a 3000?
  1679. > Can you run Imagine for more than an hour without it crashing?
  1680. > Is the problem heat related and can it be solved by adding an
  1681. >    additional fan?
  1682. > Now Select Solutions wants me to send it back to GVP for repair, but
  1683. >    GVP seems not to really exist.
  1684. > I really need more info to determine whether this board is just a
  1685. >    lemon or what?
  1686. >  
  1687. > Help!
  1688. >  
  1689. > Jon Rubin
  1690. >  
  1691.  
  1692.   In the old days I had to put a pack of ice on my 1200 baud modem for it 
  1693. to dial with 'tone' , without it, it wouldn't last 2 hours before 
  1694. dialling with 'pulse'  so  ANYTHING is possible when it is heat related.
  1695.  
  1696.  
  1697.   I would put some heat sinks and another fan on it and see from there.. 
  1698. if that doesn't help then it seems that the heat problem is capacitor 
  1699. related (guessing) and it is a voltage problem...  (limited engineering 
  1700. experience, so someone please back me up on that)
  1701.  
  1702.  
  1703.  I bought my 4000 from Select and they helped me out in times of need 
  1704. (when a PD 'game' destroyed my rigid block on the HD and I had to 
  1705. re-identify it .. we saved about 99% of all the data.. THANK GOD, and 
  1706. THANK SELECT!!!)
  1707.  
  1708.  
  1709. Hope for the best...
  1710.  
  1711. Bill
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715. Date:    Wed, 08 Mar 1995 13:59:33 
  1716. Subject: Re: X-rays
  1717. From:    erwin@lr9pstn.lr.tudelft.nl (Erwin Zwart)
  1718.  
  1719. Hi m.rubin9,
  1720.  
  1721. > at all. Even weirder is that even after we cloned the table top and
  1722. > put a second one below the first the light STILL shines through!
  1723. >  
  1724. > Is there any weird bug that causes otherwise normal objects to act
  1725. > like they are transparent? Yikes!!
  1726.  
  1727. Are you sure to switch on 'cast shadows' in the action editor?
  1728. It's in the Lightsource actor bar.
  1729.  
  1730. Erwin
  1731.  
  1732. -- 
  1733. +--------------------------------------------------------------------------+
  1734. | Erwin Zwart    E.Zwart@LR.TUDelft.NL    Faculty of Aerospace Engineering |
  1735. | phone: +31-15-158278 (or 140034)        Delft University of Technology   |
  1736. | fax  : +31-15-158503                    The Netherlands                  |
  1737. +--------------------------------------------------------------------------+
  1738.  
  1739.  
  1740. Date:    Wed, 08 Mar 1995 15:11:01 
  1741. Subject: Re: X-rays
  1742. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  1743.  
  1744. >One of my students just constructed a beautiful dining room set
  1745. >with a table lamp. The weird thing is that the light from the lamp
  1746. >goes right through the table top and lights up the floor and chair
  1747. >seats below. And the table has no filter value and no maps or textures
  1748. >at all. Even weirder is that even after we cloned the table top and
  1749. >put a second one below the first the light STILL shines through!
  1750. >Is there any weird bug that causes otherwise normal objects to act
  1751. >like they are transparent? Yikes!!
  1752. >A3000 w/14 Megs and a P,P&S '040.
  1753. What render mode are you using, scanline or Ray Trace?  What version are
  1754. you using?  and are you sure there aren't any other lingering light sources
  1755. around?
  1756. --Perry
  1757.  
  1758.                                                _,_/|
  1759.                                                \o.O;
  1760. ------------------------------------------oOO =(___)= OOo------
  1761. Perry J.Lucas                                    U
  1762. Emails: plucas@vt.edu              "PJ" on Diversity University
  1763.         plucas@raven.cybercom.com  Telnet:  moo.du.org 8888
  1764.         lucasp@erau.db.erau.edu
  1765. HTML Hompage:  http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp
  1766.  
  1767.  
  1768. Date:    Wed, 08 Mar 1995 16:48:14 
  1769. Subject: Re: X-rays
  1770. From:    cjo@esrange.ssc.se
  1771.  
  1772. Hi again m.rubin9,
  1773.  
  1774. >> at all. Even weirder is that even after we cloned the table top and
  1775. >> put a second one below the first the light STILL shines through!
  1776. >>
  1777. >> Is there any weird bug that causes otherwise normal objects to act
  1778. >> like they are transparent? Yikes!!
  1779. >Are you sure to switch on 'cast shadows' in the action editor?
  1780. >It's in the Lightsource actor bar.
  1781.  
  1782. Also:
  1783. Are you sure that you are 'raytracing' the image?
  1784. If you do a 'scanline' you won't get any shadows.
  1785.  
  1786. -----------------------------------------------------------------
  1787. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1788. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1789. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  1790. -----------------------------------------------------------------
  1791.  
  1792. Date:    Wed, 08 Mar 1995 18:40:46 
  1793. Subject: Re: Rendering Engine
  1794. From:    Soeren Birk Jacobsen <kurgan@imada.ou.dk>
  1795.  
  1796. This is a typical inverse kinematic problem, I think Imagine 3 has some (limited
  1797. )  
  1798. possibilities in this area (from what i've read)
  1799.  
  1800. Time is the fire in wich we burn..
  1801. It's better to burn .. than to fade away.....
  1802.  
  1803. Date:    Wed, 08 Mar 1995 19:36:47 
  1804. Subject: Re: GVP '040
  1805. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809. On Wed, 8 Mar 1995 m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  1810.  
  1811. >  
  1812. > Two months ago I posted problems I was having running a GVP 40Mhz
  1813. > '040 in an A3000 - mainly when running Imagine. A couple of folks
  1814. > posted their experiences (negative) with this board, but I had just
  1815.  
  1816. Well mine's crashed a few times when doing a huge anim non stop. 
  1817.  
  1818. The big pisser is I heard that if I want to upgrade the memory I have to 
  1819. buy GVP Chips!! is that true???
  1820.  
  1821. MH
  1822.  
  1823. Date:    Wed, 08 Mar 1995 20:59:18 
  1824. Subject: My new PC (was: ATI Graphics card-something)
  1825. From:    Jon Bagge <jon@vestnett.no>
  1826.  
  1827.  
  1828. Well, I got my PC.  I didn't get an ATI though, I got an S3-based card.  
  1829. Called WinFast or something.  It has an S3-964 chip and 2MB VRAM.
  1830.  
  1831. It can do 800x600x24 which is good for 3D images.  I have Imagine 2.0 
  1832. (from the PC Format Cover Disk.)  It selects the correct resolution 
  1833. (unlike my friends PC, which views images in 640x400 no matter what),
  1834. but it always shows them in 8-bit.  If I exit the program and view the 
  1835. picture with a pictureviewer it turns out 24-bit like it should.
  1836.  
  1837. But Imagine insists on showing it in 256 colours instead.
  1838.  
  1839. Any way around this?  Will an upgrade to this maybe?
  1840.  
  1841. And, btw, I bought a Pentium 75 (which I intend to attempt at 90Mhz) with 
  1842. 16Megs of RAM, and about 880MB of harddrive.  No question it runs Imagine 
  1843. faster than my old A4000/040!
  1844.  
  1845. :-Jon
  1846. Only Pentium makes it possible!  :))
  1847.  
  1848.  
  1849. Date:    Wed, 08 Mar 1995 22:15:40 
  1850. Subject: Re: Communications Decency Act of 1995 (fwd)
  1851. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  1852.  
  1853. >"The Nazi whom we once did abhor is now gemielikeiter(sp?).
  1854.                                          ^^^^^^^^^^^^^
  1855.                                          Gemutlichkeit sans Umlaut.
  1856.  
  1857. Also sans tense, if that makes any sense. Hey, that's a pun, son.
  1858. Geez, kids today...
  1859.  
  1860.  Doug Rudd
  1861.  rudd@plk.af.mil
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866. Date:    Wed, 08 Mar 1995 22:43:10 
  1867. Subject: Re: X-rays
  1868. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  1869.  
  1870. >  
  1871. > One of my students just constructed a beautiful dining room set
  1872. > with a table lamp. The weird thing is that the light from the lamp
  1873. > goes right through the table top and lights up the floor and chair
  1874. > seats below. And the table has no filter value and no maps or textures
  1875. > at all. Even weirder is that even after we cloned the table top and
  1876. > put a second one below the first the light STILL shines through!
  1877. >  
  1878. > Is there any weird bug that causes otherwise normal objects to act
  1879. > like they are transparent? Yikes!!
  1880. >  
  1881. > A3000 w/14 Megs and a P,P&S '040.
  1882. >  
  1883. Are you in "trace" mode or "scanline"? 
  1884.  
  1885.  
  1886. Doug Rudd
  1887. rudd@plk.af.mil
  1888. -------------------------------------------------------------------------------
  1889. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  1890. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  1891. against the wall and shot when the revolution comes."
  1892. -------------------------------------------------------------------------------
  1893. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  1894. -------------------------------------------------------------------------------
  1895.  
  1896.  
  1897. Date:    Wed, 08 Mar 1995 23:09:36 
  1898. Subject: Digest format
  1899. From:    Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  1900.  
  1901.  
  1902. What do you think about getting the IML to go to digest format?  I
  1903. subscribe to several mailing lists (don't we all?) and it would sure make
  1904. sorting out the various topics easier. 
  1905.  
  1906. Dave, is it possible?  What ML software are you running? 
  1907.  
  1908.       Mike
  1909. --
  1910. Mike Bandy      bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  1911. Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory
  1912.  
  1913.  
  1914. Date:    Thu, 09 Mar 1995 01:07:40 
  1915. Subject: DXF
  1916. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  1917.  
  1918.  
  1919. -> From: Carsten Bach <infoflex@inet.uni-c.dk>
  1920. ->
  1921. -> I am using the 5.0 version of corel draw. And it should be possibl=
  1922. e t
  1923. -> save things in dxf format, but every time i try to load it into im=
  1924. agi
  1925. -> (3.1) i get the error no usable data found.
  1926. ->
  1927. -> Is there a work around ? Or a PD SW dxf converter either PC or ami=
  1928. ga
  1929.  
  1930. There is a pretty good converter for Windows called WCVT2POV that
  1931. imports .GEO, .DXF, .3DS, .NFF, .RAW, .TPO, and .OBJ (wavefront).
  1932. It exports all of the above in addition to POV files. I can't remembe=
  1933. r
  1934. where I got it, but more than likely it was at:
  1935. avalon.chinalake.navy.mil
  1936.  
  1937. If you can't find it, the author's Email address is:
  1938.  
  1939.    Keith.D.Rule@email.hub.tek.com
  1940.  
  1941. =2E..happy hunting.
  1942.         _______________________________________________________
  1943.       /_________________________________________________________\
  1944.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  1945. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  1946. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  1947.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  1948. |=3D
  1949.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  1950. |=3D
  1951.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  1952. |=3D
  1953.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  1954. |=3D
  1955.   =3D|_______________________________________________________________=
  1956. |=3D
  1957. ---
  1958.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  1959.  
  1960.  
  1961. Date:    Thu, 09 Mar 1995 01:09:20 
  1962. Subject: X-rays
  1963. From:    amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  1964.  
  1965.    
  1966.    Make sure the object isn't set to 'bright'
  1967.  
  1968. (the object upon which the shadow should project)
  1969.  
  1970.  
  1971. Date:    Thu, 09 Mar 1995 01:30:01 
  1972. Subject: 3D object render preview
  1973. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  1974.  
  1975.  
  1976. I don't know if this has been mentioned before, but for those of you
  1977. PC/Windows users out there that have objects in many different format=
  1978. s,
  1979. there is a cool utility at avalon FTP. It's called Caligari View
  1980. Space. It will load and quick render just about any object you can
  1981. think of including Imagine, Lightwave, 3DS, DXF, Videoscape etc.
  1982.  
  1983. It won't convert or save (bummer)....but you can view and render from
  1984. any angle.
  1985.  
  1986. I forget what area it's in, but the filename is Viewspac.zip.
  1987.         _______________________________________________________
  1988.       /_________________________________________________________\
  1989.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  1990. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  1991. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  1992.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  1993. |=3D
  1994.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  1995. |=3D
  1996.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  1997. |=3D
  1998.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  1999. |=3D
  2000.   =3D|_______________________________________________________________=
  2001. |=3D
  2002. ---
  2003.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  2004.  
  2005.  
  2006. Date:    Thu, 09 Mar 1995 02:12:44 
  2007. Subject: Re: GVP '040 /GVP Simms
  2008. From:    kxs156@psu.edu (Kaspar Stromme)
  2009.  
  2010. >The big pisser is I heard that if I want to upgrade the memory I have to
  2011. >buy GVP Chips!! is that true??
  2012.  
  2013. Yep, GVP Simms are custom simms, usually 15-20% over regular simm prices.
  2014. With the demise of GVP these simms could become scarce, and even pricier
  2015.  
  2016. BTW: If you own a GVP A530 and have it maxed out memorywise, and want more
  2017. check out the A500 towerhack on Aminet. (top_hk12.lha) In it, the author
  2018. mentions he is working on another hack for the A530 that would allow the
  2019. use of standard simms up to the 16MB type, for a total 32MB of FAST ram.
  2020. Whoa!
  2021. -----------------------------------------------------------------------------
  2022.   Kaspar Stromme                                  40mhz68030/'882;9MB;340MB
  2023.   kxs156@email.psu.edu                               DCTV true-color system
  2024.  
  2025.   PC-MAC = PoliticalCorrect-MindAbsentComputing
  2026. -----------------------------------------------------------------------------
  2027.  
  2028. Date:    Thu, 09 Mar 1995 04:07:14 
  2029. Subject: Re: GVP '040
  2030. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  2031.  
  2032. I'll try to keep the flame low, since this is IML and not  the GVPsux 
  2033. mailing list,--but hey, how hard over the head do they have to hit us 
  2034. before we get the message!
  2035.  
  2036.       I made a suggestion/query pertinent to a piece of their hardware I
  2037. made the mistake of buying once, and the only response by way of user
  2038. support I ever got was their newsletter, showcasing some guy who used his
  2039. GVP to work on The StarWars project.  Which,--in case all us Trekkies
  2040. dozed off in hopes this had something to do with our favorite pablum--was
  2041. one of the most colossal rip-off's ever foisted. 
  2042.  
  2043.  
  2044. Date:    Thu, 09 Mar 1995 04:07:20 
  2045. Subject: Forwarded mail
  2046. From:    Leonardo Panella <MC8265@mclink.it>
  2047.  
  2048.  
  2049. Howdy!  :-)
  2050.  
  2051. This message is a generic one sent out to all requesters
  2052. of the Imagine Mailing List (IML).
  2053.  
  2054. My name is Dave Wickard. I am the administrator of the List.
  2055.  
  2056. To avoid having any bouncing mail trouble, and to avoid
  2057. everyone on the List having to put up with bad mailers and
  2058. such, I send this message out.
  2059.  
  2060. When you receive it, please respond to it immediately.
  2061. When I receive your response, I know that the addresses
  2062. and paths between you and the Mailing List are working
  2063. fine. Then I immediately send you the Imagine Mailing List Guide.
  2064. Also, I place you on the real List and you should begin 
  2065. getting your subscription promptly.
  2066.  
  2067. You will not be included on the IML itself until I have
  2068. received your response! 
  2069.  
  2070. Remember, the sooner you reply to this, the sooner you will
  2071. get your Guide and hit the List.
  2072.  
  2073. Be ready for a fairly heavy traffic mailing list. As of late,
  2074. we have been seeing from 20-30 posts per day. If your system
  2075. does not allow you to receive mail at this rate, or you have a
  2076. tendency to let your mailbox fill up, perhaps the IML is not
  2077. for you. Naturally, that is between you, and your local
  2078. System Administrator. I will however drop any account that
  2079. bounces mail for more than a day due to no room in the
  2080. mailbox. You will then need to resubscribe.
  2081.  
  2082.  
  2083. If for some reason, your reply to this message bounces back
  2084. to you...the following addresses will reach me. They are 
  2085. listed in order of preference. Please don't email bomb me,
  2086. just give the next ONE a try.  :-)
  2087.  
  2088.  
  2089. Thanks for your interest in our Mailing List.
  2090.  
  2091.  
  2092. Dave Wickard  (612) 456-2783   "It's not the SIZE of your image,
  2093. dave@flip.eag.unisysgsg.com     it's how you MANIPULATE it."
  2094. dave@email.eag.unisysgsg.com    -ancient proverb from Amiga Kama Sutra
  2095. dave@shell.portal.com
  2096. Sam_Malone@cup.portal.com
  2097. dwickard.EAGAN@mhs.eag.unisysgsg.com
  2098.        
  2099.  
  2100. .
  2101.  
  2102.  
  2103. Date:    Thu, 09 Mar 1995 04:46:51 
  2104. Subject: OHHH NOOO  Flame war!!
  2105. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  2106.  
  2107. On Wed, 8 Mar 1995, Jon Bagge wrote:
  2108.  
  2109. > And, btw, I bought a Pentium 75 (which I intend to attempt at 90Mhz) with 
  2110. > 16Megs of RAM, and about 880MB of harddrive.  No question it runs Imagine 
  2111. > faster than my old A4000/040!
  2112.  
  2113. But can you net surf WHILE you render???
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117. > :-Jon
  2118. > Only Pentium makes it possible!  :))
  2119.  
  2120. b0nez
  2121.  
  2122.  
  2123. Date:    Thu, 09 Mar 1995 04:53:07 
  2124. Subject: Imagine 3.2
  2125. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  2126.  
  2127. I recently got my copy of Imagine 3.2 (PC). If there's interest, I 
  2128. could post the readme.doc that comes with it. It explains the new features, 
  2129. textures, and effect. Probably a copyright violation, but I doubt Impulse 
  2130. will sue me over what amounts to free advertising. 
  2131.  
  2132. Although I'm pretty happy with it, I have noticed one thing that's a little 
  2133. annoying:
  2134.  
  2135. One project I'm rendering, at around 1.5 hours per frame, will not accept 
  2136. mouse or keyboard input while rendering. I can hit the cancel button only 
  2137. while "initialization" or "loading objects" is going on. During those 
  2138. times, the mouse responds properly. However, if I try to move the cursor 
  2139. during the "xx.x% complete" phase, I get nothing. It's not just that it 
  2140. won't respond to clicks - the cursor won't move at all. 
  2141.  
  2142. Not sure what's going on here. Basically, I have the choice of either 
  2143. restarting the computer, or waiting up to 90 minutes for my 10 second 
  2144. window of opportunity. Fortunately, restarting doesn't seem to cause any 
  2145. trouble, but it is a pain.
  2146.  
  2147. The funny thing is that 3.1 doesn't do this. I still have 3.1 around, and I 
  2148. tried it on exactly the same project. The mouse responds fine, and I can 
  2149. cancel the render at any time. Also, I don't have this problem with other 
  2150. projects in 3.2, just this one.
  2151.  
  2152. The only thing I can think of is that it may have something to do with 
  2153. memory constraints. This project already bumps me up against my pitifully 
  2154. small memory limitation. Presumably, 3.2 is slightly larger than 3.1, so 
  2155. that might be it. 
  2156.  
  2157. Any ideas on what this might be, or on how to fix it? I guess I can live 
  2158. with it, but like I said - it's a pain, and I wouldn't mind being able to 
  2159. get around it. 
  2160.  
  2161.  
  2162. Date:    Thu, 09 Mar 1995 05:17:43 
  2163. Subject: My first public domain entry!
  2164. From:    Andy <A.G.Thomas@durham.ac.uk>
  2165.  
  2166. Greetings imagineers.  A while back I asked about putting an animation 
  2167. onto an FTP site.  Well, it's now there!  This is the first thing I've 
  2168. ever gotten into the public domain, so be gentle if you have comments to 
  2169. make.  As someone recommended I've kept it small so that it'll fit 
  2170. happily on a single floppy before de-crunching.  Sorry, I haven't said 
  2171. what it is:  it's a short anim of a Star Trek ship doing a flyby.  The 
  2172. readme file covers the other details.  The name is STflyby.lha, in the 
  2173. pix/anim drawer of Aminet.  Any A1200 owner can view it at full speed 
  2174. with no problem.  The object used to make it should hopefully appear at 
  2175. some stage, although it hasn't yet done so.  As far as I know the anim 
  2176. has only got as far as wuarchive.wustl.edu.  Thanks to those who gave me 
  2177. advice, and apologies to the person I didn't send a copy to; I wanted to 
  2178. get it on FTP as a priority.  If you'd still like a copy, let me know.  
  2179. If anyone wants the object now, I'll uuencode it and send it, but I've 
  2180. only got a week before vacations, so you'll have to act fast!  
  2181. Sorry about the length of the post...  I'm just a bit excited! :-)
  2182.  
  2183.  
  2184.   `Have you ever danced with the Devil in the pale moonlight?': Jack Napier
  2185.        
  2186.                Andy Thomas, a.k.a. A.G.Thomas@durham.ac.uk            
  2187.  
  2188.  
  2189.  
  2190. Date:    Thu, 09 Mar 1995 05:58:14 
  2191. Subject: Re: My new PC (was: ATI Graphics card-something)
  2192. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  2193.  
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198. > Well, I got my PC.  I didn't get an ATI though, I got an S3-based card.
  2199. > Called WinFast or something.  It has an S3-964 chip and 2MB VRAM.
  2200. >
  2201. > It can do 800x600x24 which is good for 3D images.  I have Imagine 2.0
  2202. > (from the PC Format Cover Disk.)  It selects the correct resolution
  2203. > (unlike my friends PC, which views images in 640x400 no matter what),
  2204. > but it always shows them in 8-bit.  If I exit the program and view the
  2205. > picture with a pictureviewer it turns out 24-bit like it should.
  2206. >
  2207. > But Imagine insists on showing it in 256 colours instead.
  2208. >
  2209. > Any way around this?  Will an upgrade to this maybe?
  2210. >
  2211. > And, btw, I bought a Pentium 75 (which I intend to attempt at 90Mhz) with
  2212. > 16Megs of RAM, and about 880MB of harddrive.  No question it runs Imagine
  2213. > faster than my old A4000/040!
  2214. >
  2215.  
  2216. This sounds too obvious, but have you clicked the right boxes on the
  2217. project editor screen.  Click off the auto-dither and click on the
  2218. true-color box.  Sorry if this is too insultingly obvious.
  2219.  
  2220. On the Pentium, do you _really_ want to try that with your nice
  2221. brand new chip?  The 75s are basically 90s that couldn't quite
  2222. make it, so you're probably taking a real chance.  Just my $.02.
  2223.  
  2224. Michael
  2225.  
  2226. Date:    Thu, 09 Mar 1995 06:02:55 
  2227. Subject: CD rainbow
  2228. From:    Philips S'pore Pte Ltd <philcomp@singnet.com.sg>
  2229.  
  2230. Hi there!  I'm new at this rendering stuff, so my question may be a little
  2231. dumb....
  2232.  
  2233. I am trying to model a Compact Disc player.  I can manage this part.  
  2234. However, how do I simulate the interferenece effect (the lovely rainbow 
  2235. colours) one would see reflected off a Compact Disc?  I have tried 
  2236. several textures in Imagine (ver 2.9) but it doesn't have the correct effect.
  2237.  
  2238. Andrew
  2239.  
  2240.  
  2241. Date:    Thu, 09 Mar 1995 06:09:49 
  2242. Subject: Re: GVP '040
  2243. From:    "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  2244.  
  2245. > Two months ago I posted problems I was having running a GVP 40Mhz
  2246. > '040 in an A3000 - mainly when running Imagine. A couple of folks
  2247. > posted their experiences (negative) with this board, but I had just
  2248. > gotten mine to apparently run OK, so I didn't save those posts. And
  2249. > now I'm having more problems.
  2250. >  
  2251. > Is anyone running this board in a 3000?
  2252. > Can you run Imagine for more than an hour without it crashing?
  2253.  
  2254. The following info is courtesy of another IML member. I haven't
  2255. tried it yet. In HDToolbox check your DMA mask. Try fffffffe.
  2256. or is it c instead of e. shit. I forget and will have to go find
  2257. that message. I guess you could just try changing yours.
  2258.  
  2259. good luck.
  2260.  
  2261. --                     
  2262. steve lombardi  
  2263. stlombo@acm.rpi.edu
  2264.  
  2265.  
  2266. Date:    Thu, 09 Mar 1995 07:04:35 
  2267. Subject: Re: Forwarded mail
  2268. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  2269.  
  2270.  
  2271.  
  2272. someone just sent me the first message your server sends out which 
  2273. requests a response...   maybe you can let them know before everyone 
  2274. replies and go on the mailing list twice....
  2275.  
  2276.  
  2277. b0nez
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281. Date:    Thu, 09 Mar 1995 07:19:42 
  2282. Subject: Re: States Animation
  2283. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2284.  
  2285.  
  2286. > > This will make a 30 frame animation of your bone object bending. Its that 
  2287. > > easy. Of course this could be easier if Impulse made a way of just 
  2288. > > changing the states and not having to reload the same object in again and 
  2289. > > again. Which seams to be were you may have been getting confused.
  2290. > > 
  2291. > Yep, this is where I was getting confused.  
  2292.  
  2293. Ya I thought it might be, as well as a few other things that might have.
  2294.  
  2295. > > All of these objects need to be loaded into the same actor bar and you 
  2296. > > should never use the Default object in the actual animation process as it 
  2297. > > can cause problems.
  2298. > I was using the DEFAULT for frame 1 and it would not let me change 
  2299. > the TO frame number.
  2300.  
  2301. Well actually it will, but you need to remember to set the frame range 
  2302. of your animation first.
  2303.  
  2304. > > Hope this gets you started in the right direction..
  2305. > >  
  2306. > > =RRW=
  2307. > This definately helps.  Thanks!  Now I can go play.
  2308.  
  2309. Great! glad to help out any Imagineer.
  2310.  
  2311. =RRW=
  2312.  
  2313.  
  2314. Date:    Thu, 09 Mar 1995 08:20:49 
  2315. Subject: GVP '040
  2316. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  2317.  
  2318.  
  2319. It seems that one person has a problem with this board rendering long
  2320. anims...Anyone using the 40Mhz GVP '040 in an amiga 3000 who is NOT
  2321. having any problems? Just a few responses would help me to decide how
  2322. bleak the situation is.
  2323.  
  2324. Thanks for all the response regarding "X-Rays." I don't know why I
  2325. didn't check to see if the "cast shadows" button was selected. That
  2326. must be it.
  2327.  
  2328. Jon Rubin
  2329.  
  2330. Date:    Thu, 09 Mar 1995 08:56:26 
  2331. Subject: Re: OHHH NOOO  Flame war!!
  2332. From:    Curtis White <cwhite@teleport.com>
  2333.  
  2334. > On Wed, 8 Mar 1995, Jon Bagge wrote:
  2335. > > 
  2336. > > 
  2337. > > And, btw, I bought a Pentium 75 (which I intend to attempt at 90Mhz) with 
  2338. > > 16Megs of RAM, and about 880MB of harddrive.  No question it runs Imagine 
  2339. > > faster than my old A4000/040!
  2340. > > 
  2341. > But can you net surf WHILE you render???
  2342.  
  2343. Don't need to, since the Pentium renders sooooo fast, you can render 
  2344. the pic and then go net surf and probably be finished net surfing 
  2345. before the Amiga is done.  Pentium renders are extremely fast.  I 
  2346. have had one pic that took a little over an hour to render and that 
  2347. was the most complicated pic I have ever done (with all the settings 
  2348. set to their highest for the best quality pic).  Most normal pics 
  2349. take anywhere from 2 to 20 mins.  Not to mention, if Impulse ever 
  2350. makes Imagine able to run either in Windows or in a DOS shell under 
  2351. Windows, rendering and netsurfing will be able to both be done at the 
  2352. same time and way faster.
  2353.  
  2354. But then I have to admit, the Amiga blows the PC away when it comes 
  2355. to animation. The PC won't even touch the Amiga in this arena.  So, I 
  2356. say it is about an even trade, for now.
  2357.  
  2358. Curt
  2359.  
  2360. > > :-Jon
  2361. > > Only Pentium makes it possible!  :))
  2362. > > 
  2363. > > 
  2364. > b0nez
  2365.  
  2366.  
  2367. =========================================================
  2368. =        Do not follow where the path may lead.         =
  2369. = Go instead where there is no path and leave a trail.  =
  2370. =========================================================
  2371.  
  2372. Curtis White
  2373.  
  2374.  
  2375. Date:    Thu, 09 Mar 1995 09:17:17 
  2376. Subject: Re: X-rays
  2377. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2378.  
  2379.  
  2380. > One of my students just constructed a beautiful dining room set
  2381. > with a table lamp. The weird thing is that the light from the lamp
  2382. > goes right through the table top and lights up the floor and chair
  2383. > seats below. And the table has no filter value and no maps or textures
  2384. > at all. Even weirder is that even after we cloned the table top and
  2385. > put a second one below the first the light STILL shines through!
  2386. >  
  2387. > Is there any weird bug that causes otherwise normal objects to act
  2388. > like they are transparent? Yikes!!
  2389.  
  2390. Well, this may sound like an easy answer, But you did not mention weather 
  2391. you were raytracing the project or scanline rendering. So right off the 
  2392. bat I would say to set the project up for raytracing. When you render in 
  2393. scanline your lights will go through any objects you might have in 
  2394. the scene.
  2395.  
  2396. To stop this you need to usually set raytracing to on.
  2397.  
  2398. =RRW=
  2399.  
  2400.  
  2401. Date:    Thu, 09 Mar 1995 10:16:44 
  2402. Subject: Re: Imagine 3.2
  2403. From:    GGaler@aol.com
  2404.  
  2405. I have noticed another possible problem with Imagine 3.2.  I cannot use the
  2406. F1 to multi-pick objects while pressing the SHIFT key.  I have to use the
  2407. mouse to pick all the objects, which is sometimes hard to do.  The F1 key
  2408. works okay otherwise.
  2409.  
  2410.  
  2411. Date:    Thu, 09 Mar 1995 11:36:11 
  2412. Subject: X-rays
  2413. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  2414.  
  2415. Suggestions:
  2416.  
  2417. 1. Make sure object has a fog length of 0.00.
  2418.    (fog objs don't cast shadows)
  2419.  
  2420. 2. Make sure the light casts shadows.
  2421.  
  2422. 3. Make sure you're using trace mode, not scanline.
  2423.  
  2424. If the other objects in the scene cast shadows, it's
  2425. most likely going to be #1.
  2426.  
  2427. If nothing cast shadows then it's 2 or 3.
  2428.  
  2429. -------------------------------------------------------
  2430. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  2431. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  2432. -------------------------------------------------------
  2433.   Vermin - roadkill on the information superhighway
  2434.  
  2435. Date:    Thu, 09 Mar 1995 11:39:20 
  2436. Subject: Re: Imagine 3.2
  2437. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  2438.  
  2439. >I have noticed another possible problem with Imagine 3.2.  I cannot use 
  2440. >the
  2441. >F1 to multi-pick objects while pressing the SHIFT key.  I have to use the
  2442. >mouse to pick all the objects, which is sometimes hard to do.  The F1 key
  2443. >works okay otherwise.
  2444.  
  2445. I have noticed the same thing, only what I think you may be seeing is that 
  2446. only left shift-F1 will multipick. If you use right-shift, it won't work. 
  2447.  
  2448. I may have that backwards, i.e. right works, left doesn't. Anyway, only one 
  2449. of them does what you want it to. 
  2450.  
  2451. This actually reminds me of another "feature" that I find a bit irritating. 
  2452. If you use left/right shift-m (again, not sure which), you can move the 
  2453. axes, as per normal, but right/left shift-m enables magnetism.
  2454.  
  2455. I'm all for keyboard shortcuts - once you get them down, they make 
  2456. everything much, much faster - but making the left-right modifier keys have 
  2457. different purposes is somewhat counterintuitive. It took me long enough to 
  2458. get used to only being able to use right alt...
  2459.  
  2460.  
  2461.  
  2462. Date:    Thu, 09 Mar 1995 13:18:05 
  2463. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  2464. From:    Mark Johnson <johnno@cs.curtin.edu.au>
  2465.  
  2466. G'day I was wondering, has anyone done a model of the Gunstar from the last
  2467. star fighter? or has anyone got drawings, pics or the model of it? If you do
  2468. I want it! please.
  2469. Another thing, what is the resolution for 35mm slides? say about 1000x800 ?
  2470.  
  2471. With all this talk about Bones, I have a tutorial on the subject (hard copy).
  2472. I sent it to ACAR, so it may be published, it may not. Anyway i have it in
  2473. pagemaker 5 IBM format. If ACAR don't what it, you are welcome to it. Or I can
  2474. send you it as ascii. One thing, i have never ftp somthing. Sure, I've grabbed
  2475. stuff from it, but I havent sent stuff.
  2476.  
  2477. Is there anyone in Perth West Australia that has a single frame recorder? If so
  2478. mail me. I up the creek, I have a 360 frame anim that needs to be put to tape.
  2479. The best I can do is 160x128 using Opal at 25fps.
  2480.  
  2481. Date:    Thu, 09 Mar 1995 14:36:05 
  2482. Subject: Re: CD rainbow
  2483. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  2484.  
  2485.  
  2486. Philips S'pore Pte Ltd wrote:
  2487. > I am trying to model a Compact Disc player.  I can manage this part.  
  2488. > However, how do I simulate the interferenece effect (the lovely rainbow 
  2489. > colours) one would see reflected off a Compact Disc?  I have tried 
  2490. > several textures in Imagine (ver 2.9) but it doesn't have the correct effect.
  2491.  
  2492. I have extracted the following messages from the archives of the
  2493. Imagine Mailing List and removed non-relevant lines to reduce the
  2494. size of this message.  Hope this helps a few people...
  2495.  
  2496. -----
  2497.  
  2498. From: "Vax Headroom (Dave E Martin)" <DAVE@NET23.MIT.EDU>
  2499.  
  2500. I suggested that the index of refraction be setable for each wavelength of
  2501. light.  This will enable prisms and other interesting real-world transparent
  2502. solids (like diamonds) to be better ray-traced.  It would be nice if it would
  2503. interpolate between given wavelengths (such as R, G, and B), but be able to
  2504. produce a prismatic rainbow.
  2505.  
  2506. -----
  2507.  
  2508. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2509.  
  2510. The problem with this is that ray-tracers and other "light simulators"
  2511. are programmed and run in a digital domain. Light is an analog phenomena
  2512. with a continous range of wavelengths across the entire spectrum (visible
  2513. and invisible). It is not really a simple matter of interpolation from
  2514. say red to green. What you really need is to trace MANY rays per pixel
  2515. (for every one ray you would normally trace) in an effort to simulate
  2516. the full spectrum. There are a few ways this process could be sped up.
  2517. First of all, only shoot ray spectrums when a single ray intersects a
  2518. refractive medium. Second, coherence optimizations can be made since each
  2519. sequential spectrum ray will deviate only slightly from its previously
  2520. traced 'sibling' ray. It will be an extremely compute intensive rendering.
  2521. >From a forward trace perspective, this all sounds somewhat intuitive but
  2522. I question how effectively such techniques could be implemented in a
  2523. backward tracer (the only kind of tracer any sane person would implement).
  2524. In any event, it is most likely WAY beyond the realm Imagine to handle
  2525. this kind of stuff.
  2526.  
  2527. -----
  2528.  
  2529. From: "Christopher Stevenson" <csteven@aries.yorku.ca>
  2530.  
  2531. Here's something which requires a converter that can load separate
  2532. eight-bit R, G, and B files (again, as can be generated in Imagine 1.1)
  2533. and combine them into a 24-bit IFF.  It's a bit labour-intensive,
  2534. so is best used for stills; to simulate differential refraction
  2535. effects ("prismatic coloring"), say when looking through a glass sphere
  2536. at a pencil lying on a checker-mapped table, render the scene three
  2537. times to separate rgb files, changing the index of refraction of the
  2538. sphere slightly each time and deleting two of the three files each
  2539. time. For example, for the first rendering, use an index similar to that
  2540. for red light (say 1.55) and delete the blue and green bitplane files -
  2541. rename the red file so it won't get over-written. Increase the index by
  2542. .01 to 1.56 for green light, render again, delete the blue and red files,
  2543. rename (to match your original red's name, with some distinguisher) and
  2544. finally increase the index a third time to 1.57 for blue, render and
  2545. keep only the blue file.  For example, you might end up with
  2546. pic01_r, pic01_g, pic01_b
  2547. You'll then have to recombine these with something... I understand ADPro
  2548. does this nicely.  Gotta get this program sometime, but in the meantime
  2549. does anyone know of PD routines out there?
  2550.  
  2551. -----
  2552.  
  2553. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2554.  
  2555. Stephen J.Gowdy writes:
  2556. >  I've been trying with little success to render a prism with a cylindrical
  2557. >light source entering one face. I've read Steven Worleys book and it suggests
  2558. >that light sources aren't affected by transparent objects. Can anyone confirm
  2559. >this?I was trying to see if it would refract light as diffenent wavelengths of
  2560. >just as one beam.
  2561.  
  2562. Contrary to what many people believe, ray-tracers are a far cry from modeling
  2563. real world light interaction/properties and no commercial tracer I am
  2564. aware of deals with light as a continuous or multi-wavelength phenomina.
  2565. So no, you can't model prismatic diffraction with Imagine.
  2566.  
  2567. -----
  2568.  
  2569. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith)
  2570.  
  2571. I have an idea that I think will work. Though it laborious to do (sigh):
  2572.  
  2573. Do 7 renders of the same scene with the light source being the 7 colors
  2574. of the rainbow in each of the renders. Then for the blue end of the spectrum
  2575. give the transparent objects a slightly lower index of refraction, and the
  2576. reddish colors will get a higher index of refraction.
  2577.  
  2578. Then combine the pictures using DCTV or something. It should work. If you
  2579. try it let me know how it goes.
  2580.  
  2581. -----
  2582.  
  2583. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  2584.  
  2585. > >The magnify glass made me think, if we can make a magnify glass,
  2586. > >can we make a prism??
  2587. >
  2588. > Why not try it?
  2589. >
  2590. > Here's what I think: it won't be possible.  While Imagine can model a
  2591. > magnifying glass, and other lenses to distort an imagine, it cannot bend
  2592. > a light source.  You cannot build a lens to concentrate a light to a
  2593. > point (such as to burn 3D ants :)  This also means that it doesn't work
  2594. > the other way.  You can't focus a light, or, as far as I know, reflect a
  2595. > light (ie: you can't have a light point in one direction and reflect it
  2596. > in another to light up an object.  I think that would take something
  2597. > like radiosity).
  2598.  
  2599. Correct. Mainly, I believe, because you're not tracing a
  2600. photon from a light source to the camera. It goes the other way. A
  2601. "photon" or ray is emitted from the camera. What it hits determines
  2602. what you see.
  2603.  
  2604. I'm not sure, but I think radiosity is just a more complex
  2605. simulation of "real world" conditions. Instead of tracing a ray to an
  2606. object and finally to a light a radiosity rendererer would trace a ray
  2607. to an object, determine what should happen at that point and then
  2608. shoot more rays out of the object itself. One ray could turn into
  2609. hundreds as soon as it hits another object. Of course, this is just
  2610. speculation...
  2611.  
  2612. Even if you could manipulate light in a "real world" manner a
  2613. prism would still not be possible unless the nature of the
  2614. electromagnetic spectrum were taken into consideration with the
  2615. renderer.
  2616.  
  2617. Light, as we all know, is made up of different wavelengths.
  2618. White light (255,255,255) in Imagine is not a combination of ever
  2619. wavelength in the visible EM spectrum. It is 100 percent of red,
  2620. green, and blue. So, it's not "white" light in the real sense.
  2621.  
  2622. To do a prism effect you have to tell the renderer that every
  2623. color is made up of different wavelengths of light, and that your
  2624. refractive materials are made up of physical substances capable of
  2625. manipulating the colors on the basis of their wavelengths. Etc, etc.,
  2626. etc...  Needless to say, it would take a lot of calculation...
  2627.  
  2628. -----
  2629.  
  2630. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  2631.  
  2632. > I Need a CompactDisc/LaserDisc Imagine object...ASAP..
  2633. > And some tips about how to make a perfect reflection, like a CD...
  2634.  
  2635. It's virtually impossinle to get an accurate, perfect
  2636. reflection like the kind you're looking for with most renderers. Read
  2637. the other posts about magnifying glasses/prisms/wavelengths. The
  2638. reflective nature of a compact disc relies on a sort of primastic
  2639. effect. Something that can't be done with a ray-tracer.
  2640.  
  2641. You can simulate it fairly well by modelling a CD and giving
  2642. it highly reflective attributes (like chrome). The rainbow reflection
  2643. would come from the interaction between the object and a custom global
  2644. reflection map. If you create a global reflection map that looks like
  2645. a rainbow of colors you'll probably get good results with the CD
  2646. reflection thing.  Hope it helps...
  2647.  
  2648. -----
  2649.  
  2650. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2651.  
  2652. > I Need a CompactDisc/LaserDisc Imagine object...ASAP.
  2653. > And some tips about how to make a perfect reflection, like a CD...
  2654.  
  2655. Don't have the object, but the best I can think of is use a brushmap with
  2656. a CD patterns on it and apply it to a chrome disk, then make a disk and
  2657. extrude it to the thickness of the CD and give it a Glass attribute with
  2658. an Index of Refr of maybe 1.50 to 3.55. quite a margin but I'm not really
  2659. sure of this, You'lle need to experiment. Then fit the first disk inbetween
  2660. the glass one. Should be halfway desent.
  2661.  
  2662. -----
  2663.  
  2664. From: Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  2665.  
  2666. > > I Need a CompactDisc/LaserDisc Imagine object...ASAP.
  2667. > > And some tips about how to make a perfect reflection, like a CD...
  2668.  
  2669. How about making one of those lighting bundles talked about a few weeks
  2670. ago - with each light in the bundle having a different color?
  2671.  
  2672. -----
  2673.  
  2674. From: janthony@greatwall.cctt.com (Jude Anthony - DMC)
  2675.  
  2676. ---------  Received message begins Here  ---------
  2677.  
  2678. > From: Wes Parham <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  2679. > Subject: Re: CD Object WANTED...
  2680. >
  2681. >     Seriously, though:  the suggestion of a prismatic global reflection
  2682. >     sounds like a real good idea to me.  I tried to make one using two or
  2683. >     more of Impulses 'Angular' texture mapped onto a disc-shaped object
  2684. >     within a certain 'subgroup' of the object.  Seemed to do the trick but
  2685. >     I imagine that it wouldn't look as good animated as would the global
  2686. >     raflect map.  Ah, perhaps rotate the angular texture about as it
  2687. >     changes from one set of settings to another.... anyone?
  2688. >     wes~
  2689.  
  2690. Well, since you asked for _anyone_...
  2691.  
  2692. I took a disastrous try at this once.  Absolutely ugly.  I decided I'd just
  2693. digitize stuff from now on, but since then I got _an_idea!_
  2694.  
  2695. Looking at my CD collection, I see that there's a gray-looking disk, with a
  2696. plastic coating.  When I move the CD, I get angular-looking ranges of color
  2697. that move in opposite directions around the CD.
  2698.  
  2699. If I were to model this, I'd try making a gray, partly-reflective CD disk,
  2700. with two or three thin, transparent disks on top, and a plastic,
  2701. non-refractive, lightly reflecting disk _enclosing_ the whole bit.  To each of
  2702. the thin, transparent disks, I'd give one or two angular textures, and I'd set
  2703. up a second object to morph the textures in different directions.
  2704.  
  2705. This would be really easy if Imagine did diffraction, but this is as close as
  2706. I can get, I think.  If you're really desperate, give it a shot.  Hell, I
  2707. might try it tonight.  I like that comment someone made on "less speculation,
  2708. more effort."
  2709.  
  2710. [end]
  2711.  
  2712. Sorry for the long post but I think this would be a good one to save
  2713. for the future in case the need arises for you to do this effect.
  2714.  
  2715. Regards,
  2716. Shane Davison.
  2717.  
  2718.  
  2719. Date:    Thu, 09 Mar 1995 16:30:31 
  2720. Subject: Re: itty, bitty tidbit ...
  2721. From:    Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  2722.  
  2723.  
  2724.  
  2725. On Tue, 14 Feb 1995, Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992 14-Feb
  2726. -1995 1019 wrote:
  2727.  
  2728. > Forgive me if this is mentioned elsewhere, but I didn't remember this trick
  2729. > and didn't see it in the manual.  Could be something to add to the coming
  2730. > hint sheet or whatever.  Probably an old trick to most of you ...
  2731. > If you have a sphere primitive (no faces) and want to convert it to a sphere
  2732. > with points and faces, use Split.
  2733. > Steve
  2734. Actually what you want to use is Slice. Using Split does nothing.
  2735. Using fracture (with < 1.0 ) produces interesting results too.
  2736.  
  2737. Nik.
  2738. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  2739.  
  2740.  
  2741. Date:    Thu, 09 Mar 1995 16:56:55 
  2742. Subject: Re: GVP '040 /GVP Simms
  2743. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  2744.  
  2745.  
  2746.  
  2747. On Wed, 8 Mar 1995, Kaspar Stromme wrote:
  2748.  
  2749. > Yep, GVP Simms are custom simms, usually 15-20% over regular simm prices.
  2750. > With the demise of GVP these simms could become scarce, and even pricier
  2751.  
  2752. Yup...heard that song b4
  2753.  
  2754. > BTW: If you own a GVP A530 and have it maxed out memorywise, and want more
  2755.  
  2756. I own a 2000HD GVP 040 Combo 4mb
  2757.  
  2758. MH
  2759.  
  2760.  
  2761.  
  2762. Date:    Thu, 09 Mar 1995 18:25:25 
  2763. Subject: Re: GVP '040
  2764. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  2765.  
  2766.  
  2767.  
  2768. On Wed, 8 Mar 1995, Mike McCool wrote:
  2769.  
  2770. > I'll try to keep the flame low, since this is IML and not  the GVPsux 
  2771. > mailing list,--but hey, how hard over the head do they have to hit us 
  2772. > before we get the message!
  2773.  
  2774. Pretty damn hard it seems :)
  2775.  
  2776. >     I made a suggestion/query pertinent to a piece of their hardware I
  2777. > made the mistake of buying once, and the only response by way of user
  2778. > support I ever got was their newsletter, showcasing some guy who used his
  2779. > GVP to work on The StarWars project.  Which,--in case all us Trekkies
  2780. > dozed off in hopes this had something to do with our favorite pablum--was
  2781. > one of the most colossal rip-off's ever foisted. 
  2782.  
  2783. What exactly was this Star Wars thing called, could you tell me about it?
  2784.  
  2785. I'm a SW fan (Check out my Objs you'll see :}
  2786.  
  2787. Date:    Thu, 09 Mar 1995 21:21:28 
  2788. Subject: Strange black lines.
  2789. From:    ray@kolvir.demon.co.uk (Ian Brown)
  2790.  
  2791. A problem has presented itself, and here it is.
  2792. I'm trying to build a model spaceship (this bit works), and do a flyby 
  2793. animation to see what it looks like.  
  2794.       However, every  frame I have rendered from the project editor
  2795. has a black line down the second pixel row from the left.  This happens
  2796. in trace and scanline modes (at least), in every shape and size render.
  2797.       The ship is covered in dethstar texture panels, with no filtering
  2798. areas to speak of (and they're on the other side of the picture).
  2799.       There is a starfield set in the globals actor.  
  2800.       Oh yeah, it's Imagine 3.0.
  2801.  
  2802.       Help! :-(
  2803.                                       Ian.
  2804. -- 
  2805. /-----------------------------------------------------------------------\
  2806. | "So what if it's a 486-33MHz PC with 4MB.  It plays Doom doesn't it?" |
  2807. |-----------------------------------------------------------------------|
  2808. |      ray@kolvir.demon.co.uk   ---   Ian Brown.                        |
  2809. \-----------------------------------------------------------------------/
  2810.  
  2811. Date:    Thu, 09 Mar 1995 21:56:24 
  2812. Subject: PC'S AND 24BIT ANIMATIONS ...
  2813. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  2814.  
  2815. :-)    Hi to all !
  2816.  
  2817.  There is an *excellent* program for PC users out there which
  2818. enables you to create 24bit animations and view them .The programs are
  2819. quite popular ,but the newer versions have additional functions which
  2820. existing users may not know about. The program is called DTA and will
  2821. produce an animation from TGA's , gifs and other files fed into it.
  2822. What existing users may not know is that it now supports true - color
  2823. animations . I use Imagine v2.0 (From the PC FORMAT coverdisk) to create
  2824. 24 bit TGA Files which I then feed to DTA . The resulting animation
  2825. can be 8,16 or 24 bit (you have to specify on the command line).The resulting
  2826. animation will be quite large if you choose 24 bit. To view you require a
  2827. program called DFV (Dave's Flic Viewer). This will then play back the animation.
  2828.  
  2829. I must say these 24 bit animations look stunning and this is the only program
  2830. I know of which can accomplish it. The programs are shareware and available on t
  2831. he internet. DTA also does Chroma-key animations which are quit useful for
  2832. overlaying space ships onto fractal or Vista-Pro Terrain. Obviously your hardwar
  2833. e
  2834.       needs to support true color ( I am using a 386 4MB and Cirrus Logic
  2835. video )
  2836.  
  2837. Ramesh .
  2838.  
  2839. Date:    Thu, 09 Mar 1995 22:43:49 
  2840. Subject: Rendering Engine
  2841. From:    cwhite <cwhite@pine.shu.ac.uk>
  2842.  
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846. Could anyone please offer some advice on the following project:-
  2847.  
  2848. I am trying to animate the four strokes of a cylinder engine (Compression,igniti
  2849. on,exhust etc), but the 
  2850. problem is animating it. How is it possible to have one end of the connecting ro
  2851. d following a rotary 
  2852. path (connected to the cam on the big end), while the other end (connected to th
  2853. e cylinder head), 
  2854. following a linear path i.e up and down.
  2855.       As far as I can see the cycle editor is not capable of such an animation.
  2856.  
  2857. Thanks in advance
  2858.  
  2859. Colin White...
  2860.  
  2861.  
  2862.  
  2863.  
  2864.  
  2865.  
  2866.  
  2867.  
  2868. Date:    Fri, 10 Mar 1995 00:05:34 
  2869. Subject: Re: Slide Resolution
  2870. From:    beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  2871.  
  2872. >...
  2873. >Another thing, what is the resolution for 35mm slides? say about 1000x800 ?
  2874. >...
  2875.  
  2876. I don't know exactly, but it is much higher than that.  If you are 
  2877. planning to copy a render to slide then the following posting from a
  2878. fellow Imagineer might help.
  2879.  
  2880. Gary
  2881. beeton@SEDSystems.ca
  2882.  
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886. -------- Previous Posting Follows --- Source: unknown -----------------
  2887.  
  2888. Subj: film/print output
  2889.  
  2890. I've been outputting my Amiga 3D imagery to film since 1989, at that time
  2891. it was necessary to convert the file to Mac format and use a Mac service
  2892. I have done lots of 4x5 and slide output. The advantage to larger size film
  2893. is that you can magnify the image more without as much graininess as with
  2894. a slide. The usual upper limit is 10x the size of the source film, so 8x10
  2895. from a slide, 40x50 inches from a 4x5, etc. For slides I usually render from
  2896. 1000x600 to perhaps 1500x900 pixels, depending on the image complexity. Any
  2897. more than that is overkill. For 4x5 output I've done a lot of images at
  2898. 1600x2000, the optimum size is 3200x4000. Any more is overkill. Bear in mind
  2899. that when imaging to film your work becomes "original art", in other words
  2900. an analog image. This is due to the fact that the emulsion diffuses the
  2901. incoming pixels, so that unless there is severe "stair-stepping" in the
  2902. original bitmap, there will be no pixelization in prints made from the film.
  2903. For dye sublimation and other types of direct-to-printer output, I would
  2904. reccomend converting your image to an EPS. I've had 640x480 raytraces
  2905. output with a dye sublimation printer to 11x17 with no pixelization, and
  2906. have done full color t-shirt transfers done at that resolution also. One
  2907. important tip for 3D imagery output to film is to boost your gamma about
  2908. 50%, and then make sure the dynamic range is re-sampled to the max, other
  2909. wise your film and prints will be very dark. As far as where to get it done,
  2910. just pick up any Mac world and the classifieds are full of places. There
  2911. is an Amiga format 4x5 output (slides too) here in Phoenix, they charge
  2912. $65 for one image, $35 each for three or more, and so on. Slides can usually
  2913. be had for 4-8 bux each.
  2914.  
  2915.  
  2916. Date:    Fri, 10 Mar 1995 01:22:35 
  2917. Subject: Re: GVP '040
  2918. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  2919.  
  2920. Hey Mike, 
  2921.  
  2922.       Excuse the shortening of your name, but I'm a Michael/Mike, too, 
  2923. so I hope it's legal.  
  2924.  
  2925.       The StarWars project I was referring to, that the GVP dweeb was 
  2926. working on, had NOTHING to do with our favorite TV show.  It was one of 
  2927. the mind-numb schemes of Ronald Reagen, to place particle beam, lasar and 
  2928. ICBM weapons in orbit around the earth, presumably to be able to detect 
  2929. and make pre-emptive strikes on any possible bad guy anywhere on the 
  2930. globe. It lingered up into the Bush years. 
  2931.  
  2932.       It really was an utterly paranoid, incredibly expensive, and 
  2933. ultimately (thank buddha) scrapped project.  
  2934.  
  2935. Date:    Fri, 10 Mar 1995 01:44:34 
  2936. Subject: 486 performances and Imagine/Ray-tr.
  2937. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  2938.  
  2939. Hi ,
  2940.  
  2941. I am considering an upgrade from a 386dx+co-pro. to a 486dx4-100Mhz
  2942. At the moment in the UK the 486dx4-100 offers the best Price/Performance
  2943. ratio. I cannot afford a pentium yet and really could not justify the cost.
  2944. I was wondering whether anyone has upgraded in this way and what performance
  2945. increase would I get ? Whats the difference between this 486 and a 586 ?
  2946. (in terms of rendering speed *not physical diffs*)
  2947.  
  2948. Thanks...  Ramesh
  2949.  
  2950. Date:    Fri, 10 Mar 1995 01:47:52 
  2951. Subject: DTA - Where is it?
  2952. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  2953.  
  2954. Gee, just saying "it's available on the Internet" is like saying,
  2955. "You can get it somewhere...".
  2956. I haven't been able to find any msdos sites...I usually use an
  2957. Amiga (greate 30 fps 24 bit video, btw), but I'd like to cross
  2958. platforms to show my anims on PC's.
  2959.  
  2960. So...where's a site or two where I could find DTA?  Also, please
  2961. let me know where on the site it's available.
  2962.  
  2963. Thanks very much,
  2964. \KenR
  2965.  
  2966. Date:    Fri, 10 Mar 1995 02:52:48 
  2967. Subject: IMAGINE & the IIT 3C87
  2968. From:    wolfram schwenzer <schwenzr@nemeter.dinoco.DE>
  2969.  
  2970. Hi, Imagineers,
  2971.  
  2972. Perhaps I'm only one of those rare birds which still render on a 80386, but if
  2973. there's anybody out there like me, please listen: I use an IIT 3C87 as a math
  2974. copro. As I've found after a time-consuming & nerve-itching search this copro
  2975. blocks the system when moving the camera in the StageEditor (in ALL versions
  2976. of IMAGINE from 2.0 up to 3.2). 
  2977. I've spoken to Mike Halvorson on the net who gave the advice to contact other
  2978. users of IMAGINE for like difficulties. He insists that IMAGINE was programmed
  2979. according to INTEL's copro specifications.
  2980. Has anybody experienced likewise difficulties with this combo (80386, IIT 3C87
  2981. and IMAGINE) ? If yes, has he/she experienced ANY difficulties OUTSIDE IMAGINE ?
  2982.  
  2983.  
  2984.       Thanks for listening.
  2985.  
  2986.        Wolfram Schwenzer
  2987.  
  2988. -- 
  2989. wolfram schwenzer
  2990. Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  2991.  
  2992.  
  2993. Date:    Fri, 10 Mar 1995 04:06:22 
  2994. Subject: Re: CD rainbow
  2995. From:    ROB NEILL <robn@ozemail.com.au>
  2996.  
  2997. > I am trying to model a Compact Disc player.  I can manage this part.  
  2998. > However, how do I simulate the interferenece effect (the lovely rainbow 
  2999. > colours) one would see reflected off a Compact Disc?  I have tried 
  3000. > several textures in Imagine (ver 2.9) but it doesn't have the correct effect.
  3001.  
  3002. Oooh, thats a good one. Umm the most effective thing I could think of is
  3003. mapping a photo of a CD on the surface of the disk. The only problem is
  3004. that it wouldn't move over the surface properly like a real CD.
  3005.  
  3006.  
  3007.  
  3008.  
  3009.  
  3010.  
  3011.  
  3012.  
  3013.  
  3014.  
  3015.  
  3016.  
  3017.  
  3018.  
  3019.  
  3020.  
  3021.  
  3022.  
  3023.  
  3024.  
  3025. Date:    Fri, 10 Mar 1995 04:42:43 
  3026. Subject: Re[1]: Windows NT Version?
  3027. From:    ROB NEILL <robn@ozemail.com.au>
  3028.  
  3029. Reply to message text:
  3030.  
  3031.   From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  3032.  
  3033. <Snip> 
  3034. > Hey cool. If they did an NT version would it only work with the Intel version 
  3035.  
  3036. > of NT,
  3037. > or could I run it like on a Raptor (per chance I get one :)
  3038. >You know it! There is some really neat stuff showing up in NT: LightWave,
  3039. >Real 3D, and who knows. If you could run these on a DEC Alpha class machine,
  3040. > it would be to the Pentium as the Pentium is to an 8088. On the down side,
  3041. > there is little else you could do with that machine. Perhaps a ShaBLAMM! card?
  3042.  
  3043. > Then you could scream on rendering, and drop out of warp to do the other 
  3044. stuff.
  3045.  
  3046. Whats a ShaBLAMM card? And how much is it? 
  3047.  
  3048. > I would favor the Alpha -- for speed, and since I do everything on my Amigas
  3049. > anyway. Just farm it out to the Alpha.
  3050.  
  3051. Cool, is this one you have at work or did you buy it? (And how much are they? :)
  3052.  
  3053.  
  3054. > I don't know about the cpu issue though. ShaBLAMM! uses Mips, like the Raptor
  3055. > and is thus different from Intel as is the Alpha.
  3056.  
  3057. Yeh, Well I've never actually used NT at all, maybe the non-intel versions come
  3058. with some sort of emulator.
  3059.  
  3060.  
  3061.  
  3062.  
  3063.  
  3064.  
  3065.  
  3066.  
  3067.  
  3068.  
  3069.  
  3070.  
  3071.  
  3072.  
  3073.  
  3074.  
  3075.  
  3076.  
  3077.  
  3078. Date:    Fri, 10 Mar 1995 05:11:02 
  3079. Subject: PC's and 24 bit anims
  3080. From:    voc0137@comune.bologna.it
  3081.  
  3082. >There is an *excellent* program for PC users out there which
  3083. >enables you to create 24bit animations and view them .The programs are
  3084. >quite popular ,but the newer versions have additional functions which
  3085. >existing users may not know about.
  3086.  
  3087. Yeah, you're absolutely right! It's a great program. I've got verision 2.2,
  3088. is that the latest one?
  3089.  
  3090. >The resulting animation will be quite large if you choose 24 bit. 
  3091.  
  3092. That's very true. I would like to ask you, and everyone else if it is
  3093. possible to make the rendering program and the animation creator (in your
  3094. case Imagine and DTA, in my case 3D studio v2 and DTA) work together, so
  3095. that it DTA takes the latest image TGA file and puts it into the FL?
  3096. animation file, and then deletes the TGA image, in order to spare some HD
  3097. space. As an old AMIGA owner I was used to be able to do this kind of stuff
  3098. with Real 3D for example...
  3099.  
  3100. Thanks, and bye,
  3101.         David
  3102.  
  3103.  
  3104. Date:    Fri, 10 Mar 1995 06:04:46 
  3105. Subject: Re: DTA - Where is it?
  3106. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  3107.  
  3108.  
  3109. KEN_ROBERTSON@robelle.com wrote:
  3110. > So...where's a site or two where I could find DTA?  Also, please
  3111. > let me know where on the site it's available.
  3112.  
  3113. ftp.povray.org/pub/povray/utils/dta...
  3114.  
  3115. -- 
  3116. Shane Davison (tsml)
  3117. daviso@cs.uregina.ca
  3118.  
  3119.  
  3120. Date:    Fri, 10 Mar 1995 06:13:30 
  3121. Subject: Re: GVP '040
  3122. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  3123.  
  3124.  
  3125.  
  3126. On Thu, 9 Mar 1995, Mike McCool wrote:
  3127.  
  3128. > Hey Mike, 
  3129. >     Excuse the shortening of your name, but I'm a Michael/Mike, too, 
  3130. > so I hope it's legal.  
  3131.  
  3132. No probs..my friends call me Mike :)
  3133.  
  3134. >     The StarWars project I was referring to, that the GVP dweeb was 
  3135. > working on, had NOTHING to do with our favorite TV show.  It was one of 
  3136. > the mind-numb schemes of Ronald Reagen, to place particle beam, lasar and 
  3137.  
  3138. Oh that thing.....yuk! apparently Uncle George (Lucas) didn't like the 
  3139. fact that they used the name Starwars.
  3140.  
  3141. MH
  3142.  
  3143. Date:    Fri, 10 Mar 1995 07:04:59 
  3144. Subject: Moving pistons
  3145. From:    w.graham6@genie.geis.com
  3146.  
  3147. I've done similar animations, be prepared for some complex stuff. Try
  3148. having the rod's axis offset from the crankshaft, following a circular
  3149. path. You'll probably need to set up one or more Associative motion
  3150. heirarchies also, with track axes moving along splines, etc. If you are
  3151. a relatively new Imagineer, this animation might be a bit much to try.
  3152.  
  3153. Date:    Fri, 10 Mar 1995 13:16:37 
  3154. Subject: Re: GVP '040
  3155. From:    Catherine A Tromanhauser <ctromanh@uoguelph.ca>
  3156.  
  3157.  
  3158.  
  3159. On Thu, 9 Mar 1995, Michael Hazlett wrote:
  3160.  
  3161. > The big pisser is I heard that if I want to upgrade the memory I have to 
  3162. > buy GVP Chips!! is that true???
  3163.  
  3164. From what I've read about GVP boards is that most if not all use 
  3165. proprietary memory chips which conveniently are more expensive than 
  3166. industry standard.
  3167.  
  3168. Sully
  3169.  
  3170.  
  3171. Date:    Fri, 10 Mar 1995 15:27:40 
  3172. Subject: Re: OHHH NOOO Flame war!!
  3173. From:    Catherine A Tromanhauser <ctromanh@uoguelph.ca>
  3174.  
  3175.  
  3176.  
  3177. On Wed, 8 Mar 1995, Anime a day... wrote:
  3178.  
  3179. > On Wed, 8 Mar 1995, Jon Bagge wrote:
  3180. > > 
  3181. > > 
  3182. > > And, btw, I bought a Pentium 75 (which I intend to attempt at 90Mhz) with 
  3183. > > 16Megs of RAM, and about 880MB of harddrive.  No question it runs Imagine 
  3184. > > faster than my old A4000/040!
  3185. > > 
  3186. > But can you net surf WHILE you render???
  3187.  
  3188. Atta boy!
  3189.  
  3190. > > :-Jon
  3191. > > Only Pentium makes it possible!  :))
  3192. > > 
  3193. > > 
  3194. > b0nez
  3195.  
  3196. Date:    Fri, 10 Mar 1995 17:55:59 
  3197. Subject: Re: Imagine 3.2
  3198. From:    Catherine A Tromanhauser <ctromanh@uoguelph.ca>
  3199.  
  3200.  
  3201.  
  3202. On Thu, 9 Mar 1995 GGaler@aol.com wrote:
  3203.  
  3204. > I have noticed another possible problem with Imagine 3.2.  I cannot use the
  3205. > F1 to multi-pick objects while pressing the SHIFT key.  I have to use the
  3206. > mouse to pick all the objects, which is sometimes hard to do.  The F1 key
  3207. > works okay otherwise.
  3208. Yikes!  I use that a lot.
  3209.  
  3210. Date:    Fri, 10 Mar 1995 18:48:47 
  3211. Subject: Starfields
  3212. From:    ray@kolvir.demon.co.uk (Ian Brown)
  3213.  
  3214. This is probably nothing new but...
  3215.       Does anyone have any suggestions for low-memory starfields. Or
  3216. is there a way of persuading the Globals stars to pan properly (rather
  3217. than staying at the same pixel locations.)
  3218.                                       ???
  3219.                                               Ian.
  3220. -- 
  3221. /-----------------------------------------------------------------------\
  3222. | "So what if it's a 486-33MHz PC with 4MB.  It plays Doom doesn't it?" |
  3223. |-----------------------------------------------------------------------|
  3224. |      ray@kolvir.demon.co.uk   ---   Ian Brown.                        |
  3225. \-----------------------------------------------------------------------/
  3226.  
  3227. Date:    Fri, 10 Mar 1995 19:16:38 
  3228. Subject: Re: X-rays
  3229. From:    Catherine A Tromanhauser <ctromanh@uoguelph.ca>
  3230.  
  3231.  
  3232.  
  3233. On Wed, 8 Mar 1995 m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  3234.  
  3235. > Is there any weird bug that causes otherwise normal objects to act
  3236. > like they are transparent? Yikes!!
  3237. >  
  3238. I believe it's the cast shadows toggle as well as I experienced the same 
  3239. phenomenum on a pool table I made where a shadow light did not illuminate 
  3240. through while at the same time a non-shadow light did go right through to 
  3241. the floor.
  3242.  
  3243. Sully
  3244.  
  3245.  
  3246. Date:    Fri, 10 Mar 1995 19:40:56 
  3247. Subject: Shiny?
  3248. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  3249.  
  3250. Hi all,
  3251.  
  3252. I was wondering wether anybody succeeded in using the shininess attribute
  3253. with Imagine 3.x, it doesn't seem to have any effect in 3.0.
  3254.  
  3255. Milan
  3256.  
  3257.  
  3258. Date:    Fri, 10 Mar 1995 20:26:21 
  3259. Subject: Re: CD rainbow
  3260. From:    Catherine A Tromanhauser <ctromanh@uoguelph.ca>
  3261.  
  3262.  
  3263.  
  3264. On Thu, 9 Mar 1995, Philips S'pore Pte Ltd wrote:
  3265.  
  3266. > Hi there!  I'm new at this rendering stuff, so my question may be a little
  3267. > dumb....
  3268. > I am trying to model a Compact Disc player.  I can manage this part.  
  3269. > However, how do I simulate the interferenece effect (the lovely rainbow 
  3270. > colours) one would see reflected off a Compact Disc?  I have tried 
  3271. > several textures in Imagine (ver 2.9) but it doesn't have the correct effect.
  3272. > Andrew
  3273. How about a brushmap with the radial colour pattern you desire and 
  3274. shininess on the object?
  3275.  
  3276. Sully
  3277.  
  3278.  
  3279. Date:    Fri, 10 Mar 1995 21:26:59 
  3280. Subject: DTA and DFV on CDROM.
  3281. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  3282.  
  3283. For those of you have to pay for your download time , I belive there is a
  3284. cd-rom which contains all the files at the povray.org site (the site was setup
  3285. by Walnut Creek the piblishers). Here in the UK , the CD-ROM costs 20 pounds
  3286. The cd-rom is called the povray cd-rom and my initial opinion is that it
  3287. represents extremely good value . I'll be obtaining one in soon so I
  3288. will post a message about it soon ... Ramesh
  3289.  
  3290. Date:    Fri, 10 Mar 1995 22:17:09 
  3291. Subject: Re: My new PC (was: ATI Graphics card-something)
  3292. From:    wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  3293.  
  3294. Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU> replied:
  3295.  
  3296. > On the Pentium, do you _really_ want to try that with your nice
  3297. > brand new chip?  The 75s are basically 90s that couldn't quite
  3298. > make it, so you're probably taking a real chance.  Just my $.02.
  3299.  
  3300. Actually, that is not quite true. The P75 is a new part, specially
  3301. designed to be used in laptops. It's got some power management stuff
  3302. in it that the other pentiums don't have (yet?) and also is in a very
  3303. thin mounting package (tape). As an Amiga owner jumping ship to run
  3304. Linux on a PC, I did a lot of research at the CPU Info Page which is
  3305. at http://infopad.eecs.berkeley.edu/CIC/
  3306.  
  3307. Stephen
  3308. ____________________________________
  3309. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  3310. Sr. Software Engineer                     reward for doing it well is the
  3311. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  3312. ____________________________________
  3313. #define OPINION        (myown)
  3314. #define COMPANYOPINION (~myown)
  3315.  
  3316.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  3317. MicroSoft(n): From latin Micro (small or tiny) and Soft (limp or flaccid)
  3318.  
  3319. Date:    Sat, 11 Mar 1995 00:04:02 
  3320. Subject: RE: 24 bit Anims
  3321. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  3322.  
  3323. Hi , A couple of responses to questions and answers on DTA and DFV :
  3324.  
  3325. KenR wrote :
  3326. >..where do I find DTA and DFV ?
  3327. sorry for not specifing earlier , I left the sheet with the info at home .
  3328. The povray.org site that Shane Davison pointed to is where I got my copy .
  3329. The path he specifed is also correct , *However* , The directory has
  3330. quite a few zip files with prefixes DF*. I downloaded all the archives
  3331. beginning with  DF and had to sort through them . I can't remember which
  3332. archive has the latest and complete version of the programs.
  3333. I'll find out the name of the correct archive and then post the name .
  3334. * SO watch this SPACE !*
  3335.  
  3336. David wrote :
  3337. >How can I get dta to add the last frame to an anim and then delete
  3338. >the frame thereby saving disk space (rather than outputing all frames
  3339. then compling them into an anim and then deleting the frames ).
  3340.  
  3341. Basically what we want here is the following process :
  3342.  
  3343. 1.render a frame
  3344. 2.add frame to anim
  3345. 3.delete the frame
  3346.  
  3347. repeat steps 1 to 3 until all frames have been rendered and added to the
  3348. animation .
  3349.  
  3350. Unfortunatley the most I've seen of 3d-studio is a demo disk sent to me.
  3351.  
  3352. However I can recommend
  3353. the following :
  3354. DTA has the ability to read frames from a compressed archive (.zip e.t.c)
  3355. So what you could do is to render portions of animations (say frames 1
  3356. to 20 ) use Pkzip to archive them . Then render the next section of frames
  3357. ,archive them and so forth. Once all frames have been rendered use
  3358. DTA to compile an animation from the files in the stored archive .
  3359.  
  3360. Note: The compression factor for the files depends on whether your TGA's
  3361. are uncompressed or compressed. Also this solution is not ideal but it could
  3362. save you about 30% of your disk space .This enables you to create longer anims
  3363. and /or at higher resolutions.
  3364.  
  3365.  
  3366.  
  3367. Date:    Sat, 11 Mar 1995 00:43:29 
  3368. Subject: Re: Re[1]: Windows NT Version?
  3369. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  3370.  
  3371. <Snip> 
  3372. > Whats a ShaBLAMM card? And how much is it? 
  3373. >
  3374.  
  3375. The ShaBLAMM! is a mips 4400 on a card that will plug into a dos box w/ a VESA 
  3376. local bus. Costs are about 3-3.5K depending on your appetite.
  3377.  
  3378. > > I would favor the Alpha -- for speed, and since I do everything on my Amigas
  3379.  
  3380. > > anyway. Just farm it out to the Alpha.
  3381. > Cool, is this one you have at work or did you buy it? (And how much are they? 
  3382. :)
  3383. I don't have it. I just follow the LW-ML as I use LW. The pros on that group are
  3384.  
  3385. using that approach.
  3386.  
  3387. > > I don't know about the cpu issue though. ShaBLAMM! uses Mips, like the Rapto
  3388. r
  3389. > > and is thus different from Intel as is the Alpha.
  3390. > Yeh, Well I've never actually used NT at all, maybe the non-intel versions com
  3391. e
  3392. > with some sort of emulator.
  3393. >
  3394. Yes. The Mips has an Intel emulator but the Alpha doesn't as yet.
  3395. My own preference now is to go with the Draco. That way, I can keep the
  3396. Amiga OS with 060 speed and get an Alpha plug in when $s permit.
  3397.  
  3398.  
  3399. Doug Rudd
  3400. rudd@plk.af.mil
  3401. -------------------------------------------------------------------------------
  3402. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  3403. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  3404. against the wall and shot when the revolution comes."
  3405. -------------------------------------------------------------------------------
  3406. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  3407. -------------------------------------------------------------------------------
  3408.  
  3409. Date:    Sat, 11 Mar 1995 01:19:12 
  3410. Subject: Re: Slide Resolution
  3411. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  3412.  
  3413. > >...
  3414. > >Another thing, what is the resolution for 35mm slides? say about 1000x800 ?
  3415. > >...
  3416. > I don't know exactly, but it is much higher than that.  If you are 
  3417. > planning to copy a render to slide then the following posting from a
  3418. > fellow Imagineer might help.
  3419. > Gary
  3420. > beeton@SEDSystems.ca
  3421.  
  3422. Remember that film is an analog process, so there is no "actual" resolution
  3423. in the sense that we use in CG. A good practical limit it about 3000x2500,
  3424. but you can get by with less, depending on your purpose.
  3425.  
  3426.  
  3427. Doug Rudd
  3428. rudd@plk.af.mil
  3429. -------------------------------------------------------------------------------
  3430. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  3431. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  3432. against the wall and shot when the revolution comes."
  3433. -------------------------------------------------------------------------------
  3434. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  3435. -------------------------------------------------------------------------------
  3436.  
  3437. Date:    Sat, 11 Mar 1995 02:17:24 
  3438. Subject: Re: Re[1]: Windows NT Version?
  3439. From:    craigh@fa.disney.com
  3440.  
  3441. On Mar 10,  1:57pm, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  3442. >
  3443.  
  3444. > My own preference now is to go with the Draco. That way, I can keep the
  3445. > Amiga OS with 060 speed and get an Alpha plug in when $s permit.
  3446. >
  3447.  
  3448. So what is a 'Draco'?
  3449.  
  3450. I've been hearing mythical reports of an '060 for over two years now.  Does such
  3451.  
  3452. a beast exist?!?
  3453.  
  3454. -craig
  3455.  
  3456.  
  3457.  
  3458.  
  3459.  
  3460.  
  3461. Date:    Sat, 11 Mar 1995 04:17:03 
  3462. Subject: Re: Rendering engine
  3463. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3464.  
  3465. Oops! When exiting Pine to upload my UU file to my Internet service 
  3466. provider, I mistakenly deleted all flagged messages... including 
  3467. everything in this thread. Would the original poster send me some 
  3468. e-mail, so I can send him the file? All others, please hold off until I 
  3469. can have this guy proofread my instructions. Thanks.
  3470.  
  3471.  
  3472.  
  3473. Date:    Sat, 11 Mar 1995 05:11:23 
  3474. Subject: Re: boned object problem solved
  3475. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3476.  
  3477. > From: Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  3478. > Has anyone had the problem with 3.0, that when you scale an object in the 
  3479. > stage editor, all the textures get mixed up?
  3480. > I tried hundr... well tens of methods to fix this without having to scale 
  3481. > each state position and texture size and position separately. When I 
  3482. > finally came up with the solution it came like out of the blue!
  3483. > Let's say that you have to scale a states object to half of it's original 
  3484. > size in the stage editor (the most common reason for having to scale down 
  3485. > objects - I think - is to do a trace render). Well, you just load your 
  3486.  
  3487. Does anyone know if Imagine 3.2 still exhibits this problem?
  3488.  
  3489. Date:    Sat, 11 Mar 1995 06:01:14 
  3490. Subject: Rendering Engine
  3491. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3492.  
  3493. > From: colin white <cwhite@pine.shu.ac.uk>
  3494. > I am trying to animate the four strokes of a cylinder engine (Compression,
  3495. > ignition,exhust etc), but the problem is animating it. How is it
  3496. > possible to have one end of the connecting rod following a rotary
  3497. > path (connected to the cam on the big end), while the other end
  3498. > (connected to the cylinder head), following a linear path i.e up and
  3499. > down.
  3500.  
  3501. I really shouldn't toot my own horn like that, but I've found a 
  3502. brilliant solution to your problem. (It doesn't even use Cycle or States 
  3503. objects) The Imagine project, sample quickrender, and a 4-page, detailed 
  3504. article showing how it's done (and why), have been LHA'd together, and 
  3505. turned into a 64K UUencoded text file. I guess I really shouldn't post a 
  3506. 64K message on the list, but anyone who'd like to get my solution can 
  3507. simply reply to me privately, and I'll send them the file through e-mail.
  3508.  
  3509. Since you asked the question, I won't wait for your request; I'm sending 
  3510. you the file right now. One favor I'd like to ask is the following: 
  3511. would you go through all the steps, to help me ensure I made no mistakes 
  3512. or left anything unexplained? Many thanks.
  3513.  
  3514.  
  3515. Date:    Sat, 11 Mar 1995 06:44:57 
  3516. Subject: Shiny?
  3517. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3518.  
  3519. > From: Milan Polle <milan@Dieppe.artmediatech.nl>
  3520. > Hi all,
  3521. > I was wondering wether anybody succeeded in using the shininess attribute
  3522. > with Imagine 3.x, it doesn't seem to have any effect in 3.0.
  3523. > Milan
  3524.  
  3525. Good question! I asked in Impulse's CompuServe area last fall, and Mike 
  3526. Halvorson was never able to explain to me how Shininess differs from 
  3527. Reflect. Hopefully the wonderfully talented people on the IML can shed 
  3528. some light on this.
  3529.  
  3530.  
  3531.  
  3532. Date:    Sat, 11 Mar 1995 06:55:54 
  3533. Subject: OHHH NOOO Flame war!!
  3534. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3535.  
  3536. > From: Anime a day... <b7655@hopi.dtcc.edu>
  3537. > But can you net surf WHILE you render???
  3538.  
  3539. Well, you could always use your Amiga for that.
  3540.  
  3541.  
  3542. Date:    Sat, 11 Mar 1995 07:58:37 
  3543. Subject: Imagine upgrade
  3544. From:    Andrew <philcomp@singnet.com.sg>
  3545.  
  3546. Thanks for everybody's help in replying to my question on modelling CDs.
  3547.  
  3548. I have Imagine version 2.9 that was shipped to me last year when I 
  3549. actually placed an order for version 3.0.  It seems to me that everybody 
  3550. has upgraded to version 3.2 (Amiga?).  I have sent several letters to 
  3551. Impulse Inc for updates and information but I have yet to receive any 
  3552. replies.  Can anybody help me PLEASE?
  3553.  
  3554. Andrew
  3555.  
  3556.  
  3557. PS: I live in the Far East (Singapore, to be exact) and information on 
  3558. Amiga software is rather sparse.
  3559.  
  3560.  
  3561. Date:    Sat, 11 Mar 1995 13:54:44 
  3562. Subject: FaceMap tutorial
  3563. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  3564.  
  3565.  
  3566. Hi all,
  3567.       If you've looked at Aminet in the past few days, you'll
  3568. notice a handy illustration of brush wrapping by the IML's own
  3569. Ted Stethem.  It's a pretty good illustration of what can be
  3570. done quickly and easily to make an object look quite real.
  3571.       And, as Ted said in his textfile, comments etc could be
  3572. directed to him here, I'll ask a few questions.
  3573.       In the screen shot, it appears that the face/head obj.
  3574. is seperate from the eyes/nostrils/mouth object.  Did you join
  3575. these before the wrap, or is the brush wrapped on each seperately
  3576. and the results happen to match up?
  3577.       It appears that the object clips the face brush fairly
  3578. nicely using no X/Z wrap (except around the edges where a bit of
  3579. the background and the fellows shirt get tacked onto his skin.)
  3580. What happened when/if you tried the wrap X &or Z option.  Did
  3581. all the brush then get placed on the obj?
  3582.       Again, thanks for the illustration, Ted.  Its good to
  3583. see all the parts of a project, not just the end render.  I know,
  3584. it ruins the "Wow, how did he do that?" effect, but on the other
  3585. hand, one get's the "Geez, what a simple trick, why didn't I
  3586. think of that."
  3587.  
  3588. Happy tracing
  3589. Greg Denby
  3590. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  3591.  
  3592. Date:    Sun, 12 Mar 1995 05:54:47 
  3593. Subject: Mapping
  3594. From:    Catherine A Tromanhauser <ctromanh@uoguelph.ca>
  3595.  
  3596.  
  3597. I've created a baseball bat with the hardwood texture on it.  I created 
  3598. an altitude map and a corresponding colour map to apply as the label on 
  3599. the bat as though it was ingrained in the wood.  My problem is the 
  3600. background colour shows up with the colour map and the background colour 
  3601. of the altitude map alters the altitude of the bat...neither of which I 
  3602. desire.  Any advice would be appreciated.
  3603.  
  3604.  
  3605. Date:    Sun, 12 Mar 1995 21:02:28 
  3606. Subject: Re: Mapping
  3607. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  3608.  
  3609. > I've created a baseball bat with the hardwood texture on it.  I created 
  3610. > an altitude map and a corresponding colour map to apply as the label on 
  3611. > the bat as though it was ingrained in the wood.  My problem is the 
  3612. > background colour shows up with the colour map and the background colour 
  3613. > of the altitude map alters the altitude of the bat...neither of which I 
  3614. > desire.  Any advice would be appreciated.
  3615.  
  3616.  On the altitude problem...
  3617.  
  3618.       Make sure the background color of your altitude map is middle gray
  3619. (127,127,127). This will insure the BG part of the map won't bump up or down
  3620. since middle gray is midway between fully bumped in or out.
  3621.  
  3622.  On the BG color problem...
  3623.  
  3624.       To prevent the color map from affecting the base texture of 'hardwood'
  3625. add another bushmap of the label as a transparency map. Make the BG color full
  3626. white, and make the label area full black.
  3627.  
  3628.                                                               Jeff-->
  3629.  
  3630. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  3631.  
  3632. Date:    Mon, 13 Mar 1995 01:48:06 
  3633. Subject: Re: Shiny?
  3634. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3635.  
  3636. > From: Derek Hardison <derekjh@pd.org>
  3637. > Quickrenders are useless for all the same reasons as in REFLECT. 
  3638.  
  3639. I don't quite understand that. What's the problem with quickrenders?
  3640.  
  3641. Also, your description of the sports car is nice, but it doesn't help me 
  3642. differentiate between Shiny and Reflect. Can you try a different angle?
  3643.  
  3644.  
  3645. Date:    Mon, 13 Mar 1995 03:01:55 
  3646. Subject: Mapping
  3647. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3648.  
  3649. > From: Catherine A Tromanhauser <ctromanh@uoguelph.ca>
  3650.  
  3651. > My problem is the background colour shows up with the colour map and
  3652. > the background colour of the altitude map alters the altitude of the
  3653. > bat...neither of which I desire.  Any advice would be appreciated. 
  3654.  
  3655. To prevent Imagine from mapping the background color from a brushmap 
  3656. onto an object, click on the "Use Genlock" button in the 
  3657. Attributes/Brushmap Settings requester. If your brushmap is 
  3658. palette-mapped, i.e. 2 to 256 colors, color 0 will be the genlock color. 
  3659. If the brushmap is a 24-bit image, you need to define a RGB color value 
  3660. which will be used as the genlock color; this setting is found in the 
  3661. Preferences editor, under "'genlock' color for non-Amiga IFFs".
  3662.  
  3663. I don't know if specifying a genlock color will cause that color to be 
  3664. ignored by Imagine when altitude mapping. If the genlock setting has an 
  3665. effect on your color map, but not your altitude map, change the logo's 
  3666. background to 128,128,128 grey. The color map will not be affected 
  3667. (since the background is being ignored due to the genlock setting), and 
  3668. the altitude map will process the medium grey as a neutral altitude. 
  3669. Imagine considers 128 to be the altitude at the surface of the object.
  3670.  
  3671.  
  3672.  
  3673. Date:    Tue, 14 Mar 1995 00:14:38 
  3674. Subject: Re: FaceMap tutorial
  3675. From:    torgeir.holm@tbc.bbs.no (TORGEIR HOLM)
  3676.  
  3677.  
  3678. >       If you've looked at Aminet in the past few days, you'll
  3679. >notice a handy illustration of brush wrapping by the IML's own
  3680. >Ted Stethem.  It's a pretty good illustration of what can be
  3681. >done quickly and easily to make an object look quite real.
  3682.  
  3683. Yes, I really enjoyed that archive as well :)
  3684.  
  3685. >       And, as Ted said in his textfile, comments etc could be
  3686. >directed to him here, I'll ask a few questions.
  3687. >       In the screen shot, it appears that the face/head obj.
  3688. >is seperate from the eyes/nostrils/mouth object.  Did you join
  3689. >these before the wrap, or is the brush wrapped on each seperately
  3690. >and the results happen to match up?
  3691.  
  3692. The object in the archive has only one axis, so I guess he joined it
  3693. first.
  3694. >       It appears that the object clips the face brush fairly
  3695. >nicely using no X/Z wrap (except around the edges where a bit of
  3696. >the background and the fellows shirt get tacked onto his skin.)
  3697. >What happened when/if you tried the wrap X &or Z option.  Did
  3698. >all the brush then get placed on the obj?
  3699.  
  3700. This wouldn't come out right, because the picture is taken from the
  3701. front. Not from all around the guy's face. I actually have one such
  3702. brushmap of a head taken from a Cyberware 3D scanner. I have used this
  3703. on a head object with flat X wrap Z, and it came out really good. When
  3704. wieved with Viewtek the map looks really deformed, sort of like a
  3705. mercator projection of a head :)
  3706.  
  3707. >       Again, thanks for the illustration, Ted.  Its good to
  3708. >see all the parts of a project, not just the end render.  I know,
  3709. >it ruins the "Wow, how did he do that?" effect, but on the other
  3710. >hand, one get's the "Geez, what a simple trick, why didn't I
  3711. >think of that."
  3712.  
  3713. I just love brush-tacking :) Made a pinochio out of him, and the anim of
  3714. the morph looked really great.
  3715.  
  3716.  
  3717. Torge!r    -    torgeir.holm#tbc.bbs.no / torgeirh@powertech.no
  3718.  
  3719. Date:    Tue, 14 Mar 1995 01:53:58 
  3720. Subject: AmiNet
  3721. From:    craigh@fa.disney.com
  3722.  
  3723.  
  3724. Being new to this network stuff, where is AmiNet and how do I get to it?  Can
  3725. you get to it from America On-Line?
  3726.  
  3727. -craig
  3728.  
  3729.  
  3730.  
  3731. Date:    Tue, 14 Mar 1995 04:07:16 
  3732. Subject: Re:Starfields
  3733. From:    Lumbient@aol.com
  3734.  
  3735. Milan wrote:
  3736. [----------------------------------------------------------------------------
  3737. I was just working on a texture that is gonna be really amazing
  3738. ( to my own surprise :)
  3739. The texture is going to be like having a window looking into a field
  3740. of stars (looking like bright spheres), but the neat thing is that it
  3741. totally interacts with the camera and movement of the window.
  3742. It even depends on camera angle etc.
  3743. -------------------------------------------------------------------------]
  3744.  
  3745. The texture sound neat but is it for the PC or amiga?
  3746. I use the PC version and we need some textures on this side!
  3747. Does anyone know of an ftp that has the textures for the PC version?
  3748.  
  3749.                                          -----Lumbient
  3750.  
  3751. Date:    Tue, 14 Mar 1995 08:11:08 
  3752. Subject: RE: STARFIELDS
  3753. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  3754.  
  3755.  
  3756. -> From: milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  3757. -> Oh yeah, you can use it as snow as well, like it is snowing outsid=
  3758. e.
  3759. -> I will be uploading my new textures soon (it is a bit complicated =
  3760. to
  3761. -> here), this including my new lensflare textures and more stuff.
  3762. -> (uploading means uuencoded to the list, I don't have ftp here)
  3763.  
  3764. Big question. Will this be in Amiga or PC format? ...or, hopefully bo=
  3765. th?
  3766.         _______________________________________________________
  3767.       /_________________________________________________________\
  3768.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  3769. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  3770. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  3771.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  3772. |=3D
  3773.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  3774. |=3D
  3775.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  3776. |=3D
  3777.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  3778. |=3D
  3779.   =3D|_______________________________________________________________=
  3780. |=3D
  3781. ---
  3782.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  3783.  
  3784.  
  3785. Date:    Tue, 14 Mar 1995 18:21:00 
  3786. Subject: Re: Baseball Bat
  3787. From:    torgeir.holm@tbc.bbs.no (TORGEIR HOLM)
  3788.  
  3789. >       True, thanks for pointing that out. It was a bit ignorant of me
  3790. >think that the Brush Maps worked the same way as Procedural Texture
  3791. >far as layering is concerned. Speaking of which, why can't they?
  3792.  
  3793. Good point.
  3794.  
  3795. >       Let's take the baseball bat example. First lay down a color map
  3796. >then lay down a transparency map. The order of operations would then
  3797. >the color map transparent (the transparency map wouldn't even touch the
  3798. >surface itself).
  3799. >       I you wanted to make the baseball bat transparent then you'd lay
  3800. >transparency map down first.
  3801.  
  3802. How about a hierarchy structure for the brushmaps as well? Only the
  3803. parents afect the object, while the child maps affect the Parent map.
  3804.  
  3805. Sort of:
  3806.  
  3807. Maps:Woodgrain.iff24
  3808. Maps:BatLogo.iff24
  3809.     Maps:BatLogoBumpMap.iff8
  3810.     Maps:BatLogoClipmap.iff24
  3811. Maps:GripTape.iff24
  3812.  
  3813. Where the two indented Brushes only affect the BatLogo, and they are
  3814. applied in the order they are. So if you moved the Clip map one step up,
  3815. you would not clip away the exces of the bump map, only the Logo itself.
  3816.  
  3817. This is one feature I would love to see. Maybe the Alpha texture can do
  3818. some of thes already, but I haven't had a chance to try it out as much
  3819. as I would have liked to yet.
  3820.  
  3821. Torge!r - torgeirh#powertech.no / torgeir.holm@tbc.bbs.no
  3822. =====================================================
  3823.  
  3824. Date:    Tue, 14 Mar 1995 22:48:28 
  3825. Subject: Re: Baseball Bat
  3826. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3827.  
  3828. > From: jgoldman@acs.bu.edu
  3829. >
  3830. >   Let's take the baseball bat example. First lay down a color map and
  3831. > then lay down a transparency map. The order of operations would then
  3832. > make only the color map transparent (the transparency map wouldn't
  3833. > even touch the surface itself).
  3834.  
  3835. If the transparency map doesn't touch the surface, i.e. the surface is
  3836. outside the map's bounding box, the surface will be unaffected by the
  3837. map. Simple, no?
  3838.  
  3839. >   I you wanted to make the baseball bat transparent then you'd lay the
  3840. > transparency map down first.
  3841.  
  3842. Each point of an object can only have one set of color, filter, etc. RGB
  3843. values. Anything you add on top of the base object affects whatever is
  3844. already there. What you suggest would be much more limiting than
  3845. liberating; one of Imagine's strengths is the way you can layer multiple
  3846. textures and brushmaps over an object. If every texture/map you added
  3847. only affected the layer immediately below it, the first texture/brushmap
  3848. would have an effect, but anything above that would have almost no
  3849. effect on the object.
  3850.  
  3851. =====================================================
  3852.  
  3853. Date:    Wed, 15 Mar 1995 01:27:29 
  3854. Subject: Re: Grouping
  3855. From:    cjo@esrange.ssc.se
  3856.  
  3857. Tony Bernauer wrote;
  3858.  
  3859. > I'm trying to find a way to group 2 objects but allow them to have
  3860. > different orientations. As an example imagine a Tank with a Gun Turret.
  3861. > I'd like to connect the 2 together somehow, have the Turret track another
  3862. > object and have the Tank follow a path
  3863.  
  3864. 1. Create tank.
  3865. 2. Create turret.
  3866. 3. Place and orient them.
  3867. 4. Move each object's axis to the SAME position.
  3868. 5. Save them (as two different files).
  3869. 6. Load them into stage or action.
  3870. *. They ar in the sam place but can be manipulated individually.
  3871.    As long as you do exactly the same thing to both objects (position,
  3872.    sizing, rotation) the will stay aligned to eachother. They can even
  3873.    follow the same path in an animation.
  3874.  
  3875. Any help?
  3876.  
  3877. -----------------------------------------------------------------
  3878. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  3879. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  3880. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  3881. -----------------------------------------------------------------
  3882. =====================================================
  3883.  
  3884. Date:    Wed, 15 Mar 1995 01:27:29 
  3885. Subject: Re: Grouping
  3886. From:    cjo@esrange.ssc.se
  3887.  
  3888. Tony Bernauer wrote;
  3889.  
  3890. > I'm trying to find a way to group 2 objects but allow them to have
  3891. > different orientations. As an example imagine a Tank with a Gun Turret.
  3892. > I'd like to connect the 2 together somehow, have the Turret track another
  3893. > object and have the Tank follow a path
  3894.  
  3895. 1. Create tank.
  3896. 2. Create turret.
  3897. 3. Place and orient them.
  3898. 4. Move each object's axis to the SAME position.
  3899. 5. Save them (as two different files).
  3900. 6. Load them into stage or action.
  3901. *. They ar in the sam place but can be manipulated individually.
  3902.    As long as you do exactly the same thing to both objects (position,
  3903.    sizing, rotation) the will stay aligned to eachother. They can even
  3904.    follow the same path in an animation.
  3905.  
  3906. Any help?
  3907.  
  3908. -----------------------------------------------------------------
  3909. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  3910. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  3911. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  3912. -----------------------------------------------------------------
  3913. =====================================================
  3914.  
  3915. Date:    Wed, 15 Mar 1995 09:04:57 
  3916. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  3917. From:    <imagine-relay@email.sp.paramax.com>
  3918.  
  3919. > From: Lumbient@aol.com
  3920. > Does Imagine have the amount of power that I hope it has?  Maybe I just
  3921. > haven't found all the features!  Here is a list of what I hope It has,
  3922. > please tell me which one(s) it has:
  3923. > Alpha Channels?
  3924.  
  3925. Slated for an upcoming release. We know it's not in 3.2, so pray for 3.3
  3926. or 4.0. Impulse has occasionally failed to deliver on promised features,
  3927. but they've kept their word on the majority of promises -- and have
  3928. sprung some very pleasant surprises on us, too. Regarding alpha channels
  3929. specifically, I know development of alpha channel capabilities is
  3930. currently underway.
  3931.  
  3932. > Development Kit?
  3933.  
  3934. Don't the docs say that Impulse makes available all information needed
  3935. to write 3rd-party textures? Contact Impulse for details.
  3936.  
  3937. > Specular Maps?
  3938.  
  3939. No, Sorry, not currently, nor have I heard Mike Halvorson mention
  3940. anything about it. Would be nice, I agree, and very little work,
  3941. considering Imagine already has code to support specularity, and
  3942. brushmaps. Would be fairly simple to add "specularity" as another map
  3943. type button.
  3944.  
  3945. > 3rd party add-on capability for modelers(ex. metaform)? etc.
  3946.  
  3947. Everyone keeps harping on Impulse to open up their software. The logical
  3948. thing would be for them to do so at version 4.0, since that would
  3949. certainly represent the kind of paradigm shift associated with a major
  3950. version change. I'm afraid, though, that all we might get would be an
  3951. ARexx port to control the project editor, i.e. open project, render some
  3952. frames or an anim, obtain status.
  3953.  
  3954. If you want Impulse to open up the modeller, Stage, and so on, you
  3955. should all write Impulse (76004.1767@compuserve.com), but take the time
  3956. to sit down and conceptualize _in detail_ what you want. You need to
  3957. make specific suggestions if you want to stand any chance of success.
  3958. =====================================================
  3959.  
  3960. Date:    Wed, 15 Mar 1995 12:23:32 
  3961. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  3962. From:    <imagine-relay@email.sp.paramax.com>
  3963.  
  3964. Cool texture, Milan!  Can't wait to play with it.
  3965.  
  3966. This is the same IanSmith that was previously IanSmith@psu.edu and
  3967. ims103@psuvm.psu.edu.... bleah!  :-)
  3968.  
  3969. That stars texture sounds pretty cool... I wish I had the time to
  3970. really figure out what some of the paramaters Imagine passes to the
  3971. texture program.  Anyway, I have a DOS box here that I use for work
  3972. and wonder if any IBM programmer out there could give me tips on how
  3973. to compile my textures for the Amiga on the IBM.  I am using Watcom C.
  3974.  
  3975. My starfield object generator is still around.. if anyone has been
  3976. trying to get in touch with me, here is my new address.  Havn't really
  3977. done much to it recently, but never got the latest version out to many
  3978. people.
  3979.  
  3980. Amiga Imagine 3.2 is supposed to be out in a few days, or so I am told
  3981. by Impulse when I called them today.  As it is close to the deadline
  3982. for the end of the upgrade plan, I asked if I would have to pay another
  3983. $100 to get 3.2 if it didn't come out until this years constant upgrade
  3984. plan was over.  I was told that they decided to stop using specific
  3985. dates for the upgrade plan, and that I would receive all the updates
  3986. until and including 4.0 no matter how long it took.  Good news!
  3987.  
  3988. --
  3989. Ian M. Smith <IanSmith@moose.erie.net> -- PGP Fingerprint (Email for Key) --
  3990.                                         581F3521 6F9D8061 0AA214C8 BE51978D
  3991.  
  3992. =====================================================
  3993.  
  3994. Date:    Wed, 15 Mar 1995 17:54:47 
  3995. Subject: Re: VESA Drivers for ATI cards
  3996. From:    Falko@aol.com
  3997.  
  3998. >Ok, folks, I really need your help on this! I got a ATI WinTurbo card with 4
  3999. >Mb VRAM, and I don't get high color playback on my anims under DOS. Do I
  4000. >need a VESA.COM file or not? I not, what am I doing wrong? What's a TSR?
  4001. >Whats UNIVESA? Is there a shareware alternative? Shouldn't ATI have provided
  4002. >me with that stuff if it was needed? I run neopaint in 24-bit without any
  4003. >special driver and it runs ok.
  4004.  
  4005. Hiya,
  4006.  
  4007.      TSR stands for Terminate and Stay Resident. VVESA.COM is a TSR or a
  4008. resident device driver. Neopaint does not use vesa it has drivers for
  4009. specific video chips or groups of video chips. VVESA.COM should be located on
  4010. your MACH64 install disks. Run INSTALL and select INSTALL VIDEO CARD
  4011. UTILITIES. VVESA.COM should be among them. You should put it in your
  4012. autoexec.bat.
  4013.  
  4014.      To generate and play back good FLICS you need Dave's tools, DTA 2.2
  4015. Dave's Targa Animator, this takes a series of targa format frames an compiles
  4016. them into various Animator  format FLICS (Read the docs!!!). DVF 1.1.2 is
  4017. Daves Flic Viewer the only really functional DOS  Flic viewer. BUILDSV is
  4018. Daves tool to compile flics into self executing animations.
  4019.  
  4020. Hope this helps,
  4021. Falko
  4022. =====================================================
  4023.  
  4024. Date:    Wed, 15 Mar 1995 23:47:54 
  4025. Subject: Re: Animation Viewers (long)...
  4026. From:    videoman@netcom.com
  4027.  
  4028. > A new Amiga version of Imagemaster is in the pipeline. Could be a few 
  4029. > weeks, or a few months, but get ready! I'm sure it'll be great. If they 
  4030. > ported even only a part of what they created on the PC (WinImages:FX), 
  4031. > it'll blow your mind.
  4032. WinImages:FX is Imagemaster for the PC?  Does it do everything the Amiga 
  4033. version does?  :more info: :more info: :)
  4034.  
  4035.  
  4036. -- 
  4037. .__________________________________________________________________________.
  4038. |   -== When Dreams Become Reality ==-                    -= IM Design=-   |
  4039. |"""""""""""""""""""""""""""""""|"""""""""""""""""""""|""""""""""""""""""""|
  4040. |     videoman@netcom.com       | FTP: ftp.netcom.com |  Video Production  |
  4041. |   videoman@cyberspace.org     |  DIR: pub/videoman  |  3D Graphics & DTP |
  4042. | Mosaic Home Page: file://ftp.netcom.com/pub/vi/videoman/web/HOME.html    |
  4043. ~""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""~
  4044.  
  4045. Date:    Wed, 15 Mar 1995 23:48:16 
  4046. Subject: Mapping - Brick wall and tile roof
  4047. From:    Peter Thisted <pthisted@login.dknet.dk>
  4048.  
  4049. Hi again
  4050.  
  4051. Now I'v got the trees in place I'm in desperat need of
  4052. pictures (GIF-CEL-TIFF-BMP... whatever) of a red brick wall
  4053. and a red tile roof (That's how the houses in Denmark looks, so..... )
  4054. Anyone who knows a site ?
  4055.  
  4056. Another matter is - could we have a general discussion on the list
  4057. about lightning, which is a very critical issue in a 3d-scene.
  4058. I'm thinking, in particullary, how to set a realistic daylight,
  4059. without overdoing it and spoil all the hard work with the mesh
  4060. and mapping.
  4061.  
  4062. Peter Thisted
  4063. pthisted@login.dknet.dk
  4064.  
  4065. Date:    Wed, 15 Mar 1995 23:48:27 
  4066. Subject: Reverse Path ??
  4067. From:    Douglas Smith 061-439-5050x3956
  4068.  
  4069. =0D=0CHello !
  4070.  
  4071. A question was asked in comp.sys.amiga.graphics, I thought I would re=
  4072. pe
  4073. at it=20
  4074. here.
  4075.  
  4076.  
  4077. Is there any way to reverse the direction of a path ??
  4078.  
  4079. Is there any way to make an object travel from the end of a path to t=
  4080. he
  4081.  start ??
  4082.  
  4083.  
  4084. and to take the question one stage further,=20
  4085.  
  4086. Is there any way to split a path up into several shorter paths ??
  4087.  
  4088.  
  4089.  
  4090. Of course, you could always just group and save the axes you use to m=
  4091. ak
  4092. e the=20
  4093. path, and it's not exactly difficult to create a new path following t=
  4094. he
  4095.  old path=20
  4096. (roughly), but is there a better, more elegant way.
  4097.  
  4098.                 Doug Smith.
  4099.  
  4100.  
  4101. +--------------------------------------------------------------------=
  4102. --
  4103. --------+
  4104. |Douglas E.F. Smith, Mail to : douglas.d.e.f.smith@woodford.avro.bae.=
  4105. eu
  4106. rokom.ie|
  4107. |My employer is not responsible for my opinions; I=C1 m not supposed =
  4108. to ha
  4109. ve them |
  4110. +--------------------------------------------------------------------=
  4111. --
  4112. --------+
  4113. Mr Smith, you get paid for producing facts not opinions.
  4114. Keep your opinions to yourself, they are not welcome here.
  4115.    -Quote provided by current Job Manager.
  4116.  
  4117.  
  4118.  
  4119.  
  4120. Date:    Wed, 15 Mar 1995 23:48:43 
  4121. Subject: Animation size...(was viewers)
  4122. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  4123.  
  4124. I had a 10 meg animation rendered in HAM-8 overscan.  It was in anim-7 long
  4125. format, running on an 1200-030 33Mhz system.  It was Tooooo Slow.
  4126. The deltas were huge, as the camera was moving and panning the scene.
  4127.  
  4128. As Jeff Goldman mentioned, "artistic integrity" - I didn't want to
  4129. re-render my scene with a still camera, as it would lose effect.
  4130. (Each frame took over an hour to render - and I had 70 frames!)
  4131.  
  4132. Also, since I only have 10 Meg of Ram, Viewtek insisted on playing back
  4133. the entire anim from the hard drive.  What to do!?!  I couldn't load
  4134. it into Mainactor (which is very fast) without crashing my Amiga.
  4135.  
  4136. I had used AdPro to splice together the frames into an animation, so
  4137. I made a 5 Meg anim and tested the playback.  (After converting again
  4138. to anim-7 - AdPro doesn't do anim-7.)  The playback speed was a little
  4139. slow...but not too slow.  If only it wasn't playing from the hard drive.
  4140.  
  4141. Ahhhh - an idea!  I used AdPro to change the screen size of the anim
  4142. so that there would be fewer pixels to push around.  I changed the
  4143. format into a "letterbox" style, i.e. a resolution of around 724 x 340.
  4144. This brought the anim down to less than 8 Meg, which was playable
  4145. directly from Ram:.  The letterbox style even increased the artsy feel
  4146. of the scene!  I liked keeping the horizontal overscan, as this always
  4147. looks better on NTSC i.e. TV.
  4148.  
  4149. So...decreasing the number of pixels on the screen helped me 1) Increase
  4150. my anim speed and 2) reduce the amount of memory required.
  4151.  
  4152. \KenR
  4153.  
  4154. Date:    Thu, 16 Mar 1995 00:13:56 
  4155. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  4156. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4157.  
  4158.  
  4159. >>(p.s. any Amigans get 3.2 yet?)
  4160. >how about: Any one in the UK got 3.1 ?
  4161.  
  4162. Ages ago.. I live in Norway, but that shouldn't make much of a
  4163. difference.
  4164.  
  4165.  
  4166. Torge!r - torgeirh#powertech.no / torgeir.holm@tbc.bbs.no
  4167.  
  4168. Date:    Thu, 16 Mar 1995 00:38:34 
  4169. Subject: Bad Lensflare Overlap
  4170. From:    Valentino Magri <MC8336@mclink.it>
  4171.  
  4172. Object: Bad LensFlare overlap
  4173.  
  4174. Hi you all, Imaginers!          (... and sorry for my poor English!)
  4175.  
  4176. This is my first message to the IML, and i have 2 problems for you:
  4177.  
  4178. 1. I have made a simple starship with 3 back-engine and the texture
  4179. LensFlare
  4180.    and FireBall applied on 3 overlapping planes (1x1 YZ 1top 2bottom on
  4181. the
  4182.    same X coord) to simulate the light of the engines.
  4183.    The problem: I can't get a perfect overlap: i see the Flares cutted by
  4184. the
  4185.    diagonal of the planes!!! How can i get 3 Flares intersecting
  4186. perfectly???
  4187.  
  4188. 2. Same project: A star-base with a lot of grouped objects and 4 door on
  4189. it.
  4190.    I have created some states on the doors, something like Door-1-Open,
  4191.    Door-1-Close, ecc.
  4192.    The problem: Action Editor: i can only specify ONE state at a time so
  4193. if
  4194.    i want to animate more than 1 door, the only way is to create a third
  4195.    state with the 2 doors, isn't it? It is not very flexible, or there is
  4196. a
  4197.    trick ???
  4198.  
  4199. Hope this is not so stupid.
  4200. ___   
  4201. ____________________________________________________________________
  4202. __ \  / _____ ____ ___ __ _ PC 486/66 MHz    \    Mind's growth is slow   
  4203. \
  4204.  |\ \/ /| Valentino Magri  \ 20Mb Ram 340MbHD \       but inexorable...   
  4205.  \
  4206.  | \  / | mc8336@mclink.it  \-Imagine 3.2 User-\ Have a nice-tracing night
  4207. ! \
  4208.  |_|\/|_|                   
  4209. \__________________\_____________________________\
  4210.  
  4211. Date:    Thu, 16 Mar 1995 01:33:22 
  4212. Subject: Microsoft3D (fwd)
  4213. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  4214.  
  4215. I would be happy to forward the entire article to anybody that might be 
  4216. interested.
  4217.  
  4218. From Electronic Engineering Times February 27 1995
  4219.  
  4220. MICROSOFT GRABS 3-D VIA RENDERMORPHICS
  4221. by Junko Yoshida
  4222.  
  4223. Redmond, Wash. - Making a big play for the emerging 3-D games market, 
  4224. Microsoft Corp. has acquired
  4225. RenderMorphics (London), the red-hot developer of high-performance, 
  4226. real-time 3-D application programming
  4227. interfaces (API) for desktop Pcs.  Terms of the deal weren't disclosed.
  4228.      Microsoft's first move will be to integrate RenderMorphic's Reality Lab 
  4229. API into the display driver interface of
  4230. the upcoming Windows 95 operating system.  That will extend the software 
  4231. giant's reach deep into the videogame
  4232. infrastructure.  Besides running on Windows and DOS, Reality Lab operates on 
  4233. the MacIntosh, Sega Saturn, Sony
  4234. PSX and other game-console platforms.
  4235.      To date, the battle for API dominance in the home 3-D games arena has 
  4236. been waged by three developers in
  4237. Britain: RenderMorphics; Argonaut Software Ltd. (London), with its 
  4238. Brender-API; and Criterion Software Ltd.
  4239. (Guildford Surrey, England), with RenderWare API.
  4240.      The decision by Microsoft to bundle Reality Lab in Windows 95 - 
  4241. providing the API to end users at no
  4242. additional cost - appears to end that competition.
  4243. --------------------------------------------------------------
  4244. Microsoft - the Fourth Riech?
  4245.  
  4246. In the future, there will be only one address:
  4247.  
  4248. Microsoft
  4249. One Microsoft Way
  4250. Microsoft, MS 11111-1111
  4251. email: msmail@microsoft.com.ms
  4252.  
  4253. Date:    Thu, 16 Mar 1995 01:33:27 
  4254. Subject: Re: 24-bit anims
  4255. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  4256.  
  4257.  
  4258. >     Not impossible, but slow enough to think it was impossible... On the
  4259. >PC, FLxs are pretty much the standard, but doesn't Windows (groan) have
  4260. >something like QuickTime? Maybe it is QuickTime?
  4261. >
  4262. >                                                             Jeff-->
  4263. >E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  4264.  
  4265.         Well, Jeff, Windows has QuikTime just as Mac has; but I haven't seen
  4266. any encoding util for it. Just mere players.
  4267.  
  4268. Best wishes,
  4269.                                                                             
  4270.                                             Roberto Naldi
  4271.  
  4272.  
  4273. Date:    Thu, 16 Mar 1995 02:15:32 
  4274. Subject: Re: "Error rendering frame 1"...
  4275. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  4276.  
  4277. >I hope someone can help me on this.
  4278. >
  4279. >I was doing a one-frame render of Carmen Rizzolo's NCC-1701-D object, and 
  4280. >I get an "Error Rendering Frame 1" requester. I am using an A3000 '030 w/ 
  4281. >68881 co-pro, 6 megs physical RAM, and 40 megs VMem using VMM 2.1. The 
  4282. >render was a scanline 24-bit Hires Quarterscreen with a starfield from 
  4283. >Ian Smith's Stars program(about 390 K).
  4284. >
  4285. >See ya,
  4286. >     Roger
  4287. >
  4288.         Hi Roger,
  4289. I've rendered it without any problem with ''only'' 14 megs of phisical RAM,
  4290. are you
  4291. sure that all the files requested for the ship and texture were on the right
  4292. path?
  4293.  
  4294. Bye
  4295.  
  4296.                                                                             
  4297.                 Roberto Naldi
  4298.  
  4299.  
  4300. Date:    Thu, 16 Mar 1995 02:33:27 
  4301. Subject: Re: Bones
  4302. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  4303.  
  4304. >
  4305. >
  4306. >
  4307. > a message ina bottle to those that know...
  4308. >
  4309. >
  4310. >I have used the cycle editor for past animations and felt that with 3.0 I 
  4311. >should start using bones...  well after reading and messing with it, I 
  4312. >understand the concept of motion and animations, but when you build the 
  4313. >object with more than a few parts, how do you apply faces OVER the joint 
  4314. >so it will have continous skin??  Thanks.. a point in the right direction 
  4315. >would be appreciated..
  4316. >
  4317. >
  4318. > Thanks 
  4319. >
  4320. >
  4321. >Bill
  4322.  
  4323. Hi Bill,
  4324.         I use a little trick for smoothing the surface betweet two objects,
  4325. here's the points
  4326. 1.Choose the cross sections just before the joint of the two obj's
  4327. 2.Cut them apart of the obj's
  4328. 3.Make them have the same number of points
  4329. 4.SKIN them
  4330. 5.Paste back the obj's
  4331.  
  4332. You'll should have a smooth joint for boning purpose.
  4333.  
  4334.                                                                             
  4335.                                             Roberto Naldi
  4336.  
  4337. E-mail me at fev0197@iperbole.bologna.it
  4338.  
  4339.  
  4340. Date:    Thu, 16 Mar 1995 03:09:42 
  4341. Subject: Re: 24bits animation
  4342. From:    Falko@aol.com
  4343.  
  4344. >        I have a Generic 486DX2/66 too, with 16Mb RAM, 256Kb cache,
  4345. >EnhancedIDE-VLB with 730Mb + Adaptec 1522a with 1.08Gb, Video Board VLB
  4346. >based on CIRRUS chipset with 2Mb of RAM and finally one TV Coder connect=
  4347. ed
  4348. >in my SVHS video. I=B4d like to know where can I find that software you =
  4349. told (
  4350. >DTA 2.2), because I don=B4t have any tools that permit me play 24 bits
  4351. >animation in real time.
  4352. >       My configuration can play it ? With your information a suppose ye=
  4353. s.
  4354.  
  4355. Hiya Benigno
  4356.  
  4357.      Dave's Tools are available at ftp.povray.org in /pub/povray/utils.
  4358. I think. Look for it where povray is. Also try ftp.cdrom.com in
  4359. /pub/povray/utilities. Look for DFV112.ZIP, DTA22B.ZIP, can't remember th=
  4360. e
  4361. name for BUILDSV. Check the local readme file.
  4362.  
  4363. Good Luck
  4364. Falko   =
  4365.  
  4366.  
  4367. Date:    Thu, 16 Mar 1995 03:45:06 
  4368. Subject: Re: Re[1]: Windows NT Version?
  4369. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  4370.  
  4371. > Is that really going to work? It sounds a bit to good to be true... 
  4372. We shall see.... Seems MacroSystems has bet a lot of DM on this project.
  4373. Right now, it's the only deal going.
  4374.  
  4375.  
  4376. Doug Rudd
  4377.  
  4378. Date:    Thu, 16 Mar 1995 03:55:38 
  4379. Subject: Re: "Error rendering frame 1"...
  4380. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  4381.  
  4382. > I hope someone can help me on this.
  4383. > I was doing a one-frame render of Carmen Rizzolo's NCC-1701-D object, and 
  4384. > I get an "Error Rendering Frame 1" requester. I am using an A3000 '030 w/ 
  4385. > 68881 co-pro, 6 megs physical RAM, and 40 megs VMem using VMM 2.1. The 
  4386. > render was a scanline 24-bit Hires Quarterscreen with a starfield from 
  4387. > Ian Smith's Stars program(about 390 K).
  4388. > See ya,
  4389. >     Roger
  4390. Sounds like the classic "Imagine hates VM on any platform" situation.
  4391. Are you sure Imagine is using VMem? Six mb ram is at best marginal
  4392. for Imagine and with Carmen's model, it just won't do.
  4393.  
  4394.  
  4395. Doug Rudd
  4396.  
  4397.  
  4398. Date:    Thu, 16 Mar 1995 04:25:12 
  4399. Subject: Re: VESA Drivers for ATI cards
  4400. From:    Falko@aol.com
  4401.  
  4402. >Ok, folks, I really need your help on this! I got a ATI WinTurbo card with 4
  4403. >Mb VRAM, and I don't get high color playback on my anims under DOS. Do I
  4404. >need a VESA.COM file or not? I not, what am I doing wrong? What's a TSR?
  4405. >Whats UNIVESA? Is there a shareware alternative? Shouldn't ATI have provided
  4406. >me with that stuff if it was needed? I run neopaint in 24-bit without any
  4407. >special driver and it runs ok.
  4408.  
  4409. Hiya,
  4410.  
  4411.      TSR stands for Terminate and Stay Resident. VVESA.COM is a TSR or a
  4412. resident device driver. Neopaint does not use vesa it has drivers for
  4413. specific video chips or groups of video chips. VVESA.COM should be located on
  4414. your MACH64 install disks. Run INSTALL and select INSTALL VIDEO CARD
  4415. UTILITIES. VVESA.COM should be among them. You should put it in your
  4416. autoexec.bat.
  4417.  
  4418.      To generate and play back good FLICS you need Dave's tools, DTA 2.2
  4419. Dave's Targa Animator, this takes a series of targa format frames an compiles
  4420. them into various Animator  format FLICS (Read the docs!!!). DVF 1.1.2 is
  4421. Daves Flic Viewer the only really functional DOS  Flic viewer. BUILDSV is
  4422. Daves tool to compile flics into self executing animations.
  4423.  
  4424. Hope this helps,
  4425. Falko
  4426.  
  4427. Date:    Thu, 16 Mar 1995 04:57:43 
  4428. Subject: Re: Picasso II
  4429. From:    ThreeDTV@aol.com
  4430.  
  4431. Dear roberto, I also have a picassoII w/2mram. I have repeatedly tried to get
  4432. Expert Software(distributer) and Impulse together to try and fix this
  4433. problem. Needless to say I have had no luck in persuading Impulse to provide
  4434. the screen resolutions for PicassoII. The fault is not entirly Impulse's
  4435. because I bought the card from Expert with the explicit knowledge that the
  4436. card WOULD support Imgine's screen modes. I have ceased trying to be mediator
  4437. between these two party's. Anyone else had any luck?
  4438.  
  4439. Date:    Thu, 16 Mar 1995 05:21:34 
  4440. Subject: High res Imagine
  4441. From:    voc0137@comune.bologna.it
  4442.  
  4443. >Now, the big question, my 4000-040 is equipped with a Picasso II gfx
  4444. >board with 2 megs, but Imagine doesn't want to work in
  4445. >any way with it. Have someone of you managed to get thru this problem? What
  4446. >can I do to work with my favourite renderer in 1024
  4447. >by 768 fashion? It'll be good even in 800 x 600.....
  4448.  
  4449. I use Imagine 2.0 with a PC with a ATI Mach64 4Mb VRAM card, and I would
  4450. like to be able to use the resolutions and speed it can give me, but I find
  4451. no way of doing so... Is it impossible to change the resolution?
  4452.  
  4453.  
  4454. Date:    Thu, 16 Mar 1995 06:03:53 
  4455. Subject: Re: 24-bit anims
  4456. From:    Jorgen Pehrson <d93jpe@t.hfb.se>
  4457.  
  4458. On Tue, 14 Mar 1995 Falko@aol.com wrote:
  4459.  
  4460. > Hiya!
  4461. > You should do fine with what you got.Hmmm. Vesa drivers, ATI cards at least
  4462. > up to the Mach 32 do not have vesa compliance in bios, You have to load a TSR
  4463. > called VVESA.COM. Personally I am using UNIVESA (and yes, I PAID for it, it's
  4464. > that good!!) version 5.0. It is vesa 1.2 compliant and uses 32bit code.
  4465. > I have a Generic 486DX2/66, 16mb ram, 256kb cache, ATI Graphics Wonder VLB
  4466. > 2mb d-ram (Mach32), VLB ide HD cont., and a Western Digital 1gb hard disk.
  4467. > This configuration allows me to play back 640x480x8/15/16 at 30fps and 24bit
  4468. > at 15fps or there abouts. I can even play back 1024x768x8bit at 15fps. 
  4469. > Falko
  4470.  
  4471. Hi. 
  4472. I have a 486DX2/80, 12mb ram, and a Cirrus Logic 5434 PCI gfx board.
  4473. I have tried the dta utility to make animations for my PC. I can't seem 
  4474. to be able to view 24 bit animations. Upto 16bit is fine, but not 24bit.
  4475. The 5434 has a 24bit mode in 640x480 so I *should* be able to use it, 
  4476. shouldn't I? What is needed to make 24 bit animations work? I have a old 
  4477. version of the UniVesa program, and it only thinks that my video card is 
  4478. a hicolor card. Would a new version help me out? If so, is it availible 
  4479. for ftp anywhere, or is it commercial?
  4480.  
  4481. Thanks!
  4482.  
  4483.     Jorgen Pehrson             d93jpe@t.hfb.se
  4484. University of Technology       
  4485.    Borlange, Sweden.
  4486.  
  4487. And the cookie today is...
  4488. Troutman's 4th Law:
  4489. Machines work.  People should think.
  4490.  
  4491.  
  4492. Date:    Thu, 16 Mar 1995 07:21:58 
  4493. Subject: Re: Power & Compilers & Development
  4494. From:    Curtis White <cwhite@teleport.com>
  4495.  
  4496. > > COMPILERS:
  4497. > > OK I'll give!  I have Turbo C++ for the PC I can compile c into textures
  4498. > > files for all you guys!
  4499. > You will not be able to do that with Turbo C++. The only current 
  4500. > compilers that can be used to compile and link Imagine textures are 
  4501. > Metahigh C and Watcom C++. You see, Imagine textures are miniature REX
  4502. > (Pharlap Relocatable Executables) files. You can purchase a 
  4503. > development kit from Pharlap which includes linker, but you also need 
  4504. > a compiler that lets you link in math libraries and such. Trust me, 
  4505. > I've spent enough time figuring it out even with Watcom C++.
  4506. > Since my call went unanswered, I'll repeat it. If any author of 
  4507. > textures decides to share the code, I can compile the textures for PC 
  4508. > users as well.
  4509. > Andrey
  4510. >
  4511.  
  4512. Maybe this should be a future enhancement to Imagine.  There should 
  4513. be some way to compile textures with any compiler.  I have all 
  4514. Borland compilers from Turbo C to C++ 4.0 and now also have Borland's 
  4515. Delphi (pascal).  I can make programs to do just about anything, 
  4516. except Imagine textures.  And I have trouble investing another few 
  4517. hundred dollars into a compiler that all I need it for is Imagine 
  4518. textures.  I think Impulse should somehow set things up so that any C 
  4519. or other compiler could compile textures (since they are all binary 
  4520. executables in the end anyway).  If I could use my current compilers, 
  4521. I would write textures and I am sure a lot of people would.  PC 
  4522. Imagine is comming on strong and us PC people need some cool textures 
  4523. also.  But let's face it.  How many people own one of the above 2 
  4524. mentioned compilers?  I don't know of anybody, personally.  I love 
  4525. Imagine, but I think that if it is going to move completely into the 
  4526. PC market, they are going to have to make it so that it is easy to 
  4527. write third party add-ons.  If Impulse would do this, I think Imagine 
  4528. could eventually take over the 3D market on PC's.
  4529.  
  4530. Curt
  4531.  
  4532.  
  4533.  
  4534. =========================================================
  4535. =        Do not follow where the path may lead.         =
  4536. = Go instead where there is no path and leave a trail.  =
  4537. =========================================================
  4538.  
  4539. Curtis White
  4540.  
  4541.  
  4542. Date:    Thu, 16 Mar 1995 08:01:51 
  4543. Subject: Re: Power & Compilers & Development
  4544. From:    MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  4545.  
  4546. On Tue, 14 Mar 1995 Lumbient@aol.com wrote:
  4547.  
  4548. > Does Imagine have the amount of power that I hope it has?  Maybe I just
  4549. > haven't found all the features!  Here is a list of what I hope It has, please
  4550. > tell me which one(s) it has:
  4551. > Alpha Channels?
  4552. > Development Kit?
  4553. > Specular Maps?
  4554. > 3rd party add-on capability for modelers(ex. metaform)?
  4555. > etc.
  4556. > I DON'T UNDERSTAND SOMTHING, EVEN A STUPID $29 GAME LIKE DOOM HAD NETWORK
  4557. > CAPABLITIES! BUT $300 IMAGINE DOESN'T!  NOT TO MENTION THAT DOOM HAD VIRTUAL
  4558. > MEMORY SUPPORT!   I AM FED UPPPP!
  4559. > I love my Imagine.
  4560.  
  4561. Doom is a 3d shootemup and imagine is a raytracer!! How can you compare 
  4562. the features like that!?!
  4563.  
  4564. 1. What sort of alphachannel support did you want?  Imagine has several 
  4565. tranparancy options, but you must create a separate greymap for images, 
  4566. not like a 32bit image that doesn't work to my knowledge.  As far as using 
  4567. it for antialiasing or such, you will have to use an image proc. program.
  4568. 2. Developing kit: you can write your own textures, and these are really 
  4569. the only pluginable type data into imagine.  You can write your own; I 
  4570. have seen a file explaining the format on the net.  It would be nice if a 
  4571. complete package were available; (ie for effects, etc.) but I spend so 
  4572. much time uysing the actual program I have no time to develope for it.
  4573. (on top of college that is!) But for the people that could write some 
  4574. phat stuff for imagine out there (and have) I say a dev kit should be 
  4575. available...  good idea.
  4576. 3. Specular map- at this point there is reflectivity, reflect mapping, etc. 
  4577. along with the aforementioned hardness, shininess, reflect.  The specular 
  4578. spot is controllable through where the light is- so what is a specular 
  4579. map?  Is this a cool feature?
  4580.  
  4581. I wouldnt mind playing doom or marathon, but I can always play my sega 
  4582. while I crank our renders full time on my 030.
  4583. There comes a time when a boy deletes all the games on his hd and says 
  4584. lets get serious!  Although a disk raid would allow me plenty of room- 
  4585. guess I ain't that serious yet. 
  4586.  
  4587.  
  4588. -------------------------------------------------------------------
  4589. M G L                                                          
  4590.                                        phat 3D renders
  4591. mischa@cats.ucsc.edu                                         
  4592. -------------------------------------------------------------------
  4593.  
  4594.  
  4595.  
  4596.  
  4597. Date:    Thu, 16 Mar 1995 08:37:52 
  4598. Subject: VMM (was Re: "Error rendering frame 1"...)
  4599. From:    Cheng M F <memfc@alinga.newcastle.edu.au>
  4600.  
  4601. On Wed, 15 Mar 1995, Douglas Rudd wrote:
  4602.  
  4603. > Sounds like the classic "Imagine hates VM on any platform" situation.
  4604. > Are you sure Imagine is using VMem? Six mb ram is at best marginal
  4605. > for Imagine and with Carmen's model, it just won't do.
  4606.  
  4607. Well I use VMM3.0 (out for about a week now) and I have had no problems 
  4608. so far.  Imagine is definitely using vmem (vmem stats window shows 
  4609. this).  Admitedly I am not trying anything as complex as any of Carm's 
  4610. objects, but it's been quite stable so far.
  4611.       my setup 3000/2chip/4fast/15VMem
  4612.  
  4613. Later
  4614. MiKE
  4615.  
  4616. Date:    Thu, 16 Mar 1995 11:02:00 
  4617. Subject: Re: Microsoft3D (fwd)
  4618. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  4619.  
  4620. Hey Ted, 
  4621.  
  4622.       Thanks, you, for that microsoft post.  And people think 
  4623. monopolies died out with the Rockefellers . . .  
  4624.  
  4625.       Interesting to watch the ms-boyz continue to assert that there's
  4626. nothing wrong, meanwhile trying to writhe out from under that anti-trust
  4627. suit that just won't go away. (Why doesn't the government just chill out 
  4628. and let us take over the world?)
  4629.  
  4630.  
  4631. Date:    Thu, 16 Mar 1995 14:30:25 
  4632. Subject: Re: Microsoft3D (fwd)
  4633. From:    Derek Hardison <derekjh@pd.org>
  4634.  
  4635. RE : rendermorphics and reality lab 3D rendering for games
  4636.   Last night I attended a meeting of the local SGI users group where Neil 
  4637. Trevett of 3D labs presented REAL TIME 3D 24-bit games with a pentium 90; 
  4638. PCI buss & a card that holds their chip  the GLINT chip.
  4639.    Basically it turns the pentium into a SGI for garoud & phong with 
  4640. mapping using the openGL libraries that SGI uses for Softimage,Wavefront etc.
  4641.   The demo was very exciting - and the 3D cards for openGL will sell for 
  4642. less than $500.
  4643.    Now to Reality labs -- Neil said that creative labs - the soundblaster 
  4644. people are going to use their chip on a 200 dollar card that gives real 
  4645. time rendering in 16 bit with mapping.  Jeez!  can you imagine the games?
  4646.   With 3D rendering on a chip, windowsNT or windows 95 -- any app that 
  4647. uses OpenGL libraries will SCREAM.  ( this does not include refraction or 
  4648. true reflections -- those are cpu based.)
  4649.    Hope I quoted Neil correctly.  BTW, I am an Amiga user since '85 and 
  4650. have yet to cross into PC land -- but have to soon for Painter 3 ( 
  4651. awesome paint package) and hardware like the Glint.  Softimage fell from 
  4652. $70,000 to $15,000 and will run on NT & W95.  Lightwave is considering 
  4653. OpenGL.  3D studio (Hoops) can also be accelerated by 3D labs.
  4654.     Looks like SGI bought Wavefront & Alias in self defense.......
  4655.  
  4656. It' gonna be GOOD year!  (;^)
  4657.  
  4658.  --
  4659. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  4660.                             New Intelligence on Video    
  4661.              Seeking Contracts or Job using Alias or SoftImage
  4662. Domain:  derekjh@pd.org
  4663. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  4664.  
  4665.  
  4666. Date:    Thu, 16 Mar 1995 15:39:59 
  4667. Subject: Re: Microsoft3D (fwd)
  4668. From:    Bart Robinson <brobins@CapAccess.org>
  4669.  
  4670. > Microsoft - the Fourth Riech?
  4671. > In the future, there will be only one address:
  4672. > Microsoft
  4673. > One Microsoft Way
  4674. > Microsoft, MS 11111-1111
  4675. > email: msmail@microsoft.com.ms
  4676.  
  4677. 8( ) Ahhhhhhhhhhhhh!!!!!!
  4678.  
  4679. (Scream of fright.)
  4680.  
  4681. BR
  4682.  
  4683.  
  4684.  
  4685.  
  4686. Date:    Thu, 16 Mar 1995 17:04:59 
  4687. Subject: Imagine 3.2
  4688. From:    tom.granberg@TV2.no
  4689.  
  4690. Hello, hello!
  4691.  
  4692. My name is Tom Granberg, I am living in this great but small country, we've got 
  4693.  
  4694. icebears, moose, no crime, and what do you know? whale killers! THE GREAT 
  4695. NORWAY. Okay, away with the bullocks, I'm a rather experienced Imagine user, and
  4696.  
  4697. well aware of it's possibilities, cool ey! To be even more high ridin', I work 
  4698. as a graphic designer at TV 2, we've got 2 Silicon graphics Onyx, with reality 
  4699. engine2, Paint boxes etc,etc, but even then we use Imagine for 3d stuff.(me, 
  4700. lucky bastard, with A4000,18mb,4040warp,2,6gb-hd,Dps-PAR)
  4701. We use it for the most part to model stuff 
  4702. like:planes,boats,ferrys,bridges,landscapes,oil platforms,reffinary's, and other
  4703.  
  4704. news related stuff. We also use it for virtual studios,  to be exact, we have by
  4705.  
  4706. now 4 (soon 5) weekly show that uses fake/virtual studios, modeled and rendered 
  4707.  
  4708. by Imagine 3.1. Our bosses are very happy endeed, so they want 
  4709. more,more,more,more........SHUT UP! 
  4710.  
  4711. I'm new to the list, and new to sending email trough internet. So this is very 
  4712. exciting wuahhh...iiiiha, here we go. I saw something about somone had received 
  4713.  
  4714. their Im.v3.2, so I just wondered if these somone(s) could be so kind to send me
  4715.  
  4716. some facts about it, you know,new textures,effects,bugs and so on. Thanks!
  4717.  
  4718. Email:   tom.granberg@tv2.no
  4719.  
  4720. Date:    Thu, 16 Mar 1995 21:32:54 
  4721. Subject: Help!
  4722. From:    gorski@uni.uiuc.edu (Chris Gorski)
  4723.  
  4724. I sent an unsubscribe message to the address in the initial instructions
  4725. the list sends you. I got an address unknown essage in retun. I am still
  4726. on the list. I want to get off. I (stupidly) deleted the initial instructions.
  4727. Would someone please help me to get off this list? Thanks .
  4728.  
  4729.  
  4730. -- 
  4731.      -CSG Chris Gorski                            
  4732.      cgorski@space.ncsa.uiuc.edu   
  4733.      gorski@superdec.uni.uiuc.edu  
  4734.              
  4735.  
  4736. Date:    Thu, 16 Mar 1995 21:32:56 
  4737. Subject: Re: 24bits animation
  4738. From:    "John Leipold (FA)" <leipold@satie.arts.usf.edu>
  4739.  
  4740.  
  4741. =20
  4742. On Wed, 15 Mar 1995 Falko@aol.com wrote:
  4743.  
  4744. > >        I have a Generic 486DX2/66 too, with 16Mb RAM, 256Kb cache,
  4745. > >EnhancedIDE-VLB with 730Mb + Adaptec 1522a with 1.08Gb, Video Board VLB
  4746. > >based on CIRRUS chipset with 2Mb of RAM and finally one TV Coder connect=
  4747. ed
  4748. > >in my SVHS video. I=B4d like to know where can I find that software you =
  4749. told (
  4750. > >DTA 2.2), because I don=B4t have any tools that permit me play 24 bits
  4751. > >animation in real time.
  4752. > >       My configuration can play it ? With your information a suppose ye=
  4753. s.
  4754. >=20
  4755. > Hiya Benigno
  4756. >=20
  4757. >      Dave's Tools are available at ftp.povray.org in /pub/povray/utils.
  4758. > I think. Look for it where povray is. Also try ftp.cdrom.com in
  4759. > /pub/povray/utilities. Look for DFV112.ZIP, DTA22B.ZIP, can't remember th=
  4760. e
  4761. > name for BUILDSV. Check the local readme file.
  4762. >=20
  4763. > Good Luck
  4764. > Falko  =20
  4765. >=20
  4766. I had some General Protection Faults with DTA22B.  I wrote Dave and he=20
  4767. advised me to download DTA22B6.ZIP, that helped, but still was not=20
  4768. perfect.  DTA22B6 is at ftp.povray.org but it's listed in=20
  4769. /pub/povray/incoming/utilities.  This is definitly the most recent=20
  4770. version, so probably the one to download.
  4771.  
  4772. Hope this helps,
  4773.  
  4774. John
  4775.  
  4776.  
  4777. Date:    Thu, 16 Mar 1995 21:51:02 
  4778. Subject: Re: 24-bit anims
  4779. From:    Falko@aol.com
  4780.  
  4781. >Hi.
  4782. >I have a 486DX2/80, 12mb ram, and a Cirrus Logic 5434 PCI gfx board.
  4783.  
  4784. *snip*snip*
  4785.  
  4786. >    Jorgen Pehrson             d93jpe@t.hfb.se
  4787. >University of Technology
  4788. >   Borlange, Sweden.
  4789.  
  4790. Hiya Jorgen,
  4791.  
  4792.      Yeah, you probably need a new version of Univesa. The current version is
  4793. 5.0. I downloaded mine from AOL. Don't know where on the I-net it would be.
  4794. Hmm. Just a sec let me do a quick inquiry. Ahh, here it is! Try ftp.cdrom.com
  4795. in /pub/simtel/msdos/graphics and filename is univbe50.zip. How's that for
  4796. netsurf on AOL!!!
  4797.  
  4798. Good Luck
  4799. Falko
  4800. =====================================================
  4801.  
  4802. Date:    Thu, 16 Mar 1995 21:55:07 
  4803. Subject: Re: Help!
  4804. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  4805.  
  4806. On Thu, 16 Mar 1995, Chris Gorski wrote:
  4807.  
  4808. > I sent an unsubscribe message to the address in the initial instructions
  4809. > the list sends you. I got an address unknown essage in retun. I am still
  4810. > on the list. I want to get off. I (stupidly) deleted the initial instructions.
  4811.  
  4812. > Would someone please help me to get off this list? Thanks .
  4813.  
  4814.    Sorry, you are now a cycle object and cannot be used for anything 
  4815. else. A sad fate indeed.
  4816.  
  4817.   ;)
  4818.  
  4819. b0nez
  4820.  
  4821. Date:    Thu, 16 Mar 1995 22:04:40 
  4822. Subject: Re: VESA Drivers???!!!!
  4823. From:    Falko@aol.com
  4824.  
  4825. >Ok, I'll look just one more time on my disks, but what do I do if I >don't
  4826. >find it? Could any of you guys upload it for me?
  4827.  
  4828. I'm not sure my Mach32 vvesa.com will work, but you may want to try Univesa.
  4829. Try ftp.cdrom.com in /pub/simtel/msdos/graphics and filename is univbe50.zip.
  4830. This is shareware with nag screen at boot time. But it is what I use.
  4831.  
  4832. Good Luck
  4833. Falko
  4834. =====================================================
  4835.  
  4836. Date:    Thu, 16 Mar 1995 22:18:44 
  4837. Subject: Re: 24 bits animations
  4838. From:    Falko@aol.com
  4839.  
  4840. >        Really, your info has been great, I found it (DFV and DTA), but now
  4841. >I looking for BUILDSV, if you remember where it is please "CALL" me.
  4842.  
  4843. Hiya Gustavo
  4844.  
  4845. Try at ftp.cdrom.com in /pub/povray/incoming. This directory has the latest
  4846. uploads there so be shure to look for the latest versions of DTA 2.2b6, DFV
  4847. 1.2.2, BuildSV 1.06, and Dmorf 1.1.2. These are really super utils. Also look
  4848. for Univesa 5.0. Try ftp.cdrom.com in /pub/simtel/msdos/graphics and filename
  4849. is univbe50.zip. This is the ultimate vesa driver for virtually any video
  4850. card/chip.
  4851.  
  4852. Good Luck
  4853. Falko
  4854. =====================================================
  4855.  
  4856. Date:    Thu, 16 Mar 1995 22:38:23 
  4857. Subject: Re: Animation Viewers (long)...
  4858. From:    Falko@aol.com
  4859.  
  4860. >What is WinImages:FX?  I have never heard of it.  Is it commercial or
  4861. >can it be found on the net?
  4862.  
  4863. Hiya Curt,
  4864.  
  4865.       WinImages:FX is definitely commercial. It's from Blackbelt Systems, the
  4866. developer of Imagemaster for the Amiga. It's for Windows and I'm told it's
  4867. pretty cool.
  4868.  
  4869. Falko
  4870.  
  4871. =====================================================
  4872.  
  4873. Date:    Thu, 16 Mar 1995 22:43:43 
  4874. Subject: Re: Microsoft3D (fwd)
  4875. From:    Luminous One <krishna@PrimeNet.Com>
  4876.  
  4877. On Thu, 16 Mar 1995, Derek Hardison wrote:
  4878.  
  4879. > RE : rendermorphics and reality lab 3D rendering for games
  4880. >   Last night I attended a meeting of the local SGI users group where Neil 
  4881.  
  4882. I use a utility on my shell to append all mailing list emails to a file.
  4883.  
  4884. It doesn't, as far as I know have the ability to search based on Cc:.  I 
  4885. set it to look for lightwave-l in the To: field.  So anyone who replies 
  4886. to messages where some 'guy' is in the To: and the listserv address is 
  4887. going to clutter my mailbox just as this will probably do to many others 
  4888. (I'm making a point).  Please, when replying, grab the text for quoting 
  4889. compose to the list in the To: field, or manually edit the header to make 
  4890. sure it's going to the list only.
  4891.  
  4892.  
  4893.  
  4894. Date:    Thu, 16 Mar 1995 23:17:31 
  4895. Subject: Re: More key things.
  4896. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4897.  
  4898. Yes, and did you know that Left Amiga which I believe on the IBM is the
  4899. Alter key. Well heres a short list of some others
  4900.  
  4901. L/A_T = Twist
  4902. L/A_B = Bend
  4903. L/A_C = Pinch
  4904. L/A_H = Shear
  4905. L/A_E = Stretch
  4906. L/A_P = Taper
  4907. L/A_O = Smooth
  4908.  
  4909.  I thought I might as well mention it sense I've never noticed any
  4910. mention of them here. Though I may have missed it?
  4911.  
  4912. Anyways maybe someone will get some use out of it..
  4913.  
  4914. =RRW=
  4915.  
  4916. > Someone a while back mentioned that Left-Alt-V was equivalent to clicking
  4917. > 'Yes' in the Imagine warning dialogs. I don't know if anyone said this, but
  4918. > Left-Alt-B is equivalent to 'No'. Pretty handy for whipping through when
  4919. > you mistakenly try an operation on a range of frames.
  4920. >
  4921. > Anyway, I also noticed that (in the Preferences Editor at least)
  4922. > Right-Shift-Q is equivalent to Return. Sort of annoying when you're trying
  4923. > to put something like 'Quick Stage' in the comment field, and can't figure
  4924. > out what the heck is going on.
  4925. >
  4926. > So basically I have two questions:
  4927. >
  4928. > 1) Has anyone mapped out all the key equivalents, if there are others?
  4929. >
  4930. > 2) Has anyone else experienced the problem of not being able to view frames
  4931. > with the Project Editor Show button? They look fine when viewed with an
  4932. > external viewer, but I get nothing when I hit show...
  4933. >
  4934. > Any help greatly appreciated. By the way, I'm running Imagine 3.2 PC.
  4935. >
  4936. =====================================================
  4937.  
  4938. Date:    Thu, 16 Mar 1995 23:46:50 
  4939. Subject: Re:  UK Amiga 3.1
  4940. From:    Goeran Ehrsson <goran@abalon.se>
  4941.  
  4942. Steve Gardiner wrote:
  4943.  
  4944. > I subscribed to the constant upgrade programme about 4 days before Xmas
  4945. > and to my suprise I received 3.1 on Dec 27th !!!
  4946. >
  4947. > Not bad, Minniapolis, US to Kent, UK in a few days, I was well chuffed...
  4948.  
  4949. I sent in an $510 order to Impulse on December 21 and haven't
  4950. received anything yet!  On February 16 I sent them a fax, and they
  4951. replied that I should have 3.1 for both Amiga and PC within two weeks.
  4952. I'm still waiting.....   :-(
  4953. Maybe Sweden is too far away for them.  Bad Impulse Baaaaaad.....
  4954.  
  4955. - Goran
  4956.  
  4957. --
  4958. Email: goran@abalon.se (MIME compliant)
  4959. Earth: Goran Ehrsson, Abalon AB, Box 11129, 16111 BROMMA, SWEDEN
  4960. ---------------------------------------------------------------------------
  4961.  
  4962. Date:    Fri, 17 Mar 1995 00:06:37 
  4963. Subject: Imagemaster R/t (was: Re: Animation Viewers (long)...)
  4964. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4965.  
  4966. > From: videoman@netcom.co
  4967. >
  4968. > WinImages:FX is Imagemaster for the PC?  Does it do everything the Amiga
  4969. > version does?  :more info: :more info: :)
  4970. >
  4971.  
  4972. The product is now just called WinImages, and includes WinImages:FX and
  4973. WinImages:Morph in one software package, interfaced through the
  4974. timeline. Interface-wise, it's a major revision of IM! It has a
  4975. full-fledged timeline. Imagine dragging an entire directory's worth of
  4976. animation files onto the timeline, then dragging an FX button, which
  4977. becomes an FX timeline; double-click to set parameters at any keyframe,
  4978. even play with spline interpolation controls! No scripting required!
  4979. It's absolutely gorgeous, and even has 2 new classes of effects,
  4980. including plasma, fire, lightning, all animatable.
  4981.  
  4982. For more information, ask Black Belt directly at
  4983. 76004.1771@compuserve.com. They have a direct-access program which lets
  4984. you get the whole kit'n'kaboodle (sp?) for about $60.
  4985.  
  4986. =====================================================
  4987.  
  4988. Date:    Fri, 17 Mar 1995 00:19:24 
  4989. Subject: Bad Lensflare Overlap
  4990. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4991.  
  4992. > From: Valentino Magri <MC8336@mclink.it
  4993. >
  4994. > 1. I have made a simple starship with 3 back-engine and the texture
  4995. > LensFlare and FireBall applied on 3 overlapping planes (1x1 YZ 1top
  4996. > 2bottom on the same X coord) to simulate the light of the engines.
  4997. >    The problem: I can't get a perfect overlap: i see the Flares cutted by
  4998. > the diagonal of the planes!!! How can i get 3 Flares intersecting
  4999. > perfectly???
  5000.  
  5001. Welcome to the Imagine Mailing List!
  5002.  
  5003. Let me see if I understand you correctly. You tried to simulate a 3-D
  5004. ball of fire by using 3 planes at right angles to each other? (i.e. one
  5005. X-Y, one X-Z, one Y-Z, all intersecting like "+" signs) This should be
  5006. fine, as long as the flare texture is smaller than the planes, or else
  5007. the texture will be cut off at the edge of the planes and it will look
  5008. unnatural. Commercial animation houses have used a similar technique to
  5009. create fake trees, by mapping a tree image on two vertical planes at 90
  5010. degree angles. Can you explain your problem a bit more?
  5011.  
  5012. > 2. Same project: A star-base with a lot of grouped objects and 4 door on
  5013. > it. I have created some states on the doors, something like Door-1-Open,
  5014. > Door-1-Close, ecc. The problem: Action Editor: i can only specify ONE
  5015. > state at a time so if i want to animate more than 1 door, the only way
  5016. > is to create a third state with the 2 doors, isn't it? It is not very
  5017. > flexible, or there is a trick ???
  5018.  
  5019. That's right, an object or group can only be in one state at any time,
  5020. or some intermediate situation between two defined states, when morphing.
  5021.  
  5022. You need to use Split to turn each door into a separate object, and give
  5023. each door 2 states: open and closed. (*) Since objects load into Stage
  5024. at the location they were saved in Detail, the new space station
  5025. (without doors) and the new separate door objects will fit perfectly,
  5026. and you can now animate each door independently of all other objects.
  5027.  
  5028. (*) Of course, you also need to create a DEFAULT state, and you're not
  5029. allowed to use that state in Stage/Action. (You knew that, right?)
  5030.  
  5031. Keep the questions coming, and eventually, you'll be able to come up
  5032. with answers!
  5033. =====================================================
  5034.  
  5035. Date:    Fri, 17 Mar 1995 00:25:36 
  5036. Subject: Re: Baseball Bat
  5037. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5038.  
  5039. > From: TORGEIR HOLM <torgeir.holm@tbc.bbs.no
  5040. >
  5041. > Sort of:
  5042. >
  5043. > Maps:Woodgrain.iff24
  5044. > Maps:BatLogo.iff24
  5045. >     Maps:BatLogoBumpMap.iff8
  5046. >     Maps:BatLogoClipmap.iff24
  5047. > Maps:GripTape.iff24
  5048. >
  5049. > Where the two indented Brushes only affect the BatLogo, and they are
  5050. > applied in the order they are. So if you moved the Clip map one step up,
  5051. > you would not clip away the exces of the bump map, only the Logo itself.
  5052. >
  5053. > This is one feature I would love to see. Maybe the Alpha texture can do
  5054. > some of thes already, but I haven't had a chance to try it out as much
  5055. > as I would have liked to yet.
  5056.  
  5057. As you said, there are PD textures that allow alpha channel-type
  5058. masking. Apart from that, I'm afraid my imagination must be weak
  5059. tonight, since I don't see anything logical that can be accomplished by
  5060. the sort of map hierarchy you describe. For example, adding a clip map
  5061. to BatLogo is unnecessary, since Imagine allows a genlock color; adding
  5062. a bump map to BatLogo is illogical, since BatLogo itself is strictly a
  5063. color map; Imagine only allows one mapping type per map. Applying a bump
  5064. map to the object, fine; but to another brushmap -- why? Please explain
  5065. more.
  5066.  
  5067. =====================================================
  5068.  
  5069. Date:    Fri, 17 Mar 1995 00:28:09 
  5070. Subject: Re: VESA Drivers???!!!!
  5071. From:    pmyers@mhv.net
  5072.  
  5073.  
  5074.  
  5075. On Thu, 16 Mar 1995 voc0137@comune.bologna.it wrote:
  5076.  
  5077. > >>Whats UNIVESA? Is there a shareware alternative? Shouldn't ATI have provided
  5078.  
  5079. > >>me with that stuff if it was needed? I run neopaint in 24-bit without any
  5080. > >>special driver and it runs ok.
  5081. > >specific video chips or groups of video chips. VVESA.COM should be located on
  5082.  
  5083. > >your MACH64 install disks. Run INSTALL and select INSTALL VIDEO CARD
  5084. > >UTILITIES. VVESA.COM should be among them. You should put it in your
  5085. > >autoexec.bat.
  5086. > Ok, I'll look just one more time on my disks, but what do I do if I don't
  5087. > find it? Could any of you guys upload it for me?
  5088.  
  5089. The Mach64 cards have the VESA extention 1.2 built into the chips. No 
  5090. need to run a VESA driver. That's why your Neopaint works in 24bit without
  5091. any driver. My Mach64 works fine in all resolutions/color depths with 
  5092. Imagine 2.0-3.2.
  5093.  
  5094.  
  5095. Date:    Fri, 17 Mar 1995 00:29:39 
  5096. Subject: Re: Bones
  5097. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5098.  
  5099. > From: Roberto Naldi <fev0197@comune.bologna.it
  5100. >
  5101. > Hi Bill,
  5102. >         I use a little trick for smoothing the surface betweet two
  5103. > objects, here's the points
  5104. > 1.Choose the cross sections just before the joint of the two obj's
  5105. > 2.Cut them apart of the obj's
  5106. > 3.Make them have the same number of points
  5107. > 4.SKIN them
  5108. > 5.Paste back the obj's
  5109. >
  5110. > You'll should have a smooth joint for boning purpose.
  5111.  
  5112. In addition, your technique requires the two cross-sections to have the
  5113. same number of points. With Imagine 3.2's new Set Edge Line and Fill
  5114. Edge (unsure of the exact names), you can now automatically skin the gap
  5115. between two cross-sections, even if they have an unequal number of points.
  5116.  
  5117. =====================================================
  5118.  
  5119. Date:    Fri, 17 Mar 1995 00:37:44 
  5120. Subject: Imagine 3.2
  5121. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5122.  
  5123. > From: tom.granberg@TV2.no
  5124. >
  5125. > news related stuff. We also use it for virtual studios,  to be exact,
  5126. > we have by  now 4 (soon 5) weekly show that uses fake/virtual studios,
  5127. > modeled and rendered  by Imagine 3.1.
  5128.  
  5129. That sounds very exciting! Would you have permission to upload JPEGs of
  5130. some of those virtual studios to Aminet? I'm sure a lot of people would
  5131. love to see them. Oh, and send a disk of them to Impulse... they're
  5132. always on the lookout for professional uses of their software.
  5133. =====================================================
  5134.  
  5135. Date:    Fri, 17 Mar 1995 01:10:06 
  5136. Subject: Imagine 4.1 Wish
  5137. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5138.  
  5139. > From: tom.granberg@TV2.no
  5140. >
  5141.  
  5142. Tom, you'll be happy to know that several of the things you describe are
  5143. available now, using Imagine and/or third-party products.
  5144.  
  5145. >         Other possible effects:
  5146. > Eruptions "sun coronas", Z direction
  5147.  
  5148. You can create beautiful suns, with corona and boiling surface, using
  5149. Essence textures.
  5150.  
  5151. > Tornado X,Z and Y direction
  5152.  
  5153. Essence has a tornado effect as seen from above, called Cyclone. It
  5154. applies something that looke like the red spot of Jupiter to an
  5155. object, with wispy spiral "arms" at the edges. Animates nicely.
  5156.  
  5157. > Laser beam
  5158.  
  5159. You can create pseudo-laser beams in Imagine using tubes with Fog and the
  5160. ghost or fakely texture.
  5161.  
  5162. > Hose lines(bump)
  5163.  
  5164. Imagine has a texture called Ribbed, which adds parallel lines to your
  5165. object; it can affect color, reflect, filter, or bump.
  5166.  
  5167. > *More animatable textures: Sun surface, Growing mold/fungus, Nebula
  5168. > turbulence
  5169.  
  5170. Again, Essence (and Imagine's own noise textures, I guess -- they're
  5171. just not documented as well) can do wonderful animation.
  5172.  
  5173. > Redhot to cold iron
  5174.  
  5175. If you mean the changing color, you could simulate that by creating a
  5176. simple brushmap, a horizontal strip filled with a multicolor gradient. In
  5177. Imagine, apply it to your object (in color mode) and stretch the brushmap
  5178. along the length of the strip to an absurd length, e.g.  5000 units. Move
  5179. the texture so the object is contained within the area at one end of the
  5180. strip; save as state "Begin". Move the texture so the object is contained
  5181. within the area at the other end;  save as state "End". Now, when you
  5182. morph from "Begin" to "End", the object will stay the same; only the
  5183. color brushmap will move across the object, applying all the colors in
  5184. turn. And because Imagine anti-aliases all brushmaps, you won't see any
  5185. banding; just a smooth, subtle variation as the object changes color over
  5186. time.
  5187.  
  5188. > Light building features.(mold the light shape) or be able to add an
  5189. > texture/bitmap, directly to the light source.
  5190.  
  5191. You want to create what's known as a gobo? (Those metal plates with
  5192. shapes punched out, which are placed in front of spotlights to simulate
  5193. venetian blinds, for example, or suggest a cityscape of skyscrapers)
  5194. You can already do it in Imagine. (yay) In trace mode, Imagine will now
  5195. correctly take into account transparent objects placed between your
  5196. object and light sources. For example, create a conical spotlight, then
  5197. place in front of it an opaque plane, with a filter brushmap applied to
  5198. it. Instant textured/bitmapped light source.
  5199.  
  5200. > [Proposed Rip-off effect] The effect will tear off bits and pieces of the
  5201. > objects, these bits and pieces is not faces but "real" particles/dots
  5202. > like in the athmospheric effect.
  5203.  
  5204. You can have it both ways. If you want to emit particles from an object,
  5205. just add create copy of the object, scaled by .99 to hide it under the
  5206. original. Then make the copy a particle object, and use the particle FX
  5207. in the Action editor to create a constant emission of particles. When
  5208. you hide this particle source inside the original object, it will appear
  5209. as if particles are being shed by the object.
  5210.  
  5211. If you want the flying stuff to be actual object pieces, not simple
  5212. particles, (which means your object will disintegrate as parts fly off),
  5213. you'll love the new Shredder FX in Imagine 3.2. It creates random groups
  5214. of faces (or uses existing subgroups you have defined), and explodes
  5215. them off the main object. These flying pieces can even bounce off the
  5216. ground, using a primitive form of collision detection! Some people have
  5217. already lost many nights' sleep playing with this.
  5218.  
  5219. =====================================================
  5220.  
  5221. Date:    Fri, 17 Mar 1995 01:11:57 
  5222. Subject: Re: Imagine docs (was:24-bit anims)
  5223. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5224.  
  5225. > From: cjo@esrange.ssc.se
  5226. >
  5227. > > "Understanding Imagine 3.0" to come out. Its author, Steve Worley, was
  5228. > > the originator of this mailing list, and is widely considered God among
  5229. > > Imagineers.
  5230. >
  5231. > Oh no, not by me he ain't, I'm an atheist!   (Sorry Steve)
  5232. >
  5233. > ;-)
  5234.  
  5235. <chuckle> my standard joke when asked about religion is "I'm an atheist,
  5236. thank God!"
  5237. =====================================================
  5238.  
  5239. Date:    Fri, 17 Mar 1995 01:24:51 
  5240. Subject: Replying to the List (was: Re: Microsoft3D)
  5241. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5242.  
  5243. > From: Luminous One <krishna@PrimeNet.Com>
  5244. >
  5245. > Please, when replying, grab the text for quoting  compose to the list
  5246. > in the To: field, or manually edit the header to make sure it's going
  5247. > to the list only.
  5248.  
  5249. That's not always possible, depending what software your Internet access
  5250. provider has, well, provided. For example, on the system I subscribe to,
  5251. if I reply to your message, I have a choice between replying to all
  5252. (which sends a message to you, and to the list, so you'll see my reply
  5253. twice), or send to only the original poster (you) -- which means my
  5254. reply won't get to the list. Your name is protected in the header; I
  5255. can't edit it manually.
  5256.  
  5257. So, for my first few months, everyone I replied to got to see my deep
  5258. thoughts twice. (Didn't make'em any deeper B^( )
  5259.  
  5260. Until I tried another approach. Now, when I want to reply to a message,
  5261. I _forward_ that message to the list. When forwarding, the To: field is
  5262. wide open, under my control, so I can simply enter
  5263. "imagine@email.sp.paramax" and everyone's happy. Forwarding also
  5264. automatically includes the original message, ready to be edited down to
  5265. the bare essentials.
  5266.  
  5267. Just a suggestion to all relative newcomers out there.
  5268.  
  5269. =====================================================
  5270.  
  5271. Date:    Fri, 17 Mar 1995 01:34:48 
  5272. Subject: Desired Imagine features (was: Re: Power & Compilers & Development)
  5273. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5274.  
  5275. > From: MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  5276. >
  5277. > 3. Specular map- at this point there is reflectivity, reflect mapping,
  5278. > etc. along with the aforementioned hardness, shininess, reflect.  The
  5279. > specular spot is controllable through where the light is- so what is a
  5280. > specular map?  Is this a cool feature?
  5281.  
  5282. Yes, it is. A specular map is a greyscale image which controls the
  5283. specular level, i.e. the hardness parameter in Imagine. Lightwave
  5284. animators use it all the time on Babylon 5: see how a similar brushmap
  5285. was applied as color, bump, _and_ specularity map on those spaceships.
  5286. The result: different hull plates have different colors, but they also
  5287. shine to different degrees, depending on the angle of the light, due to
  5288. the specular map. It's one of those things which could add even more
  5289. realism to Imagine renders, for a trivial investment on the part of
  5290. Impulse. (The specularity code is already there; just make the hardness
  5291. come from a brushmap instead of a constant value)
  5292. =====================================================
  5293.  
  5294. Date:    Fri, 17 Mar 1995 01:43:19 
  5295. Subject: Question an magnetism
  5296. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5297.  
  5298. > From: Broctune@aol.com
  5299. >
  5300. > I am having a problem using magnetism, the problem is I don't know how
  5301. > to use it
  5302.  
  5303. Add a default plane. Turn on magnetism. Change the radius of influence to
  5304. 30.
  5305.  
  5306. Enter _Drag_ Points mode. In the Front view, click on a point close to
  5307. the center of the plane, and hold the mouse button. You'll see a bunch of
  5308. points selected.
  5309.  
  5310. Press and hold the Shift key, _then_ release the mouse button. The points
  5311. stay selected.
  5312.  
  5313. Move the mouse pointer to the Top or Right view. Press and hold the
  5314. mouse button, and move the mouse, keeping Shift pressed all the time.
  5315. You will be able to drag the selected points with the variable magnetic
  5316. effect.
  5317.  
  5318. When you're done, release the Shift key and press the spacebar to
  5319. accept, or Escape to cancel.
  5320.  
  5321. It looks complicated on paper (or on screen B^), but after going through
  5322. the procedure a couple of times, you'll know it by heart.
  5323.  
  5324. =====================================================
  5325.  
  5326. Date:    Fri, 17 Mar 1995 01:51:19 
  5327. Subject: Reverse Path ??
  5328. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5329.  
  5330. > From: Douglas Smith 061-439-5050x3956
  5331. >
  5332. > Is there any way to reverse the direction of a path ??
  5333. >
  5334. > Is there any way to make an object travel from the end of a path to the
  5335. > start ??
  5336.  
  5337. I don't know of any way, except to create a second path, identical to
  5338. the first, that has the points in reverse order.
  5339.  
  5340. > and to take the question one stage further,
  5341. >
  5342. > Is there any way to split a path up into several shorter paths ??
  5343. >
  5344. > Of course, you could always just group and save the axes you use to make the
  5345. > path, and it's not exactly difficult to create a new path following the
  5346. > old path (roughly), but is there a better, more elegant way.
  5347.  
  5348. You're still using many straight lines to create a path? I suggest you
  5349. get into the habit of making spline paths. Not only are they easier to
  5350. create, (just a few control points) but they're smooth, so your
  5351. extrusions and/or object motions will never take a sudden jerk when they
  5352. go from one segment to the next.
  5353.  
  5354. When using a spline path, you can position your control points where you
  5355. want the breaks to be, save the path, then repeatedly load the
  5356. path/edit/delete unwanted points, leaving only the section you're
  5357. interested in. The new, shorter paths will abutt (sp?) perfectly.
  5358.  
  5359. =====================================================
  5360.  
  5361. Date:    Fri, 17 Mar 1995 01:57:24 
  5362. Subject: Re: Shiny?
  5363. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5364.  
  5365. > From: MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  5366. >
  5367. > I recommend trace if you want it to look realistic at all...
  5368. > if anything looks funny in my render in line mode, I try trace mode
  5369. > because scanline is a toy compared.
  5370.  
  5371. That's fine and dandy, but when you use Imagine for animation, you don't
  5372. have the freedom to use trace mode. You use scanline and learn every
  5373. trick in the book to make it look as good as possible, including fake
  5374. reflections and shadows if need be. A typical 5-second flying logo,
  5375. field-rendered, requires Imagine to render 300 frames. If a nice
  5376. raytrace takes 3 hours, that short flying logo would take one month to
  5377. render.
  5378.  
  5379. I honestly envy people who deal in still images, and can play with
  5380. super-realistic raytracing all night long.
  5381.  
  5382. =====================================================
  5383.  
  5384. Date:    Fri, 17 Mar 1995 02:02:34 
  5385. Subject: Re: High res Imagine
  5386. From:    Bob MillerRhees <bmillerr@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  5387.  
  5388. Imagine3.0 will open at any screen size you desire with the RetinaZ3. A 
  5389. program called RetinaEMU maintains a database of screens and you just 
  5390. type into the width and height requester fields the size you want. Imagine 
  5391. actually works better than most of the Amiga programs in this regard. To 
  5392. really take advantage of the high res screens, Impulse would need to add 
  5393. a way to pick screen font size (the text is to small to be usable on a 
  5394. 1024x768 screen on a 14" monitor). 
  5395. The Z3 has a built-in blitter that speeds up screen redraw by about a 
  5396. third, but it leaves trash on the screen sometimes, and doesn't change 
  5397. color for pick and select object (a real pain). Using the "Amiga Blitter" 
  5398. mode however works very well and the large screen sizes are great. Of 
  5399. course the real advantage is is high res 24bit image display for renders 
  5400. and animations.
  5401.  
  5402. Date:    Fri, 17 Mar 1995 02:02:51 
  5403. Subject: Re: Microsoft3D (fwd)
  5404. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  5405.  
  5406. >> Microsoft - the Fourth Riech?
  5407. >> 
  5408. >> In the future, there will be only one address:
  5409. >> 
  5410. >> Microsoft
  5411. >> One Microsoft Way
  5412. >> Microsoft, MS 11111-1111
  5413. >> email: msmail@microsoft.com.ms
  5414. >
  5415. >8( ) Ahhhhhhhhhhhhh!!!!!!
  5416. >(Scream of fright.)
  5417. >
  5418. >BR
  5419. >
  5420.  
  5421. Well, we Amigoids have proved envy for the MS-Dos Wolfenstein likes.... If
  5422. MS becomes the Reich.... We'll have the chanche of our
  5423. lives....eh....eh.....eh......eh....
  5424.  
  5425. Bye
  5426.                                                                             
  5427.                                                                             
  5428. Roberto Naldi
  5429.  
  5430.  
  5431. Date:    Fri, 17 Mar 1995 02:23:30 
  5432. Subject: Re: Animation Viewers (long)...
  5433. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  5434.  
  5435. >
  5436. >has anyone tried photogenics?  not that I could get it now, but  If it 
  5437. >really is as good as photoshop... anyone use it?
  5438. >
  5439. >-------------------------------------------------------------------
  5440. >M G L                                                          
  5441. >                                       phat 3D renders
  5442. >mischa@cats.ucsc.edu                                         
  5443. >-------------------------------------------------------------------
  5444.         Hello there,
  5445. a british magazine, Amiga Format, brings on his cover the full version of
  5446. Photogenics, well....er.....it doesn't save anything altough...
  5447.  
  5448. Go out and try it by yourself, bye
  5449.  
  5450.                                                                             
  5451.     Roberto Naldi
  5452.  
  5453.  
  5454. Date:    Fri, 17 Mar 1995 02:23:32 
  5455. Subject: Re: Virtual Memory
  5456. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  5457.  
  5458. >Roger,
  5459. >What can you tell me about VMM 2.1?
  5460. >Like maybe how does it compare with Gigamem, for instance?
  5461. >It sounds like your set-up is a lot like the machines at the Amiga
  5462. >lab where I teach Imagine. Most of our machines have only 6 Megs and
  5463. >virtual memory seems to be the only hope given budget restrictions.
  5464. >Jon
  5465.  
  5466.         Hello Jon,
  5467. I have only a comparison to do with the two warez...GigaMem works very
  5468. well......VMM won't work in any way.
  5469.  
  5470. I have an A4000-040, 18 Mb, Picasso II and some Hd's..and RAM lasts too
  5471. fast!!! Definitively, I think that what I've spent in GigaMem was all good.
  5472. Bye,
  5473.  
  5474.                                                                             
  5475.                                                             Roberto Naldi
  5476.  
  5477.  
  5478. Date:    Fri, 17 Mar 1995 03:01:55 
  5479. Subject: Re: Bones
  5480. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  5481.  
  5482. On Fri, 17 Mar 1995, Charles Blaquiere wrote:
  5483.  
  5484. > > From: Roberto Naldi <fev0197@comune.bologna.it
  5485. > >
  5486. > > Hi Bill,
  5487. > >         I use a little trick for smoothing the surface betweet two
  5488. > > objects, here's the points
  5489. > > 1.Choose the cross sections just before the joint of the two obj's
  5490. > > 2.Cut them apart of the obj's
  5491. > > 3.Make them have the same number of points
  5492. > > 4.SKIN them
  5493. > > 5.Paste back the obj's
  5494. > >
  5495. > > You'll should have a smooth joint for boning purpose.
  5496. >
  5497. > In addition, your technique requires the two cross-sections to have the
  5498. > same number of points. With Imagine 3.2's new Set Edge Line and Fill
  5499. > Edge (unsure of the exact names), you can now automatically skin the gap
  5500. > between two cross-sections, even if they have an unequal number of points.
  5501. >
  5502.  
  5503.    Thank you Roberto & Charles,  this mailing list is fountain of help..
  5504.  
  5505. ....back to work!
  5506.  
  5507. Bill
  5508.  
  5509. =====================================================
  5510.  
  5511. Date:    Fri, 17 Mar 1995 03:40:42 
  5512. Subject: Re: Help w/Slice command?
  5513. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  5514.  
  5515. >I'm using the PC version 3.2. I'm modeling a dragon and I need to use the
  5516. >slice command to cut out the eyes, nose, ect. Everytime I create the=
  5517.  cut-out
  5518. >object, place it where I want the cut and pick it and the object to cut I
  5519. >keep getting something like "error slicing" and it refuses to do the=
  5520.  boolean
  5521. >command. Any suggestions on what is happening. Thanks...
  5522.  
  5523. Well, new version, old ugly bugs.... I hoped impulse would fix this *@#=A7=
  5524.  bug
  5525. even
  5526. in version 3.0, but them don't....
  5527.  
  5528. Try to move the cuttin object a little arond, this usually fixes the
  5529. problem, is a boring=20
  5530. process, but I tink is the only thing to do.
  5531.  
  5532. Bye,
  5533.                                                                            =
  5534. =20
  5535.             Roberto Naldi
  5536.  
  5537. P.S. When the 3.2 was released?
  5538.  
  5539.  
  5540. Date:    Fri, 17 Mar 1995 03:40:46 
  5541. Subject: Re: UK Amiga 3.1
  5542. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  5543.  
  5544. >
  5545. >Hi Jon,
  5546. >
  5547. >I subscribed to the constant upgrade programme about 4 days before Xmas,
  5548. >and to my suprise I received 3.1 on Dec 27th !!!
  5549. >
  5550. >Not bad, Minniapolis, US to Kent, UK in a few days, I was well chuffed...
  5551. >
  5552. >Cheers
  5553. >-- 
  5554. >  +-----------------==============+================-----------------+
  5555. >  |  Steve Gardiner               | Paying my debt to society...    |
  5556. >  |  Steve@mg-plc.demon.co.uk     | Working in Business Publishing !|
  5557. >  +-----------------==============+================-----------------+
  5558. >
  5559.  
  5560. OK, what's wrong with me? I've bought the DigiMax in november 95 along with
  5561. the subscription, and no soft has already reached my home, here in Italy. Is
  5562. the soft coming with its own legs?
  5563.  
  5564. Bye,
  5565.  
  5566.                                                                             
  5567.                                                     Roberto Naldi
  5568.  
  5569.  
  5570. Date:    Fri, 17 Mar 1995 04:12:13 
  5571. Subject: Question an magnetism
  5572. From:    Broctune@aol.com
  5573.  
  5574. To whom it may concern,
  5575.  
  5576.     I am a beginning and loyal user, I have just bought Imagine 3.0 with the
  5577. 3.2 upgrade (with more soon to follow) and I am having a problem using
  5578. magnetism, the problem is I don't know how to use it, Am I supposed to move
  5579. the mouse around, do I have to be in PICK POINTS mode. Please help. 
  5580.  
  5581.                        Also, where can I get a pair of inexpensive LCD
  5582. shutter glasses, ( I asked the guys at Impulse and they were nohelp)
  5583.  
  5584.  
  5585. Date:    Fri, 17 Mar 1995 04:46:32 
  5586. Subject: Re: slice tips
  5587. From:    tom.granberg@TV2.no
  5588.  
  5589. To whom ever it may consern!
  5590.  
  5591. Cool slicing, and sub bugs in Imagine.
  5592. I know, I know, the slice command in imagine is at it's best loosy, indeed!
  5593. but you can get around this problem, the other tip hanging around on the mailing
  5594. list sugest that you move it around a little, and that this will do the trick.
  5595. But i'm sorry to say that this rarly works at all, since the hole or what ever
  5596. you are trying to make, should at least be close to were you decided on in the
  5597. first place. So the trick i use is a bit simpler(hehehe) it's seems like Impulse
  5598. have a sub bug regarding the slice command, so if the slice command refuse to
  5599. work the first time, it would probably dont work even if you move it a little
  5600. bit. Try this: quit detail editor and go back,yes I know (explain later),add a
  5601. sphere then add a tube with closed ends and use it to cut the sphere, you
  5602. shouldn't have any problem at all,uuaaaah, strange,huh. But if you now load
  5603. objects, and edit them in all sorts of bizzare ways, do this for about 30
  5604. minutes at 120 deg(joke). If you now try to slice something at all, it often
  5605. refuses, even if you try slicing added primitive objects. It seems that imagine
  5606. are screwed up by all this editing and dont know what slicing is all about.
  5607. So if you plan your modeling, before you begin, and save your objects after the
  5608. editing,the simpler the better, with this I dont mean ugly objects with 5
  5609. vectors, but break up your objects in smaller parts especialy those you want to
  5610. slice. And for gods sake dont join anything before slicing, imagine just goes
  5611. banana's. Then quit detail and go back, load your source object due to be
  5612. sliced, then load your slicing object, and of you go. If this does'nt
  5613. work......hey,shoot me. Or rather, kick the shit out of your computer, and pour
  5614. coke into the disk drive. I get of on it!
  5615. Anyway Impulse have not done a very good job with the slice command, and to get
  5616. an answer from them sayin' "just you go wiggling it around a bit, and it should
  5617. work...klick..biiiiiiiip...hey...HEEEEY,I was'nt finished,damn!", if this is the
  5618. way to treat us custumers, they can go wiggling of the edge and into a deep,dark
  5619. canyon.
  5620. Okay, okay, I'm not that mad about them at all, it's just that something just
  5621. get to you, dont you know!
  5622. But the modeler is one of the finest there is, I should know using silicon
  5623. graphics all day, and still goes to imagine's detail editor when the going get's
  5624. tough.
  5625.  
  5626. Have a most exellent day, dudes and dudettes
  5627. tom.granberg@tv2.no
  5628.  
  5629. =====================================================
  5630.  
  5631. Date:    Fri, 17 Mar 1995 04:56:44 
  5632. Subject: Re: UK Imagine v3.1
  5633. From:    tom.granberg@TV2.no
  5634.  
  5635. On the 17.03 Robert Naldi the Italian wrote:
  5636.  
  5637. \OK, what's wrong with me? I've bought the DigiMax in november 95 along with
  5638. \the subscription, and no soft has already reached my home, here in Italy. Is
  5639. \the soft coming with its own legs?
  5640.  
  5641. \Bye,
  5642.  
  5643. \                                                    Roberto Naldi
  5644.  
  5645. Nothing is wrong with you Roberto, but Impulse has this policy that if it can't
  5646. go to Italy by it self it just can't. You know Minneapolis is a VERY and I
  5647. repeat VERY small city and have no post office, sorry!
  5648. Beside they broke the soft's legs before they asked him to walk all over their
  5649. office, when it couldnt, they killed him with a green cursor,rip V3.1.
  5650.  
  5651. My regards.
  5652. tom.granberg@tv2.no
  5653. =====================================================
  5654.  
  5655. Date:    Fri, 17 Mar 1995 06:11:20 
  5656. Subject: Re: 24-bit anims
  5657. From:    Falko@aol.com
  5658.  
  5659. >Hi. 
  5660. >I have a 486DX2/80, 12mb ram, and a Cirrus Logic 5434 PCI gfx board.
  5661.  
  5662. *snip*snip*
  5663.  
  5664. >    Jorgen Pehrson             d93jpe@t.hfb.se
  5665. >University of Technology       
  5666. >   Borlange, Sweden.
  5667.  
  5668. Hiya Jorgen,
  5669.  
  5670.      Yeah, you probably need a new version of Univesa. The current version is
  5671. 5.0. I downloaded mine from AOL. Don't know where on the I-net it would be.
  5672. Hmm. Just a sec let me do a quick inquiry. Ahh, here it is! Try ftp.cdrom.com
  5673. in /pub/simtel/msdos/graphics and filename is univbe50.zip. How's that for
  5674. netsurf on AOL!!!
  5675.  
  5676. Good Luck
  5677. Falko
  5678.  
  5679. Date:    Fri, 17 Mar 1995 07:45:02 
  5680. Subject: Sorry, I'm so sorry
  5681. From:    tom.granberg@TV2.no
  5682.  
  5683. Howdy! all you guys with sour eyes, from reading my mail several times!
  5684. I'm new to this, so bear with me a while, I mistook my own messages as bouncing
  5685. mail when it wasn't, and sent them again. Sorry, it wont happen anymore, I
  5686. promise. uuhu...snufs.uhu., please forgive me.
  5687.  
  5688. Bombadil
  5689.  
  5690. tom.granberg@tv2.no
  5691. =====================================================
  5692.  
  5693. Date:    Fri, 17 Mar 1995 10:08:45 
  5694. Subject: Imagine 3.2
  5695. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5696.  
  5697. > From: tom.granberg@TV2.no
  5698. > news related stuff. We also use it for virtual studios,  to be exact, 
  5699. > we have by  now 4 (soon 5) weekly show that uses fake/virtual studios, 
  5700. > modeled and rendered  by Imagine 3.1.
  5701.  
  5702. That sounds very exciting! Would you have permission to upload JPEGs of 
  5703. some of those virtual studios to Aminet? I'm sure a lot of people would 
  5704. love to see them. Oh, and send a disk of them to Impulse... they're 
  5705. always on the lookout for professional uses of their software.
  5706.  
  5707. Date:    Fri, 17 Mar 1995 10:08:53 
  5708. Subject: Re: Bones
  5709. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5710.  
  5711. > From: Roberto Naldi <fev0197@comune.bologna.it
  5712. > Hi Bill,
  5713. >         I use a little trick for smoothing the surface betweet two 
  5714. > objects, here's the points
  5715. > 1.Choose the cross sections just before the joint of the two obj's
  5716. > 2.Cut them apart of the obj's
  5717. > 3.Make them have the same number of points
  5718. > 4.SKIN them
  5719. > 5.Paste back the obj's
  5720. > You'll should have a smooth joint for boning purpose.
  5721.  
  5722. In addition, your technique requires the two cross-sections to have the 
  5723. same number of points. With Imagine 3.2's new Set Edge Line and Fill 
  5724. Edge (unsure of the exact names), you can now automatically skin the gap 
  5725. between two cross-sections, even if they have an unequal number of points.
  5726.  
  5727.  
  5728. Date:    Fri, 17 Mar 1995 12:28:10 
  5729. Subject: Sorry, I'm so sorry
  5730. From:    tom.granberg@TV2.no
  5731.  
  5732. Howdy! all you guys with sour eyes, from reading my mail several times!
  5733. I'm new to this, so bear with me a while, I mistook my own messages as bouncing 
  5734.  
  5735. mail when it wasn't, and sent them again. Sorry, it wont happen anymore, I 
  5736. promise. uuhu...snufs.uhu., please forgive me.
  5737.  
  5738. Bombadil
  5739.  
  5740. tom.granberg@tv2.no
  5741.  
  5742. Date:    Fri, 17 Mar 1995 12:28:27 
  5743. Subject: Desired Imagine features (was: Re: Power & Compilers & Developm
  5744. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5745.  
  5746. > From: MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  5747. > 3. Specular map- at this point there is reflectivity, reflect mapping, 
  5748. > etc. along with the aforementioned hardness, shininess, reflect.  The
  5749. > specular spot is controllable through where the light is- so what is a
  5750. > specular map?  Is this a cool feature?
  5751.  
  5752. Yes, it is. A specular map is a greyscale image which controls the 
  5753. specular level, i.e. the hardness parameter in Imagine. Lightwave 
  5754. animators use it all the time on Babylon 5: see how a similar brushmap 
  5755. was applied as color, bump, _and_ specularity map on those spaceships. 
  5756. The result: different hull plates have different colors, but they also 
  5757. shine to different degrees, depending on the angle of the light, due to 
  5758. the specular map. It's one of those things which could add even more 
  5759. realism to Imagine renders, for a trivial investment on the part of 
  5760. Impulse. (The specularity code is already there; just make the hardness 
  5761. come from a brushmap instead of a constant value)
  5762.  
  5763. Date:    Fri, 17 Mar 1995 13:34:43 
  5764. Subject: Re: Shiny?
  5765. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5766.  
  5767. > From: MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  5768. > I recommend trace if you want it to look realistic at all...
  5769. > if anything looks funny in my render in line mode, I try trace mode
  5770. > because scanline is a toy compared.
  5771.  
  5772. That's fine and dandy, but when you use Imagine for animation, you don't 
  5773. have the freedom to use trace mode. You use scanline and learn every 
  5774. trick in the book to make it look as good as possible, including fake 
  5775. reflections and shadows if need be. A typical 5-second flying logo, 
  5776. field-rendered, requires Imagine to render 300 frames. If a nice 
  5777. raytrace takes 3 hours, that short flying logo would take one month to 
  5778. render.
  5779.  
  5780. I honestly envy people who deal in still images, and can play with 
  5781. super-realistic raytracing all night long.
  5782.  
  5783.  
  5784. Date:    Fri, 17 Mar 1995 13:59:17 
  5785. Subject: Imagine 4.1 Wish
  5786. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5787.  
  5788. > From: tom.granberg@TV2.no
  5789.  
  5790. Tom, you'll be happy to know that several of the things you describe are 
  5791. available now, using Imagine and/or third-party products.
  5792.  
  5793. >         Other possible effects:
  5794. > Eruptions "sun coronas", Z direction
  5795.  
  5796. You can create beautiful suns, with corona and boiling surface, using 
  5797. Essence textures.
  5798.  
  5799. > Tornado X,Z and Y direction
  5800.  
  5801. Essence has a tornado effect as seen from above, called Cyclone. It 
  5802. applies something that looke like the red spot of Jupiter to an 
  5803. object, with wispy spiral "arms" at the edges. Animates nicely.
  5804.  
  5805. > Laser beam
  5806.  
  5807. You can create pseudo-laser beams in Imagine using tubes with Fog and the 
  5808. ghost or fakely texture.
  5809.  
  5810. > Hose lines(bump)
  5811.  
  5812. Imagine has a texture called Ribbed, which adds parallel lines to your 
  5813. object; it can affect color, reflect, filter, or bump.
  5814.  
  5815. > *More animatable textures: Sun surface, Growing mold/fungus, Nebula
  5816. > turbulence
  5817.  
  5818. Again, Essence (and Imagine's own noise textures, I guess -- they're 
  5819. just not documented as well) can do wonderful animation.
  5820.  
  5821. > Redhot to cold iron
  5822.  
  5823. If you mean the changing color, you could simulate that by creating a
  5824. simple brushmap, a horizontal strip filled with a multicolor gradient. In
  5825. Imagine, apply it to your object (in color mode) and stretch the brushmap
  5826. along the length of the strip to an absurd length, e.g.  5000 units. Move
  5827. the texture so the object is contained within the area at one end of the
  5828. strip; save as state "Begin". Move the texture so the object is contained
  5829. within the area at the other end;  save as state "End". Now, when you
  5830. morph from "Begin" to "End", the object will stay the same; only the
  5831. color brushmap will move across the object, applying all the colors in
  5832. turn. And because Imagine anti-aliases all brushmaps, you won't see any
  5833. banding; just a smooth, subtle variation as the object changes color over
  5834. time. 
  5835.  
  5836. > Light building features.(mold the light shape) or be able to add an 
  5837. > texture/bitmap, directly to the light source.
  5838.  
  5839. You want to create what's known as a gobo? (Those metal plates with 
  5840. shapes punched out, which are placed in front of spotlights to simulate 
  5841. venetian blinds, for example, or suggest a cityscape of skyscrapers) 
  5842. You can already do it in Imagine. (yay) In trace mode, Imagine will now 
  5843. correctly take into account transparent objects placed between your 
  5844. object and light sources. For example, create a conical spotlight, then 
  5845. place in front of it an opaque plane, with a filter brushmap applied to 
  5846. it. Instant textured/bitmapped light source.
  5847.  
  5848. > [Proposed Rip-off effect] The effect will tear off bits and pieces of the 
  5849. > objects, these bits and pieces is not faces but "real" particles/dots 
  5850. > like in the athmospheric effect. 
  5851.  
  5852. You can have it both ways. If you want to emit particles from an object, 
  5853. just add create copy of the object, scaled by .99 to hide it under the 
  5854. original. Then make the copy a particle object, and use the particle FX 
  5855. in the Action editor to create a constant emission of particles. When 
  5856. you hide this particle source inside the original object, it will appear 
  5857. as if particles are being shed by the object.
  5858.  
  5859. If you want the flying stuff to be actual object pieces, not simple 
  5860. particles, (which means your object will disintegrate as parts fly off), 
  5861. you'll love the new Shredder FX in Imagine 3.2. It creates random groups 
  5862. of faces (or uses existing subgroups you have defined), and explodes 
  5863. them off the main object. These flying pieces can even bounce off the 
  5864. ground, using a primitive form of collision detection! Some people have 
  5865. already lost many nights' sleep playing with this.
  5866.  
  5867.  
  5868. Date:    Fri, 17 Mar 1995 14:47:43 
  5869. Subject: Re: Bones
  5870. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  5871.  
  5872. On Fri, 17 Mar 1995, Charles Blaquiere wrote:
  5873.  
  5874. > > From: Roberto Naldi <fev0197@comune.bologna.it
  5875. > > 
  5876. > > Hi Bill,
  5877. > >         I use a little trick for smoothing the surface betweet two 
  5878. > > objects, here's the points
  5879. > > 1.Choose the cross sections just before the joint of the two obj's
  5880. > > 2.Cut them apart of the obj's
  5881. > > 3.Make them have the same number of points
  5882. > > 4.SKIN them
  5883. > > 5.Paste back the obj's
  5884. > > 
  5885. > > You'll should have a smooth joint for boning purpose.
  5886. > In addition, your technique requires the two cross-sections to have the 
  5887. > same number of points. With Imagine 3.2's new Set Edge Line and Fill 
  5888. > Edge (unsure of the exact names), you can now automatically skin the gap 
  5889. > between two cross-sections, even if they have an unequal number of points.
  5890.  
  5891.  
  5892.    Thank you Roberto & Charles,  this mailing list is fountain of help.. 
  5893.  
  5894. ...back to work!
  5895.  
  5896.  
  5897. Bill
  5898.  
  5899.  
  5900.  
  5901. Date:    Fri, 17 Mar 1995 14:51:47 
  5902. Subject: **VIRTUAL MEMORY ON PC**
  5903. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  5904.  
  5905. Hi to all ! .  Have you ever wanted to render a big object and run out of mem?
  5906.  
  5907.  I use a 386DX +4MB and i could not render Carmen R enterprise object .
  5908.  I found a demo at povray.org which can render this object in windows!!!
  5909.  The program is Truespace and in the demo version you cannot save any work.
  5910.  However it will use virtual mem in windows to render the following :
  5911.  
  5912.    Imagine objects .
  5913.    DXF objects
  5914.    Lightwave objects.
  5915.    3d studio asc objects
  5916.    3d studio objects (.3ds I think !)
  5917. and more ( I think , memory fails me)
  5918.  
  5919. I realise that you cannot do a lot with this demo but it will allow you to
  5920. see the glory  of massive objects . It does not need path names or textures
  5921. to be changed , the objects render straight away !!!
  5922.  
  5923. The file is in pub/mirrors/avalon/demos I think and is a single zip file
  5924. with a name something like TS???????.zip
  5925.  
  5926. Also in the demos directory is a demo version of Real3d.
  5927. But this is archived onto 5 zip files. look for files beginning real3d..
  5928.  
  5929. Hope this helps until Impulse release a version of Imagine with Virtual memory
  5930. support.
  5931.  
  5932. Signed : Ramesh Suren :-)     Enjoy.
  5933. =====================================================
  5934.  
  5935. Date:    Fri, 17 Mar 1995 15:08:33 
  5936. Subject: **VIRTUAL MEM** update
  5937. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  5938.  
  5939. HI, The truspace demo is downloadable from povray.org
  5940. the directory is mirrors/avalon/demos
  5941. the file is ts_demo3.zip
  5942.  
  5943. There is also a help file available T_S_HELP.zip .
  5944.  
  5945. Also I believe that for those of you who want to compile your anims into
  5946. Video for windows formats (AVI) there is a shareware suite called
  5947. VFD (Video For Dos ) which includes a Dos AVI viewer ,dos mpeg decoder
  5948. and AVI compiler.
  5949.  
  5950. Signed : Ramesh Suren :-)
  5951. =====================================================
  5952.  
  5953. Date:    Fri, 17 Mar 1995 15:15:42 
  5954. Subject: Re: Baseball Bat
  5955. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  5956.  
  5957.  Charles Blaquiere wrote:
  5958. >
  5959. > > From: TORGEIR HOLM <torgeir.holm@tbc.bbs.no
  5960. > >
  5961. > > Sort of:
  5962. > >
  5963. > > Maps:Woodgrain.iff24
  5964. > > Maps:BatLogo.iff24
  5965. > >     Maps:BatLogoBumpMap.iff8
  5966. > >     Maps:BatLogoClipmap.iff24
  5967. > > Maps:GripTape.iff24
  5968.  
  5969. > masking. Apart from that, I'm afraid my imagination must be weak
  5970. > tonight, since I don't see anything logical that can be accomplished by
  5971. > the sort of map hierarchy you describe. For example, adding a clip map
  5972.  
  5973.   Well, take a slightly altered example. Say you have a color map that
  5974. you want applied to a procedurally textured bat except, you want the color map
  5975. to fade into the surface of the bat as you get to the edges of the color
  5976. map. With the Genlock feature you can clip out a particular RGB value of the
  5977. color map which would result in a sharp transition between the brush and
  5978. bat. By using a hierarchy method you could place a transparency brush, a
  5979. radial range from white to black, on top of the color map. The hierarchy would
  5980. dictate that only the color map would be affected, so you get a nice color map
  5981. fade.
  5982.   Conversely, if you wanted the bat to actually fade you'd stick the
  5983. transparency map first in the hierarchy line. Next, you'd stick the color map
  5984. second in line to color the partially disappearing bat. The real question at
  5985. his point is, will the color map appear on top of the bat as a full brush even
  5986. though the bat is partially dissolved (a decal with edges hanging in space)?
  5987. If so, you'd apply the same transparency map used in position #1 and apply it
  5988. again at position #3 (position/priority)...
  5989.   Or, use the PD alpha texture...
  5990.  
  5991.   Bump maps, on the other hand, would not be affected by
  5992. priority... I don't think...
  5993.  
  5994.                 Jeff-->
  5995.  
  5996. =====================================================
  5997.  
  5998. Date:    Fri, 17 Mar 1995 16:25:00 
  5999. Subject: Re: Re: Baseball Bat
  6000. From:    Michael North                        <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  6001.  
  6002. >  Conversely, if you wanted the bat to actually fade you'd stick the
  6003. > transparency map first in the hierarchy line. Next, you'd stick the color map
  6004. > second in line to color the partially disappearing bat. The real question at
  6005. > his point is, will the color map appear on top of the bat as a full brush even
  6006. > though the bat is partially dissolved (a decal with edges hanging in space)?
  6007. > If so, you'd apply the same transparency map used in position #1 and apply it
  6008. > again at position #3 (position/priority)...
  6009. >  Or, use the PD alpha texture...
  6010. >
  6011. >  Bump maps, on the other hand, would not be affected by
  6012. > priority... I don't think...
  6013. >
  6014. All this discussion of layering maps makes me wonder if people on the
  6015. list are familiar with Steve Blackmon's detexture series as posted on
  6016. Cserve.  These allow you to blend procedural textures, as solid blends,
  6017. bands, or gradients, and let you do the same thing with procedurals
  6018. that have a bump or filter to them.  In addition, procedurals can
  6019. be keyed to brush maps so you can do material maps.  I'm not sure
  6020. these can produce the effects being discussed here, and perhaps
  6021. everybody is already familiar with them, but I thought I'd mention
  6022. it.  I've found them a lot of fun to experiment with.
  6023.  
  6024. Michael
  6025. =====================================================
  6026.  
  6027. Date:    Fri, 17 Mar 1995 16:39:23 
  6028. Subject: Quickrender Palette
  6029. From:    Cheng M F <memfc@alinga.newcastle.edu.au>
  6030.  
  6031. Hi there,
  6032.   When i do a quickrender on the detail editor, Imagine seems to spend
  6033. a disproportionate amount of time calculating the palette ie Too long.
  6034. I've set the quickrender mode to 'iff' and i assume this renders 24bit
  6035. iff, hence there's no need for a palette as such.  So if the palette is
  6036. only being generated for it's own internal viewer is there any way i can
  6037. disable it? I would rather just look at the quickrender with
  6038. fastview/ppshow than wait for the quickrender to fingure out the palette
  6039. it wants to use.
  6040.   The problem with the palette generation seems to be disk swapping
  6041. with the virtual memory.  I don't want to turn vmm off as otherwise i
  6042. don't have enough mem, so i'd rather switch off the palette generation.
  6043.   I'm running Imagine3.0 on an amiga3000/2meg chip/4meg fast/15 meg
  6044. virtual.
  6045. later
  6046.  MiKE (Cstar on #amiga)
  6047.   memfc@alinga.newcastle.edu.au   Michael.Cheng@launchpad.unc.edu
  6048.             http://joffre.newcastle.edu.au/
  6049.  
  6050. =====================================================
  6051.  
  6052. Date:    Fri, 17 Mar 1995 16:57:28 
  6053. Subject: 24 bits utilities
  6054. From:    Gustavo Benigno <benigno@fibra.serpro.gov.br>
  6055.  
  6056.  
  6057. --Boundary (ID ulgu5u7DrtsIbIXIFak/8g)
  6058. Content-type: TEXT/PLAIN
  6059. Content-transfer-encoding: QUOTED-PRINTABLE
  6060.  
  6061. Hi Falko,
  6062.  
  6063.         It=B4s OK !..
  6064.         I found eveything on ftp.povray.org. Now is time to learn how=
  6065.  to use it.
  6066.         The UNIVESA 5 really works at any graphics board ?
  6067.  
  6068.                         Thank you
  6069.                     Gustavo Benigno
  6070.  
  6071.  
  6072. --Boundary (ID ulgu5u7DrtsIbIXIFak/8g)--
  6073.  
  6074. Date:    Fri, 17 Mar 1995 17:45:28 
  6075. Subject: Re: Baseball Bat
  6076. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6077.  
  6078. > From: jgoldman@acs.bu.edu
  6079. >
  6080. > you want the color map to fade into the surface of the bat as you get
  6081. > to the edges of the color map.
  6082.  
  6083. You're right, to do this one would have to add alpha channel capability
  6084. to any brushmap. Since 32-bit image formats are not common on the Amiga,
  6085. unlike the Mac, you'd need to specify a second file for the alpha
  6086. channel. As you say, this can be done right now, using PD alpha channel
  6087. textures.
  6088.  
  6089. > Conversely, if you wanted the bat to actually fade you'd stick the
  6090. > transparency map first in the hierarchy line. Next, you'd stick the
  6091. > color map second in line to color the partially disappearing bat. The
  6092. > real question at this point is, will the color map appear on top of the
  6093. > bat as a full brush even though the bat is partially dissolved (a decal
  6094. > with edges hanging in space)?
  6095.  
  6096. No. The color map only affects the object's color; the object is
  6097. affected by any filter settings/textures/maps, so the transparency map
  6098. will affect the color map; more precisely, both maps affect the object,
  6099. not eachother, but their effects combine, since they are applied to
  6100. different aspects (color, filter) of the object.
  6101.  
  6102. =====================================================
  6103.  
  6104. Date:    Fri, 17 Mar 1995 17:59:48 
  6105. Subject: Question an magnetism
  6106. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6107.  
  6108. Oops! My instructions were buggy! Here they are again, with the
  6109. incorrect section deleted and replaced:
  6110.  
  6111. > From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6112. >
  6113. > Add a default plane. Turn on magnetism. Change the radius of influence to
  6114. > 30.
  6115. >
  6116. > Enter _Drag_ Points mode. In the Front view, click on a point close to
  6117. > the center of the plane, and hold the mouse button. You'll see a bunch of
  6118. > points selected.
  6119. >
  6120. > Press and hold the Shift key, _then_ release the mouse button. The points
  6121. > stay selected.
  6122. >
  6123.  
  6124. Move the mouse pointer to the Top or Right view. Press and hold the
  6125. mouse button, AND RELEASE THE SHIFT KEY. WHEN YOU MOVE THE MOUSE, THE
  6126. POINTS WILL MOVE ACCORDING TO THE MAGNETISM SETUP. WHEN THE POINTS LOOK
  6127. RIGHT, RELEASE THE MOUSE BUTTON AND EITHER PRESS THE SPACEBAR TO
  6128. ACCEPT, OR ESCAPE TO CANCEL.
  6129.  
  6130. > It looks complicated on paper (or on screen B^), but after going through
  6131. > the procedure a couple of times, you'll know it by heart.
  6132.  
  6133. =====================================================
  6134.  
  6135. Date:    Fri, 17 Mar 1995 18:02:21 
  6136. Subject: Quickrender Palette
  6137. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6138.  
  6139. > From: Cheng M F <memfc@alinga.newcastle.edu.au>
  6140. >
  6141. >   When i do a quickrender on the detail editor, Imagine seems to spend
  6142. > a disproportionate amount of time calculating the palette ie Too long.
  6143.  
  6144. In the Quickrender requester, always activate the "Use previous palette"
  6145. button if you're rendering and displaying in 24-bit mode. This makes
  6146. Imagine skip the "calculating palette" step entirely.
  6147.  
  6148. =====================================================
  6149.  
  6150. Date:    Fri, 17 Mar 1995 19:30:37 
  6151. Subject: **VIRTUAL MEM** update
  6152. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  6153.  
  6154. HI, The truspace demo is downloadable from povray.org
  6155. the directory is mirrors/avalon/demos
  6156. the file is ts_demo3.zip
  6157.  
  6158. There is also a help file available T_S_HELP.zip .
  6159.  
  6160. Also I believe that for those of you who want to compile your anims into
  6161. Video for windows formats (AVI) there is a shareware suite called
  6162. VFD (Video For Dos ) which includes a Dos AVI viewer ,dos mpeg decoder
  6163. and AVI compiler.
  6164.  
  6165. Signed : Ramesh Suren :-)
  6166.  
  6167. Date:    Fri, 17 Mar 1995 19:30:39 
  6168. Subject: **VIRTUAL MEMORY ON PC**
  6169. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  6170.  
  6171.  
  6172. Hi to all ! .  Have you ever wanted to render a big object and run out of mem?
  6173.  
  6174.  I use a 386DX +4MB and i could not render Carmen R enterprise object .
  6175.  I found a demo at povray.org which can render this object in windows!!!
  6176.  The program is Truespace and in the demo version you cannot save any work.
  6177.  However it will use virtual mem in windows to render the following :
  6178.  
  6179.    Imagine objects .
  6180.    DXF objects
  6181.    Lightwave objects.
  6182.    3d studio asc objects
  6183.    3d studio objects (.3ds I think !)
  6184. and more ( I think , memory fails me)
  6185.  
  6186. I realise that you cannot do a lot with this demo but it will allow you to
  6187. see the glory  of massive objects . It does not need path names or textures
  6188. to be changed , the objects render straight away !!!
  6189.  
  6190. The file is in pub/mirrors/avalon/demos I think and is a single zip file
  6191. with a name something like TS???????.zip
  6192.  
  6193. Also in the demos directory is a demo version of Real3d.
  6194. But this is archived onto 5 zip files. look for files beginning real3d..
  6195.  
  6196. Hope this helps until Impulse release a version of Imagine with Virtual memory
  6197. support.
  6198.  
  6199. Signed : Ramesh Suren :-)     Enjoy.
  6200.  
  6201. Date:    Fri, 17 Mar 1995 20:37:17 
  6202. Subject: WinImages:FX
  6203. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  6204.  
  6205.  
  6206.      WinImages FX is WAY cool, but as an interface, has some stuff that 
  6207.      leaves much to be desired.
  6208.      
  6209.      It does some STUNNING effects, does them over time, and re-packs them 
  6210.      back into your animation.
  6211.      
  6212.      It does AVI, FLC and FLI, but there is rumoured to have a bug in the 
  6213.      FLC/FLI routines.
  6214.      
  6215.      -AC
  6216.  
  6217. Date:    Fri, 17 Mar 1995 21:49:23 
  6218. Subject: Re: Imagine 3.2
  6219. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  6220.  
  6221.  
  6222.  
  6223. On Wed, 8 Mar 1995, Craig Andera wrote:
  6224.  
  6225. > One project I'm rendering, at around 1.5 hours per frame, will not accept 
  6226. > mouse or keyboard input while rendering. I can hit the cancel button only 
  6227. > while "initialization" or "loading objects" is going on. During those 
  6228. > times, the mouse responds properly. However, if I try to move the cursor 
  6229. > during the "xx.x% complete" phase, I get nothing. It's not just that it 
  6230. > won't respond to clicks - the cursor won't move at all. 
  6231. Are you using imagine on PC? This happened to me, when I used it on a PC 
  6232. (I normally use Amiga) when the hard disk was very fragmented (full). 
  6233. Well, actually the pointer moved a little, but at very long intervals.
  6234.  
  6235. Marty
  6236.  
  6237.  
  6238. Date:    Sat, 18 Mar 1995 03:14:47 
  6239. Subject: Re: Baseball Bat
  6240. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  6241.  
  6242. >As you said, there are PD textures that allow alpha channel-type
  6243. >masking. Apart from that, I'm afraid my imagination must be weak
  6244.  
  6245. It would make it a lot easier to include this as a mapping type in the
  6246. attributes requester.
  6247.  
  6248. >tonight, since I don't see anything logical that can be accomplished by
  6249. >the sort of map hierarchy you describe. For example, adding a clip map
  6250. >to BatLogo is unnecessary, since Imagine allows a genlock color; adding
  6251.  
  6252. Actually, I see three advantages over genlock color. *1* Using genlock color
  6253. you are restricted to index color images, preventing you from using 24 bit
  6254. maps when you need parts of the map removed. *2* Using a clip map, you can get
  6255. anti-aliased edges on the clipping, something you won't get using gelocking.
  6256. This will improve the look of closeups a lot. *3* It allows you to have varied
  6257. tranparancy in a map.
  6258.  
  6259. >a bump map to BatLogo is illogical, since BatLogo itself is strictly a
  6260.  
  6261.  You are ,of course, adding the map to the bat, but how the bump map affects
  6262. the bat is decided by the clip map.
  6263.  
  6264. >color map; Imagine only allows one mapping type per map. Applying a bump
  6265. >map to the object, fine; but to another brushmap -- why? Please explain
  6266. >more.
  6267.  
  6268. Actually, you are applying the bump map to the object, but the point is that
  6269. it only affects the object where the batlogo map is active. Of course you may
  6270. accomplish this in other ways as well, but I would really like to see this
  6271. feature added.
  6272.  
  6273. Torge!r
  6274. =====================================================
  6275.  
  6276. Date:    Sat, 18 Mar 1995 12:31:06 
  6277. Subject: Re: Shiny?
  6278. From:    SGiff68285@aol.com
  6279.  
  6280. Heres my understanding of what Shininess is and does.  I use it a lot for
  6281. marbled floors and it works very well in situations that need it.  Shininess
  6282. like the manual describes is like adding a 1pixel layer of glass to an
  6283. object.  The best way to differ from Reflection and Shininess is that when
  6284. Shininess is turned on it will only reflect the hue and brightness of the
  6285. environment around it not all of the colors in the environment like Reflection
  6286.  would.  If for example you walk into a room with a highly polished floor.
  6287.  The reflections of the furniture in the room show up in a monotone hue on
  6288. the floor depending upon the lighting.   If you were to be standing on a
  6289. floor with the reflection turned up high it would be simply seeing a mirror
  6290. reflection of all the objects, and their individual colors would not be
  6291. changed.
  6292.  
  6293. Hope this helps, Stephen
  6294. =====================================================
  6295.  
  6296. Date:    Sat, 18 Mar 1995 14:06:54 
  6297. Subject: Diamond SpeedStar VESA
  6298. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6299.  
  6300.  
  6301. Does anyone have a 24-bit VESA driver for the Diamond SpeedStar Pro
  6302. that works with Imagine to display 24-bit color? I've been unable to =
  6303. get
  6304. through to Diamond's BBS (always busy).  -Or is there an FTP site for
  6305. Diamond drivers?
  6306.  
  6307. I'm using the shareware version of UniVesa which works, but I'd rathe=
  6308. r
  6309. not buy a driver if their is one available from Diamond.
  6310.         _______________________________________________________
  6311.       /_________________________________________________________\
  6312.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  6313. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  6314. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  6315.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  6316. |=3D
  6317.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  6318. |=3D
  6319.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  6320. |=3D
  6321.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  6322. |=3D
  6323.   =3D|_______________________________________________________________=
  6324. |=3D
  6325. ---
  6326.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6327.  
  6328.  
  6329. Date:    Sat, 18 Mar 1995 21:59:10 
  6330. Subject: Re: Baseball Bat
  6331. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6332.  
  6333. > From: Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  6334. >
  6335. > Actually, I see three advantages over genlock color. *1* Using genlock
  6336. > color you are restricted to index color images, preventing you from
  6337. > using 24 bit maps when you need parts of the map removed.
  6338.  
  6339. If you're mapping a 24-bit image, you can still use the Genlock button;
  6340. the transparent color will not be palette position zero, since there is
  6341. no palette, but rather the color defined in the Preferences setting for
  6342. "genlock color for non-Amiga IFF's".
  6343.  
  6344. All your other comments remain quite valid. I don't have to be sold on
  6345. the idea of alpha channels; I've been an antialiasing religious nut
  6346. since the early 80's.
  6347.  
  6348. =====================================================
  6349.  
  6350. Date:    Sat, 18 Mar 1995 22:05:37 
  6351. Subject: Probs
  6352. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6353.  
  6354. > From: darren priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  6355. >
  6356. > Secondly, might I suggest a improved star map in future update's, don't
  6357. > get me wrong, I love Imagine and use it all the time but the star map
  6358. > effect is a bit unrealistic.
  6359.  
  6360. You can create a nice starfield by applying the Confetti texture to a
  6361. large sphere that encloses your entire scene. Setting Confetti's two
  6362. colors to white and dark grey willgive you a variety of star
  6363. brightnesses; the irregular way in which the cubic confetti bits
  6364. intersect the sphere will give you a variety of sizes, the stars will
  6365. move smoothly (Imagine's stars jump abruptly from one pixel to the next)
  6366. and finally, the texture is anti-aliased like all other Imagine objects;
  6367. much better than Imagine's built-in starfield.
  6368.  
  6369. =====================================================
  6370.  
  6371. Date:    Sat, 18 Mar 1995 22:15:30 
  6372. Subject: Re: Question an magnetism
  6373. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6374.  
  6375. > From: Derek Hardison <derekjh@pd.org>
  6376. >
  6377. > I read your excellent tutorial on magnetism.
  6378. >   Now -- how can I restrict magnetism to a named group??????
  6379.  
  6380. I assume you mean to a subgroup of faces?
  6381.  
  6382. Let's assume your subgroup is called MAGNETIZE-ME. Enter Pick Faces mode.
  6383. Pick All. Unpick Subgroup, and choose MAGNETIZE-ME. You are now
  6384. selecting all faces which are _not_ in that subgroup. Make Subgroup, and
  6385. enter DON-T-TOUCH-ME.
  6386.  
  6387. Enter Pick Points, then Hide Points mode. Pick Subgroup and choose
  6388. DON-T-TOUCH-ME. Choose "exterior points" or "all points", depending if
  6389. you want the exterior points of MAGNETIZE-ME to be affected by the
  6390. magnetism or not.
  6391.  
  6392. You have just hidden all points that do not belong to your named face
  6393. subgroup. You can now enter Drag Points mode and play with Magnetism at
  6394. will.
  6395.  
  6396. =====================================================
  6397.  
  6398. Date:    Sun, 19 Mar 1995 16:34:18 
  6399. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  6400. From:    <imagine-relay@email.sp.paramax.com>
  6401.  
  6402. On Fri, 17 Mar 1995 jgoldman@acs.bu.edu wrote:
  6403.  
  6404. > >
  6405. > > There are the features (or additions) I'd like to see in the next
  6406. > > release of Imagine.
  6407. > >
  6408. > > 1. Editing of spline paths in the Stage Editor.
  6409. >
  6410. >   You can... Check menu Mode/Edit Path...
  6411. >
  6412. >                 Jeff-->
  6413. >
  6414. > E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  6415. >
  6416. In order the sucessfully edit the path you must be in the frame where
  6417. that path is first loaded into the action editor time line.  Example you
  6418. have a path starting on frame 100, you must be in frame 100 in the Stage
  6419. Editor to sucessfully edit the path.
  6420. =====================================================
  6421.  
  6422. Date:    Sun, 19 Mar 1995 21:31:50 
  6423. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  6424. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  6425.  
  6426.  
  6427.  
  6428. On Fri, 17 Mar 1995 jgoldman@acs.bu.edu wrote:
  6429.  
  6430. > > 
  6431. > > There are the features (or additions) I'd like to see in the next 
  6432. > > release of Imagine.
  6433. > > 
  6434. > > 1. Editing of spline paths in the Stage Editor.
  6435. >     You can... Check menu Mode/Edit Path...
  6436. >                                                             Jeff-->
  6437. > E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  6438. In order the sucessfully edit the path you must be in the frame where 
  6439. that path is first loaded into the action editor time line.  Example you 
  6440. have a path starting on frame 100, you must be in frame 100 in the Stage 
  6441. Editor to sucessfully edit the path.
  6442.  
  6443. Date:    Sun, 19 Mar 1995 21:42:55 
  6444. Subject: Re: bad lensflare overlap
  6445. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6446.  
  6447. > From: Valentino Magri <MC8336@mclink.it>
  6448. >
  6449. >       /-\ <-- Back of Starship
  6450. >      / o \   o = Engine
  6451. >     / o o \
  6452. >    /-------\   so i have made a plane with fireball
  6453. > & lensflare for each engine to simulate hi-temperature engine:
  6454. >     |----|
  6455. >  |--| /1 |--|   Where 2 intersects 1 i see a strange
  6456. >  |2 |/   | 3|   effect in the diagonal of 2 from
  6457. >  |  |----|  |   low-left to up-right in the intersection!
  6458. >  |----||----|   (/) the flare 1 is
  6459.  
  6460. Ah! I see. I have a strong feeling that your problem is caused by having
  6461. all 3 planes at the exact same coordinate. When that happens, Imagine
  6462. has to decide which face is closer to you, and the results are
  6463. unpredictable. Move planes 1 and 3 closer to you by .001 and .002
  6464. unites, respectively, and your troubles should hopefully go away. If
  6465. not, yell and we'll see what else we can do.
  6466.  
  6467. You say you're a beginner; this makes me even more confident that this
  6468. is so. Having faces at the same coordinate, or texture axes exactly ON
  6469. the surface of an object, etc. are normal mistakes we all go through
  6470. when we start with Imagine.
  6471.  
  6472. =====================================================
  6473.  
  6474. Date:    Sun, 19 Mar 1995 21:46:09 
  6475. Subject: Conversions
  6476. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6477.  
  6478. > From: Darryl Lewis <Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au>
  6479. >
  6480. > I'm trying to do an animation similar to the titles used by universal
  6481. > pictures, ie, Text circling a rotating earth. There is an earth object in
  6482. > wavefront, but not imagine. Does any one know where I might be able to get
  6483. > an Earth object? Has any one tried this before and can lend any tips?
  6484.  
  6485. Here is a message I saved a while back:
  6486.  
  6487. ------------------------------------------------------------
  6488.  
  6489. On 25/8 Ken Robertson wrote:
  6490.  
  6491.  >Hi y'all...
  6492.  >   I'm looking for a seamless worldmap that I can map onto a sphere
  6493.  >and spin it.  I.e. I'm making a globe.  Has anyone seen any such image
  6494.  >that I could ftp from somewhere?
  6495.  >Thanks Muchly!
  6496.  >\KenR
  6497.  
  6498. While I was out looking for a "worldmap" of the moon I found a VERY good map
  6499. of the world. It was at (I think) ftp.univ-rennes1.fr, /pub/Images/ASTRO or
  6500. /pub/Astro. This map is put together from LOTS of SPOT-satellite-images and
  6501. there are two of them, EARTHPLAN.GIF and EARTHTOPO.GIF.
  6502.  
  6503. =====================================================
  6504.  
  6505. Date:    Sun, 19 Mar 1995 22:29:06 
  6506. Subject: Stereoscopic
  6507. From:    Broctune@aol.com
  6508.  
  6509. To whom it may concern,
  6510.  
  6511.    I am very interested in the stereoscopic capabilities of Imagine, anyone
  6512. who has any information on how to make good pictures in 3d or where you can
  6513. get a pair of inexpensive shutter glasses for the PC would be greatly
  6514. appreciated.
  6515.  
  6516. Date:    Sun, 19 Mar 1995 22:29:07 
  6517. Subject: Re: bad lensflare overlap
  6518. From:    Valentino Magri <MC8336@mclink.it>
  6519.  
  6520. Hi, Charles
  6521.  
  6522. [...]
  6523. bl>
  6524. bl> degree angles. Can you explain your problem a bit more?
  6525. bl>
  6526. [...]
  6527. 1.
  6528. My fault! It's more simply than that.
  6529. Look:
  6530.       /-\ <-- Back of Starship
  6531.      / o \   o = Engine
  6532.     / o o \
  6533.    /-------\   so i have made a plane with fireball
  6534. & lensflare for each engine to simulate hi-temperature engine:
  6535.     |----|
  6536.  |--| /1 |--|   Where 2 intersects 1 i see a strange
  6537.  |2 |/   | 3|   effect in the diagonal of 2 from
  6538.  |  |----|  |   low-left to up-right in the intersection!
  6539.  |----||----|   (/) the flare 1 is
  6540.  
  6541. 2. Ok
  6542.  
  6543. Thank you for your patience on my beginner's problems.
  6544.  
  6545. Date:    Sun, 19 Mar 1995 23:04:16 
  6546. Subject: Re: Question an magnetism
  6547. From:    Derek Hardison <derekjh@pd.org>
  6548.  
  6549. I read your excellent tutorial on magnetism.
  6550.   Now -- how can I restrict magnetism to a named group??????
  6551.  
  6552.  --
  6553. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  6554.                             New Intelligence on Video    
  6555.              Seeking Contracts or Job using Alias or SoftImage
  6556. Domain:  derekjh@pd.org
  6557. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  6558.  
  6559.  
  6560. Date:    Sun, 19 Mar 1995 23:51:29 
  6561. Subject: Re: Bones
  6562. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  6563.  
  6564.  
  6565. >I got 3.2 for the _PC_ two weeks ago, the Amiga version should show up 
  6566. >on my doorstep any time now. I'm logging in from Canada.
  6567.  
  6568. Thank you, Impulse seems to forget south Europe sometimes....
  6569. Best wishes,
  6570.                                                                             
  6571.   Roberto Naldi
  6572.       
  6573.  
  6574.  
  6575. Date:    Sun, 19 Mar 1995 23:51:30 
  6576. Subject: Re: specular map
  6577. From:    MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  6578.  
  6579.  
  6580. Ahhh.  So what confused me was thinking of it as specularity but it 
  6581. actually would alter the hardness value?
  6582.  
  6583. -------------------------------------------------------------------
  6584. M G L                                                          
  6585.                                        phat 3D renders
  6586. mischa@cats.ucsc.edu                                         
  6587. -------------------------------------------------------------------
  6588.  
  6589.  
  6590.  
  6591.  
  6592. Date:    Mon, 20 Mar 1995 00:04:52 
  6593. Subject: Conversions
  6594. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  6595.  
  6596. Thanks to all who answered my problem with the Chinalake site.
  6597.  
  6598. Whilst there I noticed a lot of other formats. Is there any way to convert
  6599. between Wavefront to imagine?
  6600. What does the .Z mean at the end of the files it the turbosilver section?
  6601.  
  6602. I'm trying to do an animation similar to the titles used by universal
  6603. pictures, ie, Text circling a rotating earth. There is an earth object in
  6604. wavefront, but not imagine. Does any one know where I might be able to get
  6605. an Earth object? Has any one tried this before and can lend any tips?
  6606. Darryl
  6607.  
  6608. -- Via DLG Pro v1.0
  6609.  
  6610.  
  6611. Date:    Mon, 20 Mar 1995 00:51:12 
  6612. Subject: Re: Baseball Bat
  6613. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6614.  
  6615. > From: Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  6616. > Actually, I see three advantages over genlock color. *1* Using genlock 
  6617. > color you are restricted to index color images, preventing you from 
  6618. > using 24 bit maps when you need parts of the map removed.
  6619.  
  6620. If you're mapping a 24-bit image, you can still use the Genlock button; 
  6621. the transparent color will not be palette position zero, since there is 
  6622. no palette, but rather the color defined in the Preferences setting for 
  6623. "genlock color for non-Amiga IFF's".
  6624.  
  6625. All your other comments remain quite valid. I don't have to be sold on 
  6626. the idea of alpha channels; I've been an antialiasing religious nut 
  6627. since the early 80's.
  6628.  
  6629.  
  6630. Date:    Mon, 20 Mar 1995 00:51:44 
  6631. Subject: Probs
  6632. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6633.  
  6634. > From: darren priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  6635. > Secondly, might I suggest a improved star map in future update's, don't 
  6636. > get me wrong, I love Imagine and use it all the time but the star map 
  6637. > effect is a bit unrealistic.
  6638.  
  6639. You can create a nice starfield by applying the Confetti texture to a
  6640. large sphere that encloses your entire scene. Setting Confetti's two
  6641. colors to white and dark grey willgive you a variety of star
  6642. brightnesses; the irregular way in which the cubic confetti bits
  6643. intersect the sphere will give you a variety of sizes, the stars will
  6644. move smoothly (Imagine's stars jump abruptly from one pixel to the next)
  6645. and finally, the texture is anti-aliased like all other Imagine objects;
  6646. much better than Imagine's built-in starfield. 
  6647.  
  6648.  
  6649. Date:    Mon, 20 Mar 1995 01:05:42 
  6650. Subject: Re: Shiny?
  6651. From:    SGiff68285@aol.com
  6652.  
  6653. Heres my understanding of what Shininess is and does.  I use it a lot for
  6654. marbled floors and it works very well in situations that need it.  Shininess
  6655. like the manual describes is like adding a 1pixel layer of glass to an
  6656. object.  The best way to differ from Reflection and Shininess is that when
  6657. Shininess is turned on it will only reflect the hue and brightness of the
  6658. environment around it not all of the colors in the environment like Reflection
  6659.  would.  If for example you walk into a room with a highly polished floor.
  6660.  The reflections of the furniture in the room show up in a monotone hue on
  6661. the floor depending upon the lighting.   If you were to be standing on a
  6662. floor with the reflection turned up high it would be simply seeing a mirror
  6663. reflection of all the objects, and their individual colors would not be
  6664. changed.
  6665.  
  6666. Hope this helps, Stephen
  6667.  
  6668. Date:    Mon, 20 Mar 1995 01:05:44 
  6669. Subject: Re: Question an magnetism
  6670. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6671.  
  6672. > From: Derek Hardison <derekjh@pd.org>
  6673. > I read your excellent tutorial on magnetism.
  6674. >   Now -- how can I restrict magnetism to a named group??????
  6675.  
  6676. I assume you mean to a subgroup of faces?
  6677.  
  6678. Let's assume your subgroup is called MAGNETIZE-ME. Enter Pick Faces mode.
  6679. Pick All. Unpick Subgroup, and choose MAGNETIZE-ME. You are now 
  6680. selecting all faces which are _not_ in that subgroup. Make Subgroup, and 
  6681. enter DON-T-TOUCH-ME.
  6682.  
  6683. Enter Pick Points, then Hide Points mode. Pick Subgroup and choose 
  6684. DON-T-TOUCH-ME. Choose "exterior points" or "all points", depending if 
  6685. you want the exterior points of MAGNETIZE-ME to be affected by the 
  6686. magnetism or not.
  6687.  
  6688. You have just hidden all points that do not belong to your named face 
  6689. subgroup. You can now enter Drag Points mode and play with Magnetism at 
  6690. will.
  6691.  
  6692.  
  6693.  
  6694. Date:    Mon, 20 Mar 1995 02:06:09 
  6695. Subject: RE: Reverse Path ??
  6696. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6697.  
  6698. > From: Douglas Smith 061-439-5050x3956 
  6699. > Spline paths, do you mean spline objects in the spline 
  6700. > editor, or the paths made by selecting axes and doing 
  6701. > make path.
  6702.  
  6703. I mean Detail/Stage editor paths, created by selecting "make path". 
  6704. Spline editor paths are specific to that editor, and cannot be used by 
  6705. any of Imagine's other editors.
  6706.  
  6707. > I have messed about a fair bit with the 
  6708. > spline editor, and I couldn't get things to follow the spline editor 
  6709. > splines.
  6710.  
  6711. Well, that's why.
  6712.  
  6713. > I also found not being able to load objects into the 
  6714. > editor a big handicap.
  6715.  
  6716. Into the Spline editor? Well, you could always do a quickrender of your 
  6717. guide object, and load that quickrender into the Spline editor as a 
  6718. backdrop.
  6719.  
  6720.  
  6721. >         - Isn't Life FABULOUS !
  6722.  
  6723. I'd say it's Absolutely Fabulous. <g>
  6724.  
  6725.  
  6726.  
  6727.  
  6728. Date:    Mon, 20 Mar 1995 02:06:30 
  6729. Subject: Slice problems?
  6730. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  6731.  
  6732. There seems to be a lot of discussion about the Slice feature. Although
  6733. it's not perfect I find that moving one of the objects via the
  6734. Transformation requester one unit for each axis seems to do the trick.
  6735.  
  6736. I'm using the Amiga versions (2.0, 3.0, 3.1), perhaps there is some
  6737. problems with IBM versions as it's probably a complete rewrite of the
  6738. software and relatively new.
  6739.  
  6740. I think it would be helpful in future if people mentioned the platform they
  6741. are using as there might be differences in the software. It's only a
  6742. suggestion.
  6743.  
  6744. --Bob
  6745.  
  6746.  
  6747.  
  6748.  
  6749.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  6750.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  6751.  
  6752.  
  6753. Date:    Mon, 20 Mar 1995 02:06:39 
  6754. Subject: Re: PC Textures
  6755. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  6756.  
  6757. >All Imagine files except the textures are crossplatform compatible with the
  6758. >PC version of Imagine, so you can upload the textures to the Aminet, just be
  6759. >sure to specify in the description that it is a PC texture.   I am glad
  6760. >someone out there is interested in porting the Amiga textures over to the PC.
  6761. > Thanks for the effort we can use all the textures we can get.
  6762. >
  6763. >Stephen
  6764.  
  6765. Unfortunately, I won't be porting the textures to PC format. I didn't get the 
  6766. notice about having to use Watcom C (or the other one) to compile textures until
  6767.  
  6768. after I said I would do it. 
  6769.  
  6770. Color me embarassed. I guess I just didn't think that Impulse would do something
  6771.  
  6772. like that - there are easier ways to accomplish the same thing. That'll teach me
  6773.  
  6774. to read the documentation before I open my big mouth. 
  6775.  
  6776. Anyway, I noticed someone else was going to try the same thing. Hopefully, they 
  6777.  
  6778. have the right tools. 
  6779.  
  6780.  
  6781. Date:    Mon, 20 Mar 1995 02:06:43 
  6782. Subject: Re: Baseball Bat
  6783. From:    cjo@esrange.ssc.se
  6784.  
  6785. Michael North wrote;
  6786.  
  6787. > All this discussion of layering maps makes me wonder if people on the list
  6788. > are familiar with Steve Blackmon's detexture series as posted on Cserve. 
  6789. > These allow you to blend procedural textures, as solid blends, bands, or
  6790. > gradients, and let you do the same thing with procedurals that have a bump
  6791. > or filter to them.  In addition, procedurals can be keyed to brush maps so
  6792. > you can do material maps.
  6793.  
  6794. I don't think that I've ever heard of them.
  6795. Where are they?
  6796.  
  6797. -----------------------------------------------------------------
  6798. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  6799. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  6800. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  6801. -----------------------------------------------------------------
  6802.  
  6803. Date:    Mon, 20 Mar 1995 02:06:45 
  6804. Subject: Re: Shiny?
  6805. From:    MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  6806.  
  6807. On Fri, 17 Mar 1995, Charles Blaquiere wrote:
  6808.  
  6809. > I honestly envy people who deal in still images, and can play with 
  6810. > super-realistic raytracing all night long.
  6811.  
  6812.  
  6813. Well, ideally we would have faster faster chips, but I have done several 
  6814. raytraced animations some I did in huge frame chunks and said goodbye to 
  6815. my amiga for 3-4 days (at the most)  In fact I have done a flying logo 
  6816. that was raytraced and 300 frames long...  but not in a full video res.
  6817.  
  6818. Hey I have used scanline for anims too.  But I think you'll waste more 
  6819. time trying to simulate trace than if you just use it for the FINAL thing.
  6820.  
  6821. Anyway, I feel scanline could be made better, but still what is trace for 
  6822. if not the REAL reflection, refraction, and subtlety that makes the real 
  6823. world so complex and lovely.
  6824.  
  6825. Both renderers could be made more effective... and smarter.
  6826.  
  6827. But the way it is now, I'll be using trace mode even for anims.
  6828. To each his own, eh?
  6829.  
  6830. -------------------------------------------------------------------
  6831. M G L                                                          
  6832.                                        phat 3D renders
  6833. mischa@cats.ucsc.edu                                         
  6834. -------------------------------------------------------------------
  6835.  
  6836.  
  6837.  
  6838.  
  6839. Date:    Mon, 20 Mar 1995 02:06:48 
  6840. Subject: Re: Re: Baseball Bat
  6841. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  6842.  
  6843. >>  Bump maps, on the other hand, would not be affected by
  6844. >> priority... I don't think...
  6845. >>
  6846. >All this discussion of layering maps makes me wonder if people on the
  6847. >list are familiar with Steve Blackmon's detexture series as posted on
  6848. >Cserve.  These allow you to blend procedural textures, as solid blends,
  6849. >bands, or gradients, and let you do the same thing with procedurals
  6850. >that have a bump or filter to them.  In addition, procedurals can
  6851. >be keyed to brush maps so you can do material maps.  I'm not sure
  6852. >these can produce the effects being discussed here, and perhaps
  6853. >everybody is already familiar with them, but I thought I'd mention
  6854. >it.  I've found them a lot of fun to experiment with.
  6855.  
  6856. I don't have Cserve access, and I don't think they have been posted to this
  6857. list. Could you post them here?
  6858.  
  6859.  
  6860. Torge!r
  6861.  
  6862. Date:    Mon, 20 Mar 1995 02:21:31 
  6863. Subject: Re: Microsoft3D (fwd)
  6864. From:    MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  6865.  
  6866.  
  6867. What are you saying?
  6868.  
  6869. Do you know if MicroSoft didn't break the law (and if the former owners 
  6870. of C= didn't break the law), there would be plenty of phat hardware as 
  6871. well as cooler os's and a more open market?
  6872.  
  6873. We would have doom and DEC alphas coming out of our butts.  The point is 
  6874. people only put time into professional software or cool games if they 
  6875. will be supported.  MS has insured that stranglehold over the business world.
  6876. Well, I don't give a f*ck if MS is doing ok on NASDQ and I don't care if 
  6877. a bunch of blind flockers want it to be there os.  At this current moment 
  6878. the Amiga os, as well as the mac's (catching up!) if far superior to any 
  6879. of microsofts os's released NOW!  But people wont write software for a 
  6880. platform falling behind in hardware....
  6881.  
  6882. microsoft has nothing to do with anything but the right place right time.
  6883. I cant wait till they crumble away....
  6884. they can't buy EVERY new technology that outdoes them now can they?
  6885.  
  6886. -------------------------------------------------------------------
  6887. M G L                                                          
  6888.                                        phat 3D renders
  6889. mischa@cats.ucsc.edu                                         
  6890. -------------------------------------------------------------------
  6891.  
  6892.  
  6893.  
  6894.  
  6895. Date:    Mon, 20 Mar 1995 02:28:18 
  6896. Subject: Re: probs
  6897. From:    fev0197@comune.bologna.it (Roberto Naldi)
  6898.  
  6899.  
  6900. >Firstly, I am told that people at Impulse are reading this so I was
  6901. wondering if they could
  6902. >shed any light on when the Amiga version of Imagine 3.2 is due to be
  6903. released and when
  6904. >will we in the UK get to see it (I assume it will be some time after the US
  6905. release)
  6906.  
  6907. Well, Darren, you aren't alone in the waiting for Im 3.2...even in Italy
  6908. that ware isn't, what can I say, at hand....
  6909.  
  6910. >Secondly, might I suggest a improved star map in future update's, don't get
  6911. me wrong, I love 
  6912. >Imagine
  6913. >and use it all the time but the star map effect is a bit unrealistic.
  6914.  
  6915. Right, but why don't enhance Imagine with point objects like the Lightwave
  6916. ones....
  6917.  
  6918. >and thirdly, what's the best rate to render animation's at for video in the
  6919. UK ?
  6920. >I assumed at first that it would be 25 frame's per second but then again,
  6921. maybe it's 33 ?
  6922.  
  6923. Pal animations should be at 25 fps, but the human eye is joked from 15 fps
  6924. as well.
  6925.  
  6926. >Oh yes, what resolution would be best (I figure it'll be around 640 by 740)
  6927. and what's the 
  6928. >aspect
  6929. >ratio ?
  6930. >Oh yes, finaly, should field rendering be used for all video work whether
  6931. it's for a PAR card 
  6932. >of
  6933. >single frame recorder ?
  6934.  
  6935. I think that a good res for video is the Imagine's preset for Hires Lace
  6936. Overscan, consider that consumer Vhs recorders can't afford more than 300 -
  6937. 400 lines of vertical res.
  6938. Field rendering is not mandatory for single step recordings, but some
  6939. recorders would require otherwise; PAR doesn't require it at all, only V-Lab
  6940. motion (what a nice card) demands it.
  6941.  
  6942. >I do do animation's a lot....honest....though it's alway's been for
  6943. computer play back but I'm 
  6944. >going
  6945. >to try and go to video.........wish me luck :)
  6946.  
  6947. I make some small jobs for video professionals, always played in real time
  6948. by Amy, so I think you're on the right path to success, try hard, and harder
  6949. and never give up!!!
  6950.  
  6951. Best wishes,
  6952.                                                                             
  6953.                                                                             
  6954. Roberto Naldi
  6955.  
  6956.  
  6957. Date:    Mon, 20 Mar 1995 04:00:59 
  6958. Subject: Re: Baseball Bat
  6959. From:    Sharky <sharky@aloha.com>
  6960.  
  6961. On Sat, 18 Mar 1995 cjo@esrange.ssc.se wrote:
  6962.  
  6963. > Michael North wrote;
  6964. >
  6965. > > All this discussion of layering maps makes me wonder if people on the list
  6966. > > are familiar with Steve Blackmon's detexture series as posted on Cserve.
  6967. > > These allow you to blend procedural textures, as solid blends, bands, or
  6968. > > gradients, and let you do the same thing with procedurals that have a bump
  6969. > > or filter to them.  In addition, procedurals can be keyed to brush maps so
  6970. > > you can do material maps.
  6971. >
  6972. > I don't think that I've ever heard of them.
  6973. > Where are they?
  6974. >
  6975.  
  6976. Aloha Imagineers!
  6977.  
  6978. You can grab a copy of them and look at a sample JPEG if you can get to
  6979. my home page listed below.  Check the modeling notes section under steve
  6980. blackmon and an image named blends.jpg and the .ZIP files and PC format
  6981. textures should be there.
  6982.  
  6983. Our httpd server has been doing a yo-yo routine since we've had some
  6984. extremely high access so it may be hard to get in to our site.
  6985.  
  6986. Aloha,
  6987.   Sharky
  6988.  
  6989. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  6990. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Hawaii Related Links and Etcetera's
  6991. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  3D Modelling & Animation Art,Objects,
  6992. Tech. Planning  /\_____/          } \   NOTE:Pages still under construction
  6993. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6994.  
  6995. =====================================================
  6996.  
  6997. Date:    Mon, 20 Mar 1995 05:22:36 
  6998. Subject: Re: 24 bits utilities
  6999. From:    Falko@aol.com
  7000.  
  7001. >        It=B4s OK !..
  7002. >        I found eveything on ftp.povray.org. Now is time to learn how to=
  7003.  use
  7004. it.
  7005. >        The UNIVESA 5 really works at any graphics board ?
  7006.  
  7007. Hiya Gustavo,
  7008.  
  7009.      Yeah, as far as I can tell it supports just about any graphics card =
  7010. you
  7011. would ever actually want to spend money on. Here's a list of supported ch=
  7012. ip
  7013. sets which is probably outdated by now. More are being added continuously=
  7014. =2E I
  7015. liked it enough to register it.
  7016.  
  7017. Good Luck
  7018. Falko
  7019.  
  7020. Date:    Mon, 20 Mar 1995 05:22:36 
  7021. Subject: Re: 24 bits utilities
  7022. From:    Falko@aol.com
  7023.  
  7024. >        The UNIVESA 5 really works at any graphics board ?
  7025.  
  7026. Hiya Gustavo
  7027.  
  7028.    Oops!! Forgot to paste the chipset list, so here it is.
  7029.  
  7030.             ATI Technologies 18800, 28800, Mach32
  7031.             Ahead A & B
  7032.             Chips & Technologies 82c451/452/453/450, 655x0
  7033.             Everex EvNR
  7034.             Genoa Systems GVGA
  7035.             OAK Technologies OTI-037C/057/067/077/087
  7036.             Paradise PVGA1A, WD90C00/10/11/20/21/26A/30/31/33
  7037.             NCR 77C20/21/22E/32BLT
  7038.             Trident 88/8900/9000/8900CL/8900D/9200CXr/9400CXi/GUI9420
  7039.             Video7 VEGA, HT208/209/216
  7040.             Tseng Labs ET3000, ET4000, ET4000/W32
  7041.             S3 86c911/924/801/805/928
  7042.             Advance Logic AL2101/2201/2228/2301 SuperVGA
  7043.             MXIC 86000/86010 SuperVGA
  7044.             Primus 2000 SuperVGA
  7045.             RealTek RTG3103/3105/3106 SuperVGA
  7046.             Cirrus Logic CL-GD6205/15/25/35/45, 5402/20/22/24/26/28/29/30/34
  7047.             UMC 85c408
  7048.             Hualon HMC86304
  7049.             Weitek 5086/5186/5286 (on P9000 based boards)
  7050.             Compaq IVGS/AVGA, QVision QV1024/1280
  7051.  
  7052. Like I said this is a dated list.
  7053.  
  7054. Falko
  7055.  
  7056. Date:    Mon, 20 Mar 1995 05:22:38 
  7057. Subject: Help with fire texture
  7058. From:    Ryan Johnson <SSARPJ@MVS.SAS.COM>
  7059.  
  7060. I'm trying to create a wall of fire of course using fire.itx
  7061.  
  7062. I have mapped it to a primitive plane (Z axis perpendicular) and the
  7063. result is a fan of fire, which is not desired.
  7064.  
  7065. How does one transform the textures axis to create a wall of fire.
  7066.  
  7067. Or is it done some other way?
  7068.  
  7069. Cheers, Ryan.
  7070.  
  7071. Date:    Mon, 20 Mar 1995 06:09:14 
  7072. Subject: Re: Diamond SpeedStar VESA
  7073. From:    Falko@aol.com
  7074.  
  7075. >Does anyone have a 24-bit VESA driver for the Diamond SpeedStar Pro
  7076. >that works with Imagine to display 24-bit color?
  7077.  
  7078. Hiya Mike,
  7079.  
  7080.      If you have access, Diamond drivers are available on Compuserve and
  7081. America Online. But if you ask me, Diamond (and others) have never done a
  7082. good implementation of VESA 1.2. Which is what you need for many modern dos
  7083. graphics programs.
  7084.  
  7085. Good Luck
  7086. Falko
  7087.  
  7088. Date:    Mon, 20 Mar 1995 06:45:24 
  7089. Subject: Re: I know it's the worgn address...
  7090. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  7091.  
  7092. Try Imagine-request@...
  7093.  
  7094.  
  7095. Date:    Mon, 20 Mar 1995 07:21:59 
  7096. Subject: Re:Microsoft3D
  7097. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  7098.  
  7099. Please, folks. Let's try to (1) stay withing the topic of this _Imagine_ 
  7100. Mailing List, and (2) try to be more rational in our messages. Please?
  7101.  
  7102. Date:    Mon, 20 Mar 1995 07:25:43 
  7103. Subject: Re: bad lensflare overlap
  7104. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  7105.  
  7106. > From: Valentino Magri <MC8336@mclink.it>
  7107. >       /-\ <-- Back of Starship
  7108. >      / o \   o = Engine
  7109. >     / o o \
  7110. >    /-------\   so i have made a plane with fireball
  7111. > & lensflare for each engine to simulate hi-temperature engine:
  7112. >     |----|
  7113. >  |--| /1 |--|   Where 2 intersects 1 i see a strange
  7114. >  |2 |/   | 3|   effect in the diagonal of 2 from
  7115. >  |  |----|  |   low-left to up-right in the intersection!
  7116. >  |----||----|   (/) the flare 1 is
  7117.  
  7118. Ah! I see. I have a strong feeling that your problem is caused by having 
  7119. all 3 planes at the exact same coordinate. When that happens, Imagine 
  7120. has to decide which face is closer to you, and the results are 
  7121. unpredictable. Move planes 1 and 3 closer to you by .001 and .002 
  7122. unites, respectively, and your troubles should hopefully go away. If 
  7123. not, yell and we'll see what else we can do.
  7124.  
  7125. You say you're a beginner; this makes me even more confident that this 
  7126. is so. Having faces at the same coordinate, or texture axes exactly ON 
  7127. the surface of an object, etc. are normal mistakes we all go through 
  7128. when we start with Imagine.
  7129.  
  7130.  
  7131. Date:    Mon, 20 Mar 1995 07:48:07 
  7132. Subject: Earth obj
  7133. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  7134.  
  7135. Hey Darryl, 
  7136.  
  7137.       There may be a cool earth object out there by now, but my best 
  7138. luck in this vein has been the use of the applique function. 
  7139.  
  7140.       To spare the list, I'll let you post me back privately,
  7141. if you're interested.  (You may know how to do this already, in which 
  7142. case I'll spare you, as well. :)  ).
  7143.  
  7144. Date:    Mon, 20 Mar 1995 07:49:32 
  7145. Subject: Conversions
  7146. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  7147.  
  7148. > From: Darryl Lewis <Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au>
  7149. > I'm trying to do an animation similar to the titles used by universal
  7150. > pictures, ie, Text circling a rotating earth. There is an earth object in
  7151. > wavefront, but not imagine. Does any one know where I might be able to get
  7152. > an Earth object? Has any one tried this before and can lend any tips?
  7153.  
  7154. Here is a message I saved a while back:
  7155.  
  7156. ------------------------------------------------------------
  7157.  
  7158. On 25/8 Ken Robertson wrote:
  7159.  
  7160.  >Hi y'all...
  7161.  >   I'm looking for a seamless worldmap that I can map onto a sphere
  7162.  >and spin it.  I.e. I'm making a globe.  Has anyone seen any such image
  7163.  >that I could ftp from somewhere?
  7164.  >Thanks Muchly!
  7165.  >\KenR
  7166.  
  7167. While I was out looking for a "worldmap" of the moon I found a VERY good map
  7168. of the world. It was at (I think) ftp.univ-rennes1.fr, /pub/Images/ASTRO or
  7169. /pub/Astro. This map is put together from LOTS of SPOT-satellite-images and
  7170. there are two of them, EARTHPLAN.GIF and EARTHTOPO.GIF.
  7171.  
  7172.  
  7173.  
  7174.  
  7175. Date:    Mon, 20 Mar 1995 08:56:20 
  7176. Subject: Re: Shiny?
  7177. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  7178.  
  7179. Mischa (and others),
  7180.  
  7181. when you reply to my messages on the List, a copy is sent to the List 
  7182. _and_ to me. This means I get to read your replies twice.
  7183.  
  7184. If you _forward_ to the List, then I only see one copy, the one that is 
  7185. remailed to everyone by the List server. To make forwarding easier, I 
  7186. have entered the List's address into one of my terminal's FKeys.
  7187.  
  7188. Date:    Mon, 20 Mar 1995 10:27:05 
  7189. Subject: Re: Help with fire texture
  7190. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  7191.  
  7192.   If your plane is in the normal Imagine axis planes, try rotating the
  7193. texture on the y-axis about 30 to 45 degrees.
  7194.  
  7195. On Sun, 19 Mar 1995, Ryan Johnson wrote:
  7196.  
  7197. > I'm trying to create a wall of fire of course using fire.itx
  7198. >
  7199. > I have mapped it to a primitive plane (Z axis perpendicular) and the
  7200. > result is a fan of fire, which is not desired.
  7201. >
  7202. > How does one transform the textures axis to create a wall of fire.
  7203. >
  7204. > Or is it done some other way?
  7205. >
  7206. > Cheers, Ryan.
  7207. >
  7208. =====================================================
  7209.  
  7210. Date:    Mon, 20 Mar 1995 10:37:49 
  7211. Subject: Re: Microsoft3D
  7212. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  7213.  
  7214. > I wait for the day I can see Microsoft die(Billy too).  I hope it happends
  7215. > soon.  One day Microsoft is going to find out that is unsupported by chips,
  7216. > consumer, and by the market.  Why do you think MS is comming out with Mac
  7217. > software.  I hate all the computer sales men at the stores that tell people
  7218. > that MS Windows is:"Easy to use, fast, etc..."  f_ck you as_hole!  How many
  7219. > times has windows crashed one your PC? 900,000-1,000,000 times!  But when the
  7220. > stupid user gets his new PC home and turns it on it won't work!! the first
  7221. > thing he does is call the manufacturer and complain that the PC won't work.
  7222. >  ITS NOT THE PC STUPID!!! its the OS!!! MS windows is garbage just like new
  7223. > Win 95!! I can't wait till the day I get a SIG and couple of macs and start
  7224. > running fast and safe. Windows should come with a warning: "Don't run if you
  7225. > plan on getting work done safe, fast, and today!!"  I kan't wait for the
  7226. > government to get a sniper and blow Bill's f_cking little head off(BANG!!)
  7227. > I'll pull the trigger if you want me to!!
  7228.  
  7229. What does this have to do with Imagine? Take this to alt.flame and get
  7230. a life...
  7231.  
  7232. Andrey
  7233.  
  7234.  
  7235. Date:    Mon, 20 Mar 1995 10:37:50 
  7236. Subject: Re: Question an magnetism
  7237. From:    Derek Hardison <derekjh@pd.org>
  7238.  
  7239. Thanks for the HIDE POINTS tutorial.  Magnetism used to affect hidden 
  7240. points a long time ago - and I had not tested this before asking...
  7241. but I did verify it just now. 
  7242. thanks.
  7243.  
  7244.  --
  7245. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  7246.                             New Intelligence on Video    
  7247.              Seeking Contracts or Job using Alias or SoftImage
  7248. Domain:  derekjh@pd.org
  7249. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  7250.  
  7251.  
  7252. Date:    Mon, 20 Mar 1995 11:28:05 
  7253. Subject: Re: PC Textures
  7254. From:    "Daniel T. Edwards" <dedwards@scs.unr.edu>
  7255.  
  7256. OOOOooo!!! (jumping up and down)  What's this business about needing Watcom C t
  7257. write Imagine textures for the PC?  I'm a proud owner of said compiler and I
  7258. know how to use it... If someone can tell me where to get the poop on 
  7259. writing Imagine PC textures, I'll give it a try...  I really like the idea of ma
  7260.  
  7261. making my own textures,  I just figured that I needed to learn assembly to do it
  7262. .
  7263.  
  7264. // James R. Walker      WalkerVision Videographics //
  7265. // dedwards@pogonip.scs.unr.edu                    //
  7266.  
  7267. Date:    Mon, 20 Mar 1995 12:13:39 
  7268. Subject: Re: Specular mapping
  7269. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  7270.  
  7271. Hi all,
  7272.  
  7273. this is how I see specular mapping: It doesn't alter the hardness but
  7274. instead the actual specular color on a certain place on the object.
  7275. Most of the time it is logical that the specular highlight is the
  7276. same color as the reflection color on a certain spot of the object.
  7277. I've made a specular mapping texture which maps the specular color
  7278. (and intensity) to the reflection settings (maps etc) on the object.
  7279. One drawback is that you have to enter the position of the lightsource
  7280. in the texture, as textures don't know anything about objects.
  7281. Of course this texture isn't quite finished (like all my textures, it
  7282. seems :)
  7283. And yes, I WILL upload some of my stuff as soon as it is finished.
  7284.  
  7285. Let your imagination run wild,
  7286.  
  7287. Milan
  7288.  
  7289. =====================================================
  7290.  
  7291. Date:    Mon, 20 Mar 1995 12:29:27 
  7292. Subject: Re: conversions
  7293. From:    tom.granberg@TV2.no
  7294.  
  7295.  
  7296. > From: Darryl Lewis <Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au>
  7297. > I'm trying to do an animation similar to the titles used by universal
  7298. > pictures, ie, Text circling a rotating earth. There is an earth object in
  7299. > wavefront, but not imagine. Does any one know where I might be able to get
  7300. > an Earth object? Has any one tried this before and can lend any tips?
  7301.  
  7302.  
  7303. Howdy Darryl Lewis!
  7304.  
  7305. If you are using a pc, the only comercial product I can think of is: Interchange
  7306.  
  7307. from Syndesis corp.
  7308. If you on the other hand are using an Amiga you have several choices, you could 
  7309.  
  7310. be lucky to find something on the internet"Aminet,Fsih collection etc" but I 
  7311. would suggest to buy either Pixel 3d pro from Axiom, or the above mentioned 
  7312. Interchange. Just remember that after you have convert it scale it -1 in the z 
  7313. direction. Otherwise you will see a globe that is turned inside out.
  7314. Imagine screws up again.
  7315.  
  7316. My best wishes!
  7317. tom.granberg@tv2.no
  7318.  
  7319. Date:    Mon, 20 Mar 1995 14:53:56 
  7320. Subject: Re: Charles B. replies
  7321. From:    MGL <mischa@cats.ucsc.edu>
  7322.  
  7323.  
  7324. sorry for posting and mailing you, but in the unix pine mail I use, mail 
  7325. addressed SPECIFICALLY to me have a mark by them, while the IML is unmarked.
  7326.  
  7327. so, forinstance when I read one of your replies it was only because the 
  7328. SUBJECT interested me.  I replied directly to you in the same tradition.
  7329. but also posted so that others would read it.
  7330.  
  7331. SORRY if that annoyed you.
  7332.  
  7333. Personally I delete much of the IML baed on subject, and read the ones 
  7334. directly addressed to me first - with glee...  so anyone wishing to 
  7335. correspond go ahead and send it to me, and cc to IML if you wish.
  7336.  
  7337. Again sorry to fill up your directory charles!
  7338.  
  7339. -------------------------------------------------------------------
  7340. M G L                                                          
  7341.                                        phat 3D renders
  7342. mischa@cats.ucsc.edu                                         
  7343. -------------------------------------------------------------------
  7344.  
  7345.  
  7346.  
  7347.  
  7348. Date:    Mon, 20 Mar 1995 15:25:27 
  7349. Subject: Re: Specular mapping
  7350. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  7351.  
  7352. Hi all,
  7353.  
  7354. this is how I see specular mapping: It doesn't alter the hardness but
  7355. instead the actual specular color on a certain place on the object.
  7356. Most of the time it is logical that the specular highlight is the
  7357. same color as the reflection color on a certain spot of the object.
  7358. I've made a specular mapping texture which maps the specular color
  7359. (and intensity) to the reflection settings (maps etc) on the object.
  7360. One drawback is that you have to enter the position of the lightsource
  7361. in the texture, as textures don't know anything about objects.
  7362. Of course this texture isn't quite finished (like all my textures, it 
  7363. seems :)
  7364. And yes, I WILL upload some of my stuff as soon as it is finished.
  7365.  
  7366. Let your imagination run wild,
  7367.  
  7368. Milan 
  7369.  
  7370.  
  7371.  
  7372. Date:    Mon, 20 Mar 1995 17:25:53 
  7373. Subject: Re: subscribe
  7374. From:    james cheseborough <jimc@cyber1.servtech.com>
  7375.  
  7376. To subscribe to the Imagine mailing list:
  7377. imagine-request@email.eag.unisysgsg.com
  7378.  
  7379. To post to the list:
  7380. imagine@email.eag.unisysgsg.com
  7381.  
  7382.  
  7383.  
  7384. On Sun, 19 Mar 1995 Winkdave@aol.com wrote:
  7385.  
  7386. > subscribe Imagine mailing list  WinkDave@aol.com
  7387.  
  7388. Date:    Mon, 20 Mar 1995 18:17:07 
  7389. Subject: Re: Baseball Bat
  7390. From:    Sharky <sharky@aloha.com>
  7391.  
  7392. On Sat, 18 Mar 1995 cjo@esrange.ssc.se wrote:
  7393.  
  7394. > Michael North wrote;
  7395. > > All this discussion of layering maps makes me wonder if people on the list
  7396. > > are familiar with Steve Blackmon's detexture series as posted on Cserve. 
  7397. > > These allow you to blend procedural textures, as solid blends, bands, or
  7398. > > gradients, and let you do the same thing with procedurals that have a bump
  7399. > > or filter to them.  In addition, procedurals can be keyed to brush maps so
  7400. > > you can do material maps.
  7401. > I don't think that I've ever heard of them.
  7402. > Where are they?
  7403.  
  7404. Aloha Imagineers!
  7405.  
  7406. You can grab a copy of them and look at a sample JPEG if you can get to 
  7407. my home page listed below.  Check the modeling notes section under steve 
  7408. blackmon and an image named blends.jpg and the .ZIP files and PC format 
  7409. textures should be there.
  7410.  
  7411. Our httpd server has been doing a yo-yo routine since we've had some 
  7412. extremely high access so it may be hard to get in to our site.
  7413.  
  7414. Aloha,
  7415.       Sharky
  7416.  
  7417. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  7418. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Hawaii Related Links and Etcetera's
  7419. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  3D Modelling & Animation Art,Objects,
  7420. Tech. Planning  /\_____/          } \   NOTE:Pages still under construction
  7421. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  7422.                       
  7423.  
  7424.    
  7425.  
  7426.  
  7427. Date:    Mon, 20 Mar 1995 18:49:23 
  7428. Subject: Re[2]: conversions
  7429. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  7430.  
  7431.  
  7432.  
  7433.      
  7434. > From: Darryl Lewis <Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au> 
  7435. > I'm trying to do an animation similar to the titles used by universal
  7436. > pictures, ie, Text circling a rotating earth. There is an earth object in 
  7437. > wavefront, but not imagine. Does any one know where I might be able to get 
  7438. > an Earth object? Has any one tried this before and can lend any tips?
  7439.      
  7440.      WHy not use an Earth Bitmap and bumpmap? Then, just rotate the sphere 
  7441.      that the brushmap was placed on. Quck and dirty, but I've done it and 
  7442.      it worked well for me...
  7443.      
  7444.      Somewhere there is a decent resolution bitmap of the earth, 24 bit.
  7445.      
  7446.      As for the text, well...That might be a bit harder, but still very 
  7447.      possible.
  7448.      -AC
  7449.  
  7450. Date:    Mon, 20 Mar 1995 21:01:38 
  7451. Subject: Re: Re[2]: conversions
  7452. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  7453.  
  7454.  AC wrote:
  7455.  
  7456. > > From: Darryl Lewis <Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au>
  7457. > >
  7458. > > I'm trying to do an animation similar to the titles used by universal
  7459. > > pictures, ie, Text circling a rotating earth. There is an earth object in
  7460. >
  7461. >      As for the text, well...That might be a bit harder, but still very
  7462. >      possible.
  7463. >      -AC
  7464.  
  7465.   Actually, the text is the easy part!!
  7466.  
  7467.   1. Pick a suitable font.
  7468.  
  7469.   2. Make it an object.
  7470.  
  7471.   3. Use Conform to Path to warp the text into a circular (or arc-ed)
  7472. shape.
  7473.  
  7474.   4. Position the title object in front of the planet object (this will
  7475. more than likely be the final position of the title object).
  7476.  
  7477.   5. Use Transformation requester to place the title object's axis only
  7478. at the center of the planet object.
  7479.  
  7480.   6. When animating use the effect Rotate2.0 to rotate the title object.
  7481.  
  7482.   If all goes well, your title will orbit the planet. Unfortunately, due
  7483. to Imagine's current implementation of phong shading, you can't make the front
  7484. of the font object flat shaded (you'll just see a bunch of flat shaded
  7485. polygons). If you used phong shading on the object you'll get bubble
  7486. letters. There is a workaround...
  7487.   Try the both methods of shading and see what happens. And, of course,
  7488. you can always have the title follow a path if necessary.
  7489.   If you want the bent title to straighten out by the end of the
  7490. animation just set up a flat state and a bent state. Or, for 2.0, morph
  7491. between a flat title object and the bent title object.
  7492.  
  7493.                 Jeff-->
  7494. =====================================================
  7495.  
  7496. Date:    Tue, 21 Mar 1995 00:20:50 
  7497. Subject: Phong shading (Was: conversions)
  7498. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  7499.  
  7500. > From: jgoldman@acs.bu.edu
  7501. >
  7502. >   If all goes well, your title will orbit the planet. Unfortunately, due
  7503. > to Imagine's current implementation of phong shading, you can't make
  7504. > the front of the font object flat shaded (you'll just see a bunch of
  7505. > flat shaded polygons). If you used phong shading on the object you'll
  7506. > get bubble letters. There is a workaround...
  7507.  
  7508. I don't think there is anything wrong with Imagine's implementation of
  7509. Phong shading. What's missing from this picture is a discussion of sharp
  7510. and soft edges. If you create an object in the Detail editor, all its
  7511. edges will be "soft edges", i.e. the Phong shading algorithm will smooth
  7512. out the normals of faces that share those edges.
  7513.  
  7514. (This discussion does not apply to Imagine 3.x's Spline editor, which
  7515. creates sharp and soft edges automatically when you "Add Points" to an
  7516. outline)
  7517.  
  7518. If you want to create sharp edges, select the ones you want in Pick
  7519. Edges mode, and choose Object/Make/Make Sharp. This disables Phong
  7520. smoothing for those edges only.
  7521.  
  7522. Here's my recipe for a quickie perfect logo:
  7523.  
  7524. 1) This assumes your logo was already created in the Detail editor.
  7525. Switch the Top view to full-screen, and the selection mode to Drag Box.
  7526.  
  7527. 2) Enter Pick Faces mode. Drag a box around the front of the logo, i.e.
  7528. the bottom line in the Top view. Choose Object/Make/Make Subgroup and
  7529. name the subgroup FRONT.
  7530.  
  7531. 3) Do the same for the back faces, which lie at the top of the object in
  7532. the Top view. Name the subgroup BACK.
  7533.  
  7534. 4) Shrink the Top view. Enter Pick Edges mode. Choose Pick/Pick Subgroup.
  7535. A list of all face subgroups appears. Choose FRONT, then "Boundary edges
  7536. only".
  7537.  
  7538. 5) The outside edges of the logo's front are magically selected! Choose
  7539. Object/Make/Make Sharp.
  7540.  
  7541. 6) Do the same for the BACK subgroup's boundary edges.
  7542.  
  7543. 7) All we need to do now, is create the remaining sharp edges, those
  7544. that lie at the corner of letters like E, and join the front and back
  7545. of the object. Zoom the Front view to full-screen. Press and hold Shift.
  7546.  
  7547. 8) Wherever a corner is sharp enough for your taste, drag a box around
  7548. the corner point. This will actually select the edge perpendicular to
  7549. the screen, which runs alongside the logo at that corner, from front to
  7550. back.
  7551.  
  7552. 9) When you have selected all the corner edges, choose Object/Make/Make
  7553. Sharp one last time. Congratulations! You now have a logo which will
  7554. Phong perfectly: smooth where it should be smooth, sharp where it should
  7555. be sharp.
  7556.  
  7557. =====================================================
  7558.  
  7559. Date:    Tue, 21 Mar 1995 01:37:28 
  7560. Subject: Re: Baseball Bat
  7561. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  7562.  
  7563. >> Actually, I see three advantages over genlock color. *1* Using genlock
  7564. >> color you are restricted to index color images, preventing you from
  7565. >> using 24 bit maps when you need parts of the map removed.
  7566. >If you're mapping a 24-bit image, you can still use the Genlock button;
  7567. >the transparent color will not be palette position zero, since there is
  7568. >no palette, but rather the color defined in the Preferences setting for
  7569. >"genlock color for non-Amiga IFF's".
  7570.  
  7571. So that's what that is for. Is this mentioned in the manual at all?
  7572. Thanks for pointing this out to me :)
  7573.  
  7574. >All your other comments remain quite valid. I don't have to be sold on
  7575. >the idea of alpha channels; I've been an antialiasing religious nut
  7576. >since the early 80's.
  7577.  
  7578. Just hope Impulse is listening....
  7579.  
  7580. Torge!r
  7581. =====================================================
  7582.  
  7583. Date:    Tue, 21 Mar 1995 14:22:06 
  7584. Subject: Re: Phong shading (Was: conversions)
  7585. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  7586.  
  7587.  Charles Blaquiere wrote:
  7588.  
  7589. > I don't think there is anything wrong with Imagine's implementation of
  7590. > Phong shading. What's missing from this picture is a discussion of sharp
  7591. > and soft edges. If you create an object in the Detail editor, all its
  7592. > edges will be "soft edges", i.e. the Phong shading algorithm will smooth
  7593. > out the normals of faces that share those edges.
  7594.  
  7595.   You're right, of course, and that was the "work around..." I
  7596. mentioned. When I used to use Imagine heavily I used Sharp Edges religiously
  7597. (which is why I always wanted an automatic Sharp Edges to Quick Edges function
  7598. instead of haing to cycle through multiple menus many times). It's the one
  7599. aspect of Imagine that I find people don't have a good grasp of. A lot of the
  7600. 'net images I've downloaded look really good except for the incorrect usage of
  7601. flat vs phong shading. I shouldn't have been so strong by saying it can't be
  7602. done. What I should have said was, it can't be done by merely selecting or
  7603. deselecting the obvious Phong box in Attributes.
  7604.   To be honest, I've never used the Boundry Edges method which I find to
  7605. be extremely effective. It's a good tip. Fast and effective...
  7606.   I'm just getting really used to a different implemenation of
  7607. shading...
  7608.  
  7609.                 Jeff-->
  7610.  
  7611. =====================================================
  7612.  
  7613. Date:    Tue, 21 Mar 1995 20:14:10 
  7614. Subject: Re: Phong shading (Was: conversions)
  7615. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  7616.  
  7617. This seems pertinent to this string, though it's not particularly
  7618. font-related. Anyway, there's a great new tute down on aminet.  Y'all
  7619. have probably seen it by now, as I usually wander in late.  It's down
  7620. at gfx/3d, and it's called SoftShadows.lha.  Check it out.
  7621. =====================================================
  7622.  
  7623. Date:    Tue, 21 Mar 1995 21:59:00 
  7624. Subject: Phong/sharp edges
  7625. From:    w.graham6@genie.geis.com
  7626.  
  7627. For curved and irregular shaped objects, use Edge Filter>Use Angles. This
  7628. is a fast and easy way to get at those edges you need to Sharpen, in
  7629. fact, that's what it's for.
  7630. =====================================================
  7631.  
  7632. Date:    Wed, 22 Mar 1995 23:24:43 
  7633. Subject: Re: PC ANIM players
  7634. From:    "Brian Hafen" <Brian.Hafen@m.cc.utah.edu>
  7635.  
  7636. > Does anyone know of any programs on the PC that play amiga
  7637. > ANIM format.
  7638.  
  7639. There is a great freeware program called Display that will play Amiga
  7640. ANIM format files along with a number of other things.  The official
  7641. ftp site is NCTUCCCA.edu.tw:/pc/graphics/disp
  7642.  
  7643.             Brian
  7644. =====================================================
  7645.  
  7646. Date:    Thu, 23 Mar 1995 01:24:10 
  7647. Subject: Re: Lightwave
  7648. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  7649.  
  7650.  Charles Blaquiere wrote:
  7651.  
  7652. > > From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  7653. > >
  7654. > > That said, I should point out that LW is rather limited in some areas,
  7655. > > such as brush maps (numbers and placement).
  7656. >
  7657. > Don't forget textures. I'm not a LW user, but from what I've been able
  7658. > to read, Imagine's texture support is head and shoulders over
  7659. > Lightwave's. Lightwave doesn't allow parameter morphing; you can only do
  7660. > a few tricks with textures, such as giving them a Z velocity relative to
  7661. > the object. This is a refreshing situation, compared to what we're used
  7662.  
  7663.   Well, Parameter Morphing is available as of 3.5SA (I don't know about
  7664. previous versions). You can set velocity on all three axes as well. LW (while
  7665. limited in its procedural texture/brushmap layering) is fairly versatile in
  7666. terms of variables. You have control over Diffuse-ness (like Imagine's Color),
  7667. Luminosity (like setting Bright except it's variable), Specular, Glossiness
  7668. (like Hardness), Relectivity, and Transparency. They're all basically
  7669. there. Every attribute can be brushmapped or procedurally mapped (love those
  7670. specular maps). Mapping types include the standard Planar (flat x/z),
  7671. Spherical (wrap x/z), and Cylindrical (wrap x/flat z), but also add Cubic and
  7672. Front Projection.
  7673.   Surfaces aren't assigned by object but by polygon groups (more
  7674. enhanced version of Subgroups in a way).
  7675.   Objects themselves can be clip mapped (mainly for shadow mapping) and
  7676. displacement mapped (like applique if it were animatable in stage).
  7677.   So, it's not as limited as one initially gets the
  7678. impression. It does have a serious lack of procedural textures and a lack of
  7679. layering ability, though. A don't even attempt to do specialized brushmap
  7680. decal work with LW. Ughhh...
  7681.  
  7682.   B5 just wants to establish a different "look"... ST:Voyager, however,
  7683. looks pretty amazing...
  7684.  
  7685.                 Jeff-->
  7686.  
  7687. =====================================================
  7688.  
  7689. Date:    Thu, 23 Mar 1995 07:47:17 
  7690. Subject: Re[2]: Help with fire texture
  7691. From:    aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com
  7692.  
  7693. > I'm trying to create a wall of fire of course using fire.itx
  7694. >
  7695. > I have mapped it to a primitive plane (Z axis perpendicular) and the
  7696. > result is a fan of fire, which is not desired.
  7697. >
  7698. > How does one transform the textures axis to create a wall of fire.
  7699. >
  7700. > Or is it done some other way?
  7701. >
  7702. > Cheers, Ryan.
  7703. >
  7704.  
  7705.      I do believe that Fire.itx is a *SHPERICAL* texture, according to the
  7706.      readme that I got with IM 3.0. If you pull this off, it might have
  7707.      something to do with the scaling of the axes as well as rotation of
  7708.      the axes.
  7709.      -AC
  7710. =====================================================
  7711.  
  7712. Date:    Thu, 23 Mar 1995 14:35:08 
  7713. Subject: Earth map
  7714. From:    Andrew <philcomp@singnet.com.sg>
  7715.  
  7716. Hello there!
  7717.  
  7718. In venera.isi.edu/pub/httpd/htdocs/soar/schwamb/gifs, I found a Earth map
  7719. called EARTHTOPO.GIF.  It look pretty nifty to me and should be quite
  7720. usable as a brush map.  However, EARTHPLAN.GIF is not found there though.
  7721.  
  7722. Happy rendering,
  7723. Andrew
  7724. =====================================================
  7725.  
  7726. Date:    Thu, 23 Mar 1995 14:52:00 
  7727. Subject: Imagine Documentation
  7728. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7729.  
  7730. There has been a lot of requests for Imagine 2.0 documentation from
  7731. folks who get the program off some Magazine disk or Book. I have the
  7732. documentation for Imagine in electronic form I found on a BBS. It
  7733. appears to be a transcript of a manual, but I'm not sure what version. I
  7734. do know it's either 2.0 or before. It includes a reference manual and
  7735. tutorial manual by Rick Rodriguez.
  7736.  
  7737. I'd be more than willing to Uuencode it to anyone who wants it. However,
  7738. I don't know if such distributation is approved by Impulse, since I
  7739. believe Rick is an employee (unless he did this on his own). If someone
  7740. at Impulse would like to review it first and ok it's distribution, I
  7741. could even upload it to AmiNet.
  7742.  
  7743. This is probably drifting into a dark grey area....but I figure if
  7744. Impulse went to the trouble of including fully functional copies of
  7745. Imagine 2.0, why not provide a mini manual for folks to get into it?
  7746.  
  7747. ....anyway, someone let me know.
  7748.         _______________________________________________________
  7749.       /_________________________________________________________\
  7750.     /=============================================================\
  7751.   =| Mike van der Sommen ||  Email:                                |=
  7752.   =| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com |=
  7753.   =| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ |=
  7754.   =|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     |=
  7755.   =|_______________________________________________________________|=
  7756. ---
  7757.  ~ InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7758. =====================================================
  7759.  
  7760. Date:    Thu, 23 Mar 1995 14:58:07 
  7761. Subject: RE:Manuals for Imagine 2.0
  7762. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  7763.  
  7764. Hi everyone, I got my version 2.0 of Imagine from Pcformat as well.
  7765. I learnt how to use Imagine from a on disk tutorial .
  7766. I sent  an order for an Imagine CD-Rom (20 pounds) and recieved a CD Rom
  7767. with loads of objects and a couple of massive text files on using Imagine.
  7768. I believe that the files are on the aminet somewhere .The files are :
  7769. Imagine_C.txt and appendix.txt . Also on the ROM was the IML archives 1 to
  7770. 50 .
  7771. Alot of PD and shareware companys are selling these sort of roms (hey look
  7772. in the mags and youll see what I mean) , when basically they are just files
  7773. downloaded from FTP sites and the Aminet. I found that they are not usally set
  7774. up correctly (youll have to point imagine to the right dirs ) .
  7775. I believe they may be worth about from 15 to 20 but no more .
  7776. Since all they are doing is capitalising on other peoples work .
  7777. (I wonder whether they got permission from the respected artists? )
  7778. Please dont flame me but since I got Internet access after I bought the ROM
  7779. I do feel sorry for people forking out 40 pounds for a cd which is full of
  7780. Pd and shareware work from other people .
  7781. =====================================================
  7782.  
  7783. Date:    Thu, 23 Mar 1995 17:03:28 
  7784. Subject: Re: Imagine Documentation
  7785. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  7786.  
  7787. >This is probably drifting into a dark grey area....but I figure if
  7788. >Impulse went to the trouble of including fully functional copies of
  7789. >Imagine 2.0, why not provide a mini manual for folks to get into it?
  7790. >
  7791. >...anyway, someone let me know.
  7792. >        _______________________________________________________
  7793.  
  7794. I think this is a very grey area and I would be very careful about
  7795. distributing it.  The mini-manual sounds to me like the actual 2.0 manual
  7796. (it wasn't very big to begin with).  Also, I don't think that 2.0 was
  7797. provided for free.  They generally charge mag companies some amount of
  7798. change per copy (maybe like .15 or .25 cents).  This is generally what OEM's
  7799. do when they try to bundle software with say for example XYZ sound card.
  7800.  
  7801. Joe C.
  7802.  
  7803. =====================================================
  7804.  
  7805. Date:    Thu, 23 Mar 1995 18:44:08 
  7806. Subject: Re: Re[2]: Help with fire texture
  7807. From:    jim@yakko.cs.wmich.edu
  7808.  
  7809. On Thu, 23 Mar 1995 aciolino@ccmail.rrddts.donnelley.com wrote:
  7810.  
  7811. >
  7812. > > I'm trying to create a wall of fire of course using fire.itx
  7813. > >
  7814. > > I have mapped it to a primitive plane (Z axis perpendicular) and the
  7815. > > result is a fan of fire, which is not desired.
  7816. > >
  7817. > > How does one transform the textures axis to create a wall of fire.
  7818. > >
  7819. > > Or is it done some other way?
  7820. > >
  7821. > > Cheers, Ryan.
  7822. > >
  7823. >
  7824. >      I do believe that Fire.itx is a *SHPERICAL* texture, according to the
  7825. >      readme that I got with IM 3.0. If you pull this off, it might have
  7826. >      something to do with the scaling of the axes as well as rotation of
  7827. >      the axes.
  7828. >      -AC
  7829. >
  7830. Try the following:
  7831.  
  7832. 1 Make your wall in the following manner:
  7833.  
  7834.   a. make a primetive plane with the dismension you desire.
  7835.   b. extrude this place to give it some depth.
  7836.  
  7837. 2. add the fire texture to this object
  7838.  
  7839. 3. move the fire texture's axis very far away from the wall's center.
  7840.  
  7841. Hope this helps
  7842.  
  7843. Jim
  7844. =====================================================
  7845.  
  7846. Date:    Thu, 23 Mar 1995 19:28:50 
  7847. Subject: Imagine tutorials, manuals and stuff
  7848. From:    Mark Stephen Hennessy-Barrett <ph93msh@brunel.ac.uk>
  7849.  
  7850. Guys,
  7851.  
  7852. I've just noticed a lot of flame about Imagine manuals.  I got my copy
  7853. from the Amy Format coverdisk, and over the past two years, have
  7854. mastered most of the tools.
  7855.  
  7856. Anyone want to browse my guide pages, the URl is :
  7857.  
  7858. http://http1.brunel.ac.uk:8080/~ph93msh
  7859.  
  7860. And follow the Imagine Pages link.
  7861.  
  7862. Any comments, mail me.  If you don't have WWW access, email me, and I'll
  7863. send you the texts.
  7864.  
  7865. OK???
  7866.  
  7867. mark
  7868.  
  7869. /-------------[The Sol 3 Silly Sod Society : Daft Deluxe]--------------\
  7870. You are using the unregistered version of Mark Hennessy-Barrett.  To use
  7871. the full version including load, save and *boog* please send #500 to the
  7872.     e-mail address shown below... you have 90 days to register this
  7873.                                product.
  7874. \--[ph93msh@brunel.ac.uk]---[The Bogster]---[Mark Heinously-Barraged]--/
  7875. =====================================================
  7876.  
  7877. Date:    Fri, 24 Mar 1995 01:34:00 
  7878. Subject: Fantasy & Medieval Festival - International
  7879. From:    don.adams@canrem.com (Don Adams)
  7880.  
  7881. RAMPAGE Medieval Festival & International Adventure
  7882.  
  7883. Rocky Mountains ( Outside of Jasper, AB, Canada )
  7884. Friday 25 th, Saturday 26 th, Sunday 27 th - August / 95
  7885.  
  7886. Help is needed in the development and design of a unique event
  7887. this summer.  I am the coordinator of this event which is
  7888. being sponsored by Dream Merchants, an entertainment firm I
  7889. provide consultative services for.
  7890.  
  7891. I have been given the task to develop a realistic medieval
  7892. paintball type adventure scenario replete with live individual,
  7893. melee and group combat, feasting, cavern & mountain
  7894. exploring, and theatrical interactive character role playing.  This
  7895. is not a  D & D  board type game but rather a live, real and
  7896. interactive game, played and enacted outside with period
  7897. costume and armor.
  7898.  
  7899. This project will weave ancient history with fantasy and myth
  7900. and I  have received a substantial budget to work with.  I have
  7901. researched similiar events like the Texas Renaissance Festival
  7902. which provides some insight into elements that should and should
  7903. not be included in the RAMPAGE festival.  I have been authorized
  7904. to grant free admission to this event to anyone that submits useful
  7905. ideas that are used in festival development.  The ticket price for this
  7906. event is to be $ 495.00 ( Canadian ) per person for the three days.
  7907. This price includes sumptuous meals, free armor loan, and further
  7908. amenities.
  7909.  
  7910. As part of our market research, ten seats will be given away in total.
  7911.  
  7912. The only restriction on this is you must send your idea
  7913. in before June 15 th to qualify as this is the cut off for admission to
  7914. the event.
  7915.  
  7916. This event is aimed at an exclusive group and only a small number
  7917. of openings will be made available to the general public at large. About
  7918. 80 % of all attendees will be registering for this festival privately, the
  7919. remaining 20 % will be open to the general public.  Our marketing
  7920. campaign for this small 20 % will allow for brief and simple
  7921. advertising in a few major cities.  In summary I need to design, with
  7922. your help, an intense, richly decadent and indulgent, three day
  7923. fantasy for big boys and girls who can pay, high rollers, executives,
  7924. professionals and the like. Since admission price is high, much
  7925. more than the average festival attendee ( for other smaller fairs ) for
  7926. other  Medieval type festivals could likely afford, this festival has to be
  7927. perfectly flawless as the participants are going to be damn picky, and
  7928. rightly so...
  7929.  
  7930. I really appreciate any help anyone can provide out there... I have not
  7931. worked on a project of this scale entirely before and gladly welcome
  7932. your comments and suggestions. I will review all suggestions
  7933. personally, however, depending on the size of response may not be
  7934. able to answer all replies.  Selected ideas and any winning candidates
  7935. will be notified both by voice and mail ( post ).
  7936. I'll outline briefly what I have come up with so far to give a
  7937. general idea as to what is already being planned... please add
  7938. on to this theme in any way you think might cause a substantial
  7939. improvement.
  7940.  
  7941. BASIC STORY LINE :
  7942. While traveling through a remote part of the Canadian Rockies you
  7943. come across an open expanse of wild grasses and sierra plain nestled
  7944. on the edges by tall ancient pine.  You suck in fresh {Backspace}, cool
  7945. mountain air and stand dazzled for a moment by the mountain grandeur
  7946. surrounding you.Suddenly the clear blue sky above cracks and shatters
  7947. ....the noxious smell of ozone fills your nostrils and before you a
  7948. shimmering tear in space and time hovers over the field ..... a gleaming
  7949. portal to another dimension.   A strange, hooded group of creatures
  7950. approach, their faces hidden... they tell you they are the
  7951.  Dream Merchants  , and they are responsible for this
  7952. intrusion into your reality.  Gesturing at the tear in space, they tell you
  7953. that beyond the gateway lies an impossible realm of time gone past
  7954. swirling with myth, nightmare and fantasy.  Beckoning you... they slowly
  7955. draw you into the vortex...your mind reels, everything goes black....and
  7956. time loses meaning.  When you awake you find yourself lying on a soft
  7957. green hill, surrounded by snow capped mountains and crystalline lakes.
  7958. A harsh, guttural scream startles you into full consciousness, and you
  7959. look behind you towards the sound. Eight humanoid like creatures, six
  7960. feet high, are racing toward you with wicked, black curved weapons
  7961. drawn and ready to strike.  As the creatures close in on you, their
  7962. gargoyle like faces grimacing and dripping mucous, a figure from your
  7963. left jumps and grabs at you.  Pulling hard at your arm, the figure, a
  7964. beautiful primitive barbarian points to a path of escape.  You run closely
  7965. behind, following through the concealed trail bending its way through the
  7966. dark forest, choking at the base of the hill. Occasionally the barbarian
  7967. turns in mid flight to let loose a black feathered arrow at the horror
  7968. at your heels, while you struggle to overcome the shock of this
  7969. unnerving experience.  Time passes and eventually after losing your
  7970. pursuers you arrive at a small barbarian village.  An elder greets you
  7971. and escorts you gently to a roaring bonfire that now lights the wild
  7972.  
  7973. night sky.  You feast on leg of venison and slowly fall asleep.  In the
  7974. morning you are accepted as a village member and are presented with
  7975. arms and armour... to earn your keep you join a patrol of warriors that
  7976. have been assigned the task of rescuing the village chieftain's daughter
  7977. from deep within hostile territory...will you survive ?  What strange
  7978. beings and forces will you encounter ?  Only time will tell...
  7979.  
  7980. - Stunning and beautiful mountain scenery
  7981. - Realistic looking fantasy creatures, high quality latex and
  7982. - synthetic furs and scale costumes
  7983. - Full cast of professional actors playing different characters
  7984. - Complete character and actor interaction with participants
  7985. - Your choice of character to role play, such as ...
  7986. - Warrior Celt, Viking, Goth, Roman Soldier, Samurai, etc..
  7987. - Timeline is ancient Europe, Mediterranean Regions and Asia
  7988. - mixed with fantasy elements 
  7989. - Feasts with piggish amounts of wild game and grog
  7990. - Gorgeous feast servers and strolling minstrels
  7991. - REAL TREASURE to find !  $ 5000.00 in gold bricklets
  7992. - Combat, individual and group.... supervised by floating
  7993. - wraiths, to ensure chivalry and honor {Pause 5 Ticks}
  7994. - Armor and weapons ( lightweight and foamcore ) that look great,
  7995. - may leave a slight bruise but can't hurt you seriously.  Armor
  7996. - uses a special device to indicate a hit on you... your allowed
  7997. - so many hits until your out for a short period of time... you can
  7998. - score points and even win money (tokens) off a defeated
  7999. - opponent.  You also have the option to dry fight an opponent with
  8000. - field dice rather than going the brute force route.
  8001. - Pick your  weapon...battle-ax, sword, spear or pilum, bow etc...
  8002. - Underground caverns and tunnels
  8003. - Choreographed events, pageantry, merchantmen shops and
  8004. - intriguing areas to explore
  8005.  
  8006. So that's pretty much the size of it... that's what we have so far... your
  8007. suggestions are appreciated... please send responses via postal
  8008. mail only.  We need a hard copy original from you, not e-mail.
  8009. This is open to participants of all countries, Canada, USA,
  8010. Europe, Asia, etc...
  8011.  
  8012. Mail to :
  8013.  
  8014.  Don J. S. Adams
  8015.  Event Coordinator
  8016.  7913 95 B Avenue
  8017.  Fort Sask., Alberta
  8018.  Canada
  8019.  T8L 3C9
  8020.  
  8021.  You can also reach me after 6 PM mountain standard time 
  8022. at ( 403 ) 998 - 1062      Also note the following ...
  8023. Please enclose your full name, return address, area code and phone
  8024. number, fax number ( if applicable ).  Print your correspondence
  8025. clearly by hand, or preferably neatly typed.  Outline your idea
  8026. concisely and in detail.  Indicate how your idea might be implemented
  8027. in such a way to have the very best results at the lowest possible costs
  8028. Describe how your idea would substantially improve the festival
  8029. fantasy adventure experience.  Thanks, and I look forward to seeing
  8030. you there.  Best of luck ! Feel Free to distribute this message
  8031. =====================================================
  8032.  
  8033. Date:    Fri, 24 Mar 1995 03:43:33 
  8034. Subject: Traces
  8035. From:    tom.granberg@TV2.no
  8036.  
  8037. Howdy folks!
  8038. It's have been nice to see so many reply's to my scream for help, so thanks
  8039. again. To something more usefull, the 24 of march I will atempt to upload a
  8040. bunch of (12-20) traces to aminet, so it should probably be available sometime
  8041. during this weekend. And to those who wondering what kind of of pictures it is?
  8042. here is a taster. 4-6 pic's of virtual studios that have been/or will bee
  8043. broadcasted with/without persons, spaceship design, art in general. At the
  8044. moment I'm working my ass of to finish off our soccer show studio, and template
  8045. graphics(loads of work since there are a lot of people that feel something about
  8046. how it should look).
  8047. A good tip on a nice texture for aircraft/boat/spaceship welded plates: the
  8048. confetti texture, yes! Just make it a bit large, small spaces between the
  8049. blocks, and give it a color that don't varies to much from the orginal object
  8050. color. Then pop on the dirt texture, and scale it up so the texture/axis box
  8051. covers the object, and put these numbers in the r,g,b, boxes: 95,61,46. And of
  8052. you go rendering it.
  8053.  
  8054. tom.granberg@tv2.no
  8055. =====================================================
  8056.  
  8057. Date:    Fri, 24 Mar 1995 09:05:14 
  8058. Subject: Gun fire and rocket fire
  8059. From:    tom.granberg@TV2.no
  8060.  
  8061. Howdy folks. here is the first trick mail.
  8062.  
  8063. How to make rocket flames and animate them!
  8064.  
  8065. I'm going to tell you two ways to make great loking rocket fire/gun fire, one
  8066. heavy(very detailed), and one simpler(faster rendering)
  8067.  
  8068. The heavy one.
  8069. First of all make a plane, consisting of two polygons, with the dimensions:
  8070. y-120, z-20.  Now you will probably see the rectangle from the front view, with
  8071. the z axis pointin' upwards, this is no good. So press shift+r and rotate the
  8072. axis so that the z axis is pointin' along the ractangle, and the y axis is
  8073. pointin' upwards:
  8074.      ______________________________
  8075.  y  I                               I
  8076.  I_ I______________z                I
  8077.     I_______________________________I
  8078. Thats better.
  8079.  
  8080. Now go to the attributes and pop in the color 200,50,50 and make it brigt, dont
  8081. do anything else. press add texture, and choose the "spark" texture, it would be
  8082. auto aligned to the objects axis, that's why we turned them around in the
  8083. beginin' so we dont have to hazzle around with it later. But you need to scale
  8084. the texture axis, the y size should not be greater than about half the size of
  8085. the object y size.
  8086. Something like this:
  8087.      _____________________________
  8088.  y  I_____________                I
  8089.  I_ I_____________I_z             I
  8090.     I_____________I               I
  8091.     I_____________________________I
  8092.  
  8093. Now put in these number, they are in sequential order, first down the left side,
  8094. then the right:
  8095. left:    0_3_249_187_90_0_0_0
  8096. right:  0_0_0_3_0.6_0.6_0
  8097. Ok.
  8098. Let's add some more, press ok, press add texture, and choose the "mnttop"
  8099. texture, this texture is also correctly aligned but we need to scale it so press
  8100. the "edit axis"
  8101. Scale the z axis so that the whole texture box reach the edges of the rectangle,
  8102. we use this texture to fade away the flames at the end, if you want to, you can
  8103. make more of the flames visible by scaling the texture axis down in the z
  8104. direction, and move it, so the axis box reach the rigt side of the object (seen
  8105. from front view), do not, and I repeat, do not rotate the texture axis. The next
  8106. thing you do here is to press down the button labeled "apply to subgroup".......
  8107. VERY IMPORTANT.
  8108.  
  8109. Now put in these number, they are in sequential order, first down the left side,
  8110. then the right:
  8111. left:    0_0_0_0_200_50_0
  8112. right:  0_0_0_255_255_255_0_0
  8113. The color is not so important but it's a good rule of thumb, that you dont make
  8114. it any brighter than the flame color, it doesn't mater if you make it another
  8115. hue(color).
  8116. But you must turn the filter setting up to maximum.
  8117. Name it something , like "flame"?
  8118. Now quickrender.......Woooooauw!
  8119. Cool ey, we are not finished.
  8120. Copy the object and paste it,choose it, go to attribute and delete the "mnttop"
  8121. texture, press ok.Now press "R" and then "L" and rotate it 45 deg.
  8122. Copy the object and paste it,choose it, press "R" and then "L" and rotate it 90
  8123. deg. Now you should see a star formed shape in the side view.
  8124. Pick the orginal "flame" object, hold down shift and pick the two other objects,
  8125. group them.
  8126. We are almost finished............
  8127. Only one thing reamains, add a primitive sphere, scale it so it becomes
  8128. something like a long egg along the z axis, rotate it until the shape lays along
  8129. the flame shape. Add the "ghost" texture, and hit ok. Give a kind of
  8130. orange/yellow  color, make it bright, and put a 1 in the "fog lenght" box.
  8131. Now group this object to. voila, finished.
  8132. If you want to animate the flames, then make a state called "name?" select all
  8133. boxes,
  8134. coose pick objects, hold "shift" and selcet all "flame" objects, then press
  8135. attributes. Now go into the "spark" texture, and put a number into the "dist
  8136. travelled" box. The higher number the faster it changes/moves. Do this on all
  8137. the objects, then create a new state called "name2?" select all boxes, save it,
  8138. morph it! Voila, finished again.
  8139.  
  8140. The easy way(fast way), tough good for far away shots!
  8141.  
  8142. Add a tube with about 16 circle sections and 5-6 cross sections. Choose pick
  8143. point and scale the sections so that they form a fire shape.
  8144. Use these colors to start with: r-249,g-187,b-90,  make it bright, add the
  8145. "dirt" texture and give it a warm redish color: r-200,r-50,b-50, then add the
  8146. "fogtop" texture.
  8147. this texture is a correctly aligned but we need to scale it so press the "edit
  8148. axis"
  8149. Scale the z axis so that the whole texture box reach the edges of the tube, we
  8150. use this texture to fade away the flames at the end, if you want to, you can
  8151. make more of the flames visible by scaling the texture axis down in the z
  8152. direction, and move it, so the axis box reach the top of the object. Use the
  8153. noise settings to break up the flames, the higher the number the more
  8154. detail(longer rendering), just play around!
  8155.  
  8156. Hope this will give you some ideas, more tips are coming, need time to write
  8157. them all down, so that as many as possible can understand it. If you think this
  8158. was a good way to explain it, send me a reply.
  8159.  
  8160. Yours.
  8161. tom.granberg@tv.no
  8162. =====================================================
  8163.  
  8164. Date:    Sat, 25 Mar 1995 20:41:10 
  8165. Subject: Re: Amiga 3.2 is Here!
  8166. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  8167.  
  8168. Previously, I wrote:
  8169. > I am however, upset.  You can use new screen modes, but only a very
  8170. > restricted list.  Screen width of 640, 800, 1024 and 1280.  Only 640
  8171. > works on my system which is an ECS 3000.
  8172.  
  8173. It seems that I was a bit too hasty in my complaint.  I had always
  8174. patched the Imagine executable, because if I used a mode promoter, I
  8175. would get lots of display errors and bad screen redraws.  However,
  8176. Imagine 3.2 seems to have no problem at all not.  I use a program
  8177. called NewMode which lets me open Imagine in any display mode.
  8178. I played around for some time, and could not get any mangled screen
  8179. refreshed like 3.1 and previously would.  So there IS an easy solution,
  8180. just not within the program itself.  There is also a prefrences setting
  8181. to tell Imagine to expect that its screen will be promoted.  Cool.
  8182.  
  8183. Imagine crashes if I select a lower screen depth!  Running 3.1 in
  8184. 8 colors was FAST.  Just crashes now.  I will take higher screen res
  8185. over faster refreshes.. but wish I could have both.  Can't run it
  8186. in SuperHires mode on my 3000 though... :-/
  8187.  
  8188. Other nice things I found...
  8189.  
  8190.  Smooth Edge Line : Take a line of points and turn it into a smooth
  8191.                     curve.  Works great especially if you run Fracture
  8192.                     on the line to get more points.  Nice!
  8193.  
  8194.  Hide Unpicked, Unhide Points, Unhide Subgroup, all useful.
  8195.  
  8196.  Pick More : Selects every edge that is touching a connected edge.
  8197.  
  8198.  Autofacing of two edged... works ok.. but has problems if the two
  8199. edges do not have the same number of points, or are not picked
  8200. in the exact same order.  Can be tedious.
  8201.  
  8202. Many bug fixes... and I found this in the 3.2 doc file which I got
  8203. today, on March 25th, that I am not sure if I should find funny,
  8204. bemused, or optimistic...
  8205.  
  8206. "Ah yes before we get into the middle of it all, of course the next
  8207.  question you have is, when is 3.3 going to be out.  At the time of
  8208.  this writing it looks like Imagine 3.3 will be out at the end of March
  8209.  with 4.0 following close on its heels.  The constant update program
  8210.  promised each of you 4.0 by May and it looks like we are right on
  8211.  track."
  8212.  
  8213. Well, if I get 3.3 in the next few days, I'll be very happy.  The
  8214. doc file was dated Mar 20th, so I'm not sure what to think.  I
  8215. will give them the benifit of the doubt, and happy priases if it is
  8216. on time with neat stuff like 3.2.   One new texture, and a nice
  8217. shredder effect.  Off to play!
  8218.  
  8219. --
  8220. IanSmith@moose.erie.net
  8221. =====================================================
  8222.  
  8223. Date:    Sun, 26 Mar 1995 20:06:15 
  8224. Subject: Re: Conversions
  8225. From:    cjo@esrange.ssc.se
  8226.  
  8227. >>  CB> While I was out looking for a "worldmap" of the moon I found a VERY
  8228. >>  CB> good map
  8229. >>  CB> of the world. It was at (I think) ftp.univ-rennes1.fr,
  8230. >>  CB> /pub/Images/ASTRO or
  8231. >>  CB> /pub/Astro. This map is put together from LOTS of SPOT-satellite-
  8232. >>  CB> images and
  8233. >>  CB> there are two of them, EARTHPLAN.GIF and EARTHTOPO.GIF.
  8234. >> That ftp address doesn't exist. Do you remember what else it might have
  8235. >> been?
  8236. >> Thanks
  8237. >> Darryl
  8238. >Sorry, I can't help you. This was a message I'd captured a long time ago
  8239. >and stored.
  8240.  
  8241. I'm the author of that original (and rather old :) message.
  8242. Since then I have noticed that those images have been uploaded to Aminet as
  8243. well, though I'm afraid I can't remember in which directory they are.
  8244. Try the search tool at "http://ftp.wustl.edu/~aminet" or search yourself
  8245. in /pix/whatever.
  8246.  
  8247. If you want to see what that world-map looks like in a project, try
  8248. downloading /pix/imagi/Skirmish.jpg.
  8249.  
  8250. -----------------------------------------------------------------
  8251. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  8252. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  8253. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  8254. -----------------------------------------------------------------
  8255. =====================================================
  8256.  
  8257. Date:    Mon, 27 Mar 1995 09:21:29 
  8258. Subject: Re: Conversions
  8259. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  8260.  
  8261. On Sat, 25 Mar 1995 videoman@netcom.com wrote:
  8262.  
  8263. > There is an amiga version of gzip (I think thats the name) that will
  8264. > uncompress files stored with the unix compress. I have uncompressed these
  8265. > on my amiga.
  8266.  
  8267. I have this program...it's called Gzip....if anyone wants a copy let me
  8268. know :)
  8269.  
  8270. MH
  8271.  
  8272. =====================================================
  8273.  
  8274. Date:    Mon, 27 Mar 1995 12:35:12 
  8275. Subject: Re: Anims On PC w/2.0
  8276. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  8277.  
  8278.   You might look at Dave's Targa Animator (DTA). It is a very good
  8279. shareware program for the PC to assemble .FLC as well as other formats
  8280. from several different picture/frame formats including .GIF and .TGA.
  8281. Haven't used it for awhile but I believe it had some palette control
  8282. features. It is available on several locations on the 'net. You want to
  8283. get at least version 2.0. In fact the author mentions a mod he had to
  8284. make to the program to handle Imagine's format.
  8285.   For all those people looking for PC shareware tools on the 'net, there
  8286. is a somewhat equivalent to Aminet, usually under Simtel or FreeBSD
  8287. directories. Graphics are usually found under either pc/graphics or
  8288. msdos/graphics. The wustl.archive site is a good place to find most of
  8289. these files.
  8290.   The other good image/animation processing program is called Display
  8291. usually found as disp187a.zip under the aforementioned areas.
  8292.   If your budget is tight, these two programs are indispensable for
  8293. editing and assembling your single frames into PC animations.
  8294.   As for anything like Scala for the PC, I went to a computer fair where
  8295. they were displaying Video Machine.  It is a Windows based program with
  8296. an incredibly easy-to-use interface to produce animations from single
  8297. frames (this was not it's only application). In fact, part of the demo
  8298. was to show how to build an animation with synchronized sound and music,
  8299. from some 3D-Studio single frames. Of course, Video Machine retails for
  8300. $2,995US and it had to pull the single frames from the Digital Personal
  8301. Recorder card which retails for about $6,995US.
  8302.  
  8303. On Sun, 26 Mar 1995, Dave Wilson wrote:
  8304.  
  8305. >
  8306. >   I'm trying to make an anim on a PC with Imagine 2.0 and I'm going
  8307. > mental.  I use Imagine 3.0 on my amiga at home so I'm abit lost on the PC
  8308. > at work.  What I'm having the problem with is that I'm trying to make a
  8309. > logo animation for my store where the logo comes in from off screen.
  8310. > When I do the make movie function if I tell it to lock the palette I wind
  8311. > up with an anim of dark blues and black becuase those are the only colors
  8312. > in the first frame.  If I don't lock the palette I wind up with an anim
  8313. > that changes colors every frame.  I'm doing this to FLC because I'm going
  8314. > to need to play this back with an external player for a multimedia
  8315. > presentation that we'll be having looping in our display window.  How can
  8316. > I get this to work right and what is the best way to do anims frome
  8317. > Imagine 2.0 on a PC.  Are there any external program sthat will allow me
  8318. > to edit an FLC on a frame by frame basis?
  8319. >
  8320. >   Also is there anything like Scala for the PC?
  8321. >
  8322. =====================================================
  8323.  
  8324. Date:    Mon, 27 Mar 1995 16:33:47 
  8325. Subject: Re: Too many faces.
  8326. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  8327.  
  8328. >P.S. Is there anything even approaching 1/2 the quality of DPaint IV
  8329. >     on the PC?? I don't want to go broke with it, so some shareware
  8330. >     would be acceptable too. I find I have to do all my GFX touchup
  8331. >     on the amiga and render on my P100. It's rather tedious to XFER
  8332. >     all those files :)
  8333. >
  8334. Steve,
  8335.  
  8336. I am pretty happy with PC Paintbrush.  It only cost $99 (US) and has some
  8337. nice features.  I was in the same situation you were about 6mos ago and this
  8338. program did the trick.
  8339.  
  8340. Joe C.
  8341.  
  8342. =====================================================
  8343.  
  8344. Date:    Mon, 27 Mar 1995 21:13:00 
  8345. Subject: .FLCs on an Amiga
  8346. From:    w.graham6@genie.geis.com
  8347.  
  8348. Image F/X from version 1.5 onward can make .FLCs from 24bit files. It even
  8349. comes with a VGA palette to render with. I've made many .FLCs with it and
  8350. they play back on peecees just fine.
  8351. =====================================================
  8352.  
  8353. Date:    Mon, 27 Mar 1995 21:50:27 
  8354. Subject: Re: The Art Machine
  8355. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8356.  
  8357. Vertex is way cool,--but I'm afraid I can't say if the Art Machine is
  8358. still alive or not.
  8359.  
  8360.   Till someone comes through with an answer for you about Vertex,
  8361. you might fill in the time with a little PD utility called "FR" which
  8362. should be down on Aminet in the gfx section.
  8363.  
  8364.   This program makes very nice trees, with limbs and branches and
  8365. twigs.  Foliage is still up to you, but hey, it's free.  And besides, you
  8366. can make two- and three-D snowflakes.
  8367.  
  8368.   Lemme know if you can't find FR, and I'll gladly uuencode it to
  8369. you, or even binary it to you, if your server accepts binary attachments.
  8370.  
  8371. =====================================================
  8372.  
  8373. Date:    Mon, 27 Mar 1995 23:06:39
  8374. Subject: 3-D Contest: 1st place = $2000
  8375. From:    spechan@worldfusion.com
  8376.  
  8377. World Fusion Software
  8378.      presents...
  8379.  
  8380. "3-D COOLNESS '95"
  8381.  
  8382. The animation contest where the animation is judged on...
  8383. well, basically...it's coolness!
  8384.  
  8385. 1st Place...$2000 (US)
  8386. 2nd.........$1000
  8387. 3rd..........$500
  8388. 4th..........$250
  8389. 5th..........$125
  8390. 6th-10th places receive a World Fusion Software polo shirt.
  8391.  
  8392. Top 10 will also receive award certificates.
  8393.  
  8394. ***No entry fee.
  8395. ***Enter as many times as you want.
  8396. ***Use any software or hardware.
  8397.  
  8398. Judging will be based on:
  8399.  
  8400. 1)  Overall Coolness,
  8401. 2)  Creativity,
  8402. 3)  Originality,
  8403. 4)  Detail.
  8404.  
  8405. Your animation must abide by the following rules:
  8406.  
  8407. 1)  Must be looping animation;
  8408. 2)  Length: 10 - 60 seconds, 15 frames per second, (150-900 frames);
  8409. 3)  Must be raytraced;
  8410. 4)  24 bit color;
  8411. 5)  640 x 480 resolution,
  8412.  
  8413. Deadline:
  8414.  
  8415. Entries must be received by Fri, June 30 1995.
  8416. Winners will be notified by Mon, July 31 1995.
  8417.  
  8418. How to Enter:
  8419.  
  8420. Send animation files on 3.5" high density DOS format diskettes:
  8421. named  pic001.tif, pic002.tif, etc...
  8422. Acceptable Formats: .BMP, .TGA, or .TIF (.TIF preferred)
  8423. Can be compressed across diskettes using PkZIP 2.04g or self
  8424. extracting program.
  8425.  
  8426. You may enter as many times as you want, however each entry
  8427. must be submitted separately.
  8428.  
  8429. Along with your animation, include artist(s) name; address;
  8430. telephone; email; title of animation; tools, platforms, and
  8431. hardware used; where you heard about the contest; a one sentence
  8432. description of your animation; and any information you think
  8433. is important.
  8434.  
  8435. Send to:        3-D Coolness '95
  8436.                 5942 Edinger, Suite #113-718
  8437.                 Huntington Beach, CA 92649
  8438.  
  8439. An FTP site will soon be available for uploading submissions.
  8440. An update and FTP location will be posted next month.
  8441.  
  8442. Please email any questions to 3DCool@worldfusion.com.
  8443.  
  8444. Special Notice to all Entrants (Read before entering contest):
  8445.  
  8446. By entering the "3-D Coolness '95," each contestant warrants
  8447. that he or she is the original author of the work submitted and
  8448. non-exclusively licenses World Fusion Software to duplicate,
  8449. modify, sell, and distribute the entry in any way it sees fit.
  8450. Credit will be given to the original artist(s).  This contest
  8451. is void where prohibited.
  8452. =====================================================
  8453.  
  8454. Date:    Mon, 27 Mar 1995 23:44:23 
  8455. Subject: Re: smoothing out an object
  8456. From:    Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  8457.  
  8458. >
  8459. > Suppose I have an octagon, and I want to double or triple the points and
  8460. > smooth it out to make it look like a circle.  I want to do this
  8461. > smooth out blocky 3-d objects as well.  Can I use fracture?
  8462. > but then I want to pull out all the new points to make it smoother.
  8463. > Is there a way to just pick the new points created? and move these
  8464. > around and lock all the old points so they don't move?
  8465. > the new points?  or can I use magnetism to smooth out an object?
  8466. > I have Imagine 3.0 for Amiga.
  8467. >
  8468.  
  8469. Imagine 3.2 has a nice feature that allows you to smooth curves without
  8470. adding points. I think it's called smooth edge line. It's simple to use and
  8471. seems to work well. Just select the edges to be smoothed, and select
  8472. smooth edge line from the functions menu. Imagine will then adjust the points
  8473. to smooth the curve between them.
  8474.  
  8475. --
  8476. steve lombardi
  8477. stlombo@acm.rpi.edu
  8478.  
  8479. =====================================================
  8480.  
  8481. Date:    Mon, 27 Mar 1995 23:59:24 
  8482. Subject: Re: Anims On PC w/2.0
  8483. From:    SGiff68285@aol.com
  8484.  
  8485.  In regards to:
  8486.  
  8487. "I'm trying to make an anim on a PC with Imagine 2.0 and I'm going
  8488. mental.  I use Imagine 3.0 on my amiga at home so I'm abit lost on the PC
  8489. at work.  What I'm having the problem with is that I'm trying to make a
  8490. logo animation for my store where the logo comes in from off screen.
  8491. When I do the make movie function if I tell it to lock the palette I wind
  8492. up with an anim of dark blues and black becuase those are the only colors
  8493. in the first frame.  If I don't lock the palette I wind up with an anim
  8494. that changes colors every frame.  I'm doing this to FLC because I'm going
  8495. to need to play this back with an external player for a multimedia
  8496. presentation that we'll be having looping in our display window.  How can
  8497. I get this to work right and what is the best way to do anims frome
  8498. Imagine 2.0 on a PC.  Are there any external program sthat will allow me
  8499. to edit an FLC on a frame by frame basis?
  8500.  
  8501.   Also is there anything like Scala for the PC?"
  8502.  
  8503. I love Imagine, and I am certainly no basher of Impulse, but as a PC user, I
  8504. must say that this problem, is one of the reasons that will keep
  8505. Professionals away from Imagine and using programs like 3D Studio, and
  8506. Lightwave.  Impulse definately should focus on creating an optimized Project
  8507. editor with more animation control such as setting frame rate, and a host of
  8508. other features to produce a quality animation.  After all isn't that what the
  8509. whole point is.  When you think about it, with all the programs that are
  8510. coming out for the PC and MAC,  Imagine shoud focus 1st, on what Professional
  8511. Animators look for in a program, not just Bells and Whistles, and Imagine has
  8512. plenty of those.  And If Impulse is planning on keeping a piece of the Pie
  8513. they better learn how to steal away users from Programs like 3D Studio, and
  8514. Lightwave, because people are going to change to whatever Program and
  8515. Platform gets the job done, regardless of whether a program is feature rich.
  8516.  I am not saying this because I am angry or unhappy user, but it worries me
  8517. that after spending a good deal of money on Impulse products, upgrades, etc.
  8518.  That they are more worried about Bells and Whistles than Meat and Bones, no
  8519. pun intended, and I would hate to have to buy another program after investing
  8520. so much time and money.  This of course is all just my humble opinion so feel
  8521. free to flame me.
  8522.        Imagine should be able to scan the entire pallete from all of the
  8523. frames and then create an optimized 256 color pallete out of those frames to
  8524. which you could lock your animation to.  One thing I wonder is why can't we
  8525. have a tiff format that has 1024 colors.  That way we could have a lot more
  8526. colors with out having to worry about creating a full 24-bit animation, which
  8527. requires way to many resources.
  8528.      At any rate back to the question:  DTA (Daves Targa Animator) now
  8529. showing at a BBS or FTP site near you has many different features including
  8530. scanning your animation to create a 256 color flic using an optimized
  8531. pallete.  But if you like you can use a method that I have used somewhat
  8532. successfully, which is:  Taking 4 or more frames from a 24bit animation at
  8533. successive points in your animation, (preferably where colors change) and
  8534. pasting them into one file using an image editing program.  Then convert that
  8535. file to a 256 color image with optimized dithering, and save it as your
  8536. pallete.  Remember you don't need to render the entire animation in 24 bit
  8537. beforehand, only the frames that are at points of color change.  This way you
  8538. get all the colors needed into one file, and have an optimized pallete.  Also
  8539. remember that a pallete file must be 256 colors, not 24 bit.
  8540.  
  8541. Good Luck, and always remember "Wherever You Go, There You Are"
  8542.  
  8543. Stephen G.
  8544.  
  8545. =====================================================
  8546.  
  8547. Date:    Tue, 28 Mar 1995 06:25:05 
  8548. Subject: Re: smoothing out an object
  8549. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  8550.  
  8551. Steve McLaughlin writes:
  8552. > Suppose I have an octagon, and I want to double or triple the points and
  8553. > smooth it out to make it look like a circle...
  8554.  
  8555. Of the top of my head (caution ;->), pick the outer edges and use Fracture.
  8556. Then, assuming you started with a disk, if you go into Pick Points, Pick
  8557. Range the requestor should have something like Range 1,17,1. Change this
  8558. to 3,17,2.  This should select the ne points.  Otherwise, grab 'em manually.
  8559. select Scale, and scale them up till it looks rounder. Repeat this another
  8560. time, Fracturing, Selecting Point, and Scaling.  Its a little clumsy
  8561. but should work.
  8562.  
  8563. Hope this helps
  8564. Greg Denby
  8565. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  8566.  
  8567. P.S.  Just a little note.  I've noticed that there is an occassionally
  8568. unwanted interaction between Phong shading and specular highlights.
  8569. There are some situations in which the edge of a poly will stop the
  8570. Specular light.  Say you have a specular spot moving across a surface,
  8571. and it is sort of a blobby circle.  As it passes over a curved area
  8572. of small triangles, the circle contrats and breaks up into triangular
  8573. shapes.  This is probably inherent in the way Phong shading interpolates
  8574. between poly edges, but can cause for a faceted look if your object
  8575. has many small "cramped" triangles.
  8576. =====================================================
  8577.  
  8578. Date:    Tue, 28 Mar 1995 15:51:31 
  8579. Subject: Brush map problem in 2.0
  8580. From:    amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  8581.  
  8582.    I've got a flat plane object and a brush I want to map onto it.  The local
  8583. origin of the plane is aligned in such a way that its x and y axes are in the
  8584. plane, and its z axis is perpendicular.  For some reason, this alignment
  8585. seems to throw off imagine's routine for automatically matching up the brush;
  8586. i.e., the series of clicks: "brush 1" in attributes, "ok" in file requester
  8587. for brush, and "ok" in brush attributes--doesn't produce the desired result.
  8588. I suspect some editing of the brush axes will be required.  Any suggestions?
  8589.  
  8590. Chris
  8591. amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  8592.  
  8593. =====================================================
  8594.  
  8595. Date:    Tue, 28 Mar 1995 17:38:12 
  8596. Subject: Still more brush map trouble
  8597. From:    amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  8598.  
  8599.    Ok,  I figured out the problem with the funny axes on my planes, but
  8600. now I've got an even more bizarre problem.
  8601.   I'm creating a cycle object.  I have 6 key frame objects, each consists
  8602. of a set of axes and a plane on which a brush is mapped.  In the detail
  8603. editor, each one of the key frame objects, when quickrendered, shows the
  8604. brush mapped correctly.  But in the cycle editor, as well as the stage editor, any
  8605. quickrendering produces a picture of a plane without any brush on it.  This
  8606. mystery goes for quickrendering in the cycle editor specifically on key frames
  8607. as well.  What is up here?  Will the cycle editor just disregard brush maps
  8608. or what?
  8609.  
  8610. Chris
  8611. amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  8612.  
  8613. =====================================================
  8614.  
  8615. Date:    Tue, 28 Mar 1995 21:01:40 
  8616. Subject: Re: Amiga 3.2 for Yoo-Hoo
  8617. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8618.  
  8619. No offense to Imagine, but I've found their DCTV support to be a bit lame
  8620. from the start.  I haven't upgraded to 3.2, so I can't say what's
  8621. happening.  But try rendering your frames as straight 24bit iff's,--which
  8622. Imagine LOVES to do--and then using the dctv util, 'ifftodctv' to convert
  8623. them to dctv pix.  Compare these resulting converted 24bit pix to frames
  8624. rendered BY imagine into DCTV, and see if you can't tell a marked
  8625. superiority in the former over the latter.
  8626.  
  8627.   Though I'm no rexx wiz, I don't see why this couldn't be set up
  8628. to work on the fly, waiting in the wings to convert the 24bits directly
  8629. to dctv's as they're generated.  Like Rend24--but again, much better
  8630. resulting images.  Rend24's only adequate as a conversion tool for DCTV.
  8631. Ifftodctv's the greatest.
  8632.  
  8633.   I notice this string DID pertain to quickrender, which my above
  8634. suggestion would seem to turn into not-quite-as-quickrender.
  8635. =====================================================
  8636.  
  8637. Date:    Tue, 28 Mar 1995 23:29:16 
  8638. Subject: Re: Still more brush map trouble
  8639. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8640.  
  8641. Well, I'm not sure how your getting your objects to the cycle editor but,
  8642. I would suggest using Cycle SetUp in the Detail editor before you set up
  8643. your brushmaps. If you don't do this your brushmaps will all be
  8644. change when loaded into the Cycle Ed or if you use Cycle Setup after you
  8645. have mapped everything. The reason for this is that USUALLY your axis for
  8646. the objects in your group will change to relate to their parent axis,
  8647. which in return also changes your brushes axis too.
  8648.  
  8649. You could try and use the Cycle Setup on the object you have and just
  8650. reposition the maps back to were you want them.
  8651.  
  8652. Hope this helps, though I'm sure its not what you wanted to hear.
  8653.  
  8654. =RRW=
  8655.  
  8656. >    Ok,  I figured out the problem with the funny axes on my planes, but
  8657. > now I've got an even more bizarre problem.
  8658. >   I'm creating a cycle object.  I have 6 key frame objects, each consists
  8659. > of a set of axes and a plane on which a brush is mapped.  In the detail
  8660. > editor, each one of the key frame objects, when quickrendered, shows the
  8661. > brush mapped correctly.  But in the cycle editor, as well as the stage editor,
  8662. any quickrendering produces a picture of a plane without any brush on it.  This
  8663. > mystery goes for quickrendering in the cycle editor specifically on key frames
  8664. > as well.  What is up here?  Will the cycle editor just disregard brush maps
  8665. > or what?
  8666. >
  8667. > Chris
  8668. > amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  8669. >
  8670. =====================================================
  8671.  
  8672. Date:    Wed, 29 Mar 1995 00:27:53 
  8673. Subject: SetED/FilED
  8674. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8675.  
  8676. I would just like to thank Mike Halvorson for listening to the suggestion
  8677. I made to him for adding a command for connecting edges, He didn't have
  8678. much to say about it when I told him I would like a tool for
  8679. connecting wrist, Necks, etc, etc... But he abviously did like the idea
  8680. too. And implemented it into Imagine in the form of Set to Edge Line and
  8681. Fill to Edge Line.
  8682.  
  8683. I noticed a post the other night, that mentioned it was tidious and would
  8684. not work unless the edges had the same amount of points.. Well I'm sorry
  8685. you didn't get it to work correctly for you. But I will tell you that
  8686. this is not true at all. When I first saw this post I said Great Impulse
  8687. added it, and read on and thought "darn but they didn't implement it 100%".
  8688.  
  8689. Well, now I have my copy of 3.2 so I tried it myself and they did
  8690. implement it properly, and it works GREAT! and its way to easy to use.
  8691.  
  8692. I don't know what the person who posted the message of it not working
  8693. with edges with different points did. But it must have been something
  8694. wrong. Just the fact that he thought it was titious makes me suspisious
  8695. that he was using it wrong.
  8696.  
  8697. The manual was pretty straight forward. But heres a quick tutorial:
  8698.  
  8699. Make a tube with 24 circle sections, now make one with 50 circle
  8700. sections. Move one of them below the other and select them both with R/A_A
  8701. and join them with R/A_J. Now go into Pick Edges Mode and Drag Box (F8),
  8702. select the bottom edge of the top tube and click SetED gadget or whatever
  8703. you have changed it to. Now click the mouse anywhere on screen to
  8704. deselect the edges. Now Select the Top Edge of the bottom tube and click
  8705. FilED or whatever you have. Wala! Faces, Faces, and more Faces.
  8706.  
  8707. What a time saver these two commands are.
  8708.  
  8709. Anyways Thanks Mike for listening,  and not just this one time. I
  8710. remember a letter I sent you once and never heard back from, but was happy
  8711. when I saw some of the things I had asked for in 3.0. I won't mention
  8712. them all, but will say this, I am glad to know that you guys really do
  8713. listen if its something you feel will really help Imagine and is
  8714. something you can implement.
  8715.  
  8716. Anyways Thanks for listening, and tell the guys at Impulse Thanks too.
  8717. It works better than I could have dreamed!
  8718.  
  8719. =RRW=
  8720.  
  8721. =====================================================
  8722.  
  8723. Date:    Wed, 29 Mar 1995 01:16:27 
  8724. Subject: Re: Amiga 3.2 for Yoo-Hoo
  8725. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8726.  
  8727. OK, you sound desperate, so I'll tell you whats wrong. 3.2 comes with
  8728. QUFF set to only RGBN. What you need to do is set it to RGBN-12bit or
  8729. ILBM-12bit and your problems will all go away! ILBM-12bit should do the
  8730. trick for DCTV of course you'lle need to set QUIK to DCTV, and of
  8731. course press the RGB button to CVBS to see the DCTV display on your 1084
  8732. monitor if thats what you have.
  8733.  
  8734. Let me know if this doesn't work or if you have any other problems with it.
  8735.  
  8736. =RRW=
  8737.  
  8738. On Tue, 28 Mar 1995, Ian Smith wrote:
  8739.  
  8740. > On Tue, 28 Mar 1995, Steve J. Lombardi wrote:
  8741. > > Although I'm pretty sure there is no way to DIRECTLY quickrender to dctv,
  8742. > > HAM is no problem. Go to the Preferences editor. CHeck out the
  8743. > > Quickrender preset option. Try setting it to
  8744. > > HAM Quarterscreen.
  8745. >
  8746. > Nope.  Ever since Imagine 2.0 I have been rendering directly to my DCTV
  8747. > display by using "DCTV" as my save file option.  Except in 2.9 which
  8748. > broke DCTV support.
  8749. >
  8750. > DCTV does not work anymore, and HAM doesn't either.  I already tried HAM
  8751. > Quarterscreen, HAM full screen.. checked over the screen mode
  8752. > definitions, installed the default config files that came with 3.2, 3.1
  8753. > and even 3.0.  Does anyone else have a problem with 3.2 and quickrenders?
  8754. >
  8755. > The files it saves are fine... I can use an external viewer and see a
  8756. > perfect DCTV of HAM image.. but no matter what I do I can't get
  8757. > quickrender to display it in anythign but a 16 color hires-lace screen.
  8758. > It does the same for the "Show" button and "Show Pic" menu option on the
  8759. > Project screen... all images show up in that screen mode and look pretty
  8760. > terrible.
  8761. >
  8762. > --
  8763. > IanSmith@moose.erie.net
  8764. >
  8765. =====================================================
  8766.  
  8767. Date:    Wed, 29 Mar 1995 14:11:12 
  8768. Subject: Re: Amiga 3.2 for Yoo-Hoo
  8769. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  8770.  
  8771. On Wed, 29 Mar 1995, Randy R. Wall wrote:
  8772. > OK, you sound desperate, so I'll tell you whats wrong. 3.2 comes with
  8773. > QUFF set to only RGBN. What you need to do is set it to RGBN-12bit or
  8774. > ILBM-12bit and your problems will all go away! ILBM-12bit should do the
  8775. > trick for DCTV of course you'lle need to set QUIK to DCTV, and of
  8776. > course press the RGB button to CVBS to see the DCTV display on your 1084
  8777. > monitor if thats what you have.
  8778. >
  8779. > Let me know if this doesn't work or if you have any other problems with it.
  8780.  
  8781. Yes... I am pretty familiar with Imagine preferences and DCTV.  Everything
  8782. worked perfect for me before, and I do a LOT of quickrenders!  Here is
  8783. what I have...
  8784.  
  8785. QUIK "HAM"
  8786. QURM "Scanline"
  8787. QUFF "ILBM-12bit"
  8788. QPTH "Ram:"
  8789.  
  8790. And then for the HAM rendering preset...
  8791.  
  8792. Text              Width Height xAspect yAspect    Viewmodes
  8793. HAM                 320   200      6       7      HAM
  8794.  
  8795. What happens in a quickrender is that it renders, writes to the file, and
  8796. then displays the file... in 16 color hires!  Ick!  BUT! If I view the
  8797. quickrender file from the shell, it shows up in HAM, or DCTV or whatever
  8798. mode I specified.  It makes me think that perhaps somethign is wrong not
  8799. with quickrender, but Imagines picture viewing routines, since I have the
  8800. same problem in the project scren too.  It ignores all picture settings,
  8801. including display size.
  8802.  
  8803. --
  8804. IanSmith@moose.erie.net
  8805. =====================================================
  8806.  
  8807. Date:    Wed, 29 Mar 1995 18:52:36 
  8808. Subject: RE: PC Anim Players?
  8809. From:    fred aderhold <fredster@cyberport.net>
  8810.  
  8811. Dave Wilson pondered unto all...
  8812.  
  8813. >  I'm just wondering what the best PC animation formats are
  8814. >(FLC,FLI,AVI...) and what the best players are.  I'm using an Amiga right
  8815.  
  8816. Depends on what you want to do with the animation I should think. FLC and FLI
  8817. are pretty much the standard (as far as my limited, hobbiest, experience
  8818. goes) for Windows and DOS. (The only difference between them is FLI's can
  8819. only be 320x200, FLC's can be any size, and use a differnt encoding method,
  8820. so the file size tends to be smaller.) AVI's can get HUGE, but you can add
  8821. sound. Also, you can make 24 bit AVI's, whereas FLC's and FLI's can only be 8
  8822. bit.
  8823.  
  8824. If you're planning to go to video tape, I'll be no help at all, 'cuz I don't
  8825. know about that yet...
  8826.  
  8827. Players - IMHO Autodesk's AAPLAYHI is the best DOS-based viewer because it
  8828. can handle any resolution your video card can, will load the anim into ram if
  8829. you have it, and it's free. There are lots of other DOS viewers out there,
  8830. take your pick!
  8831.  
  8832. >machines can animate in a descent form before I do.  I'm running a 486
  8833. >DX2/66 with 16megs ram at work with dos6.22 and windows 3.11.  I've done
  8834.  
  8835. Me too, at home.
  8836.  
  8837. >an animation with Imagine 2.0, 640x400 in 24bit which flickers as it
  8838. >plays.  I don't want that and can't have that.  How can I fix this?  The
  8839. >animation is a little over 9megs in size and loading it into memory
  8840. >doesn't help much.  Any and all help would be great, thanks.
  8841.  
  8842. Well, I think you're suffering from "screen tear". That's when your video
  8843. card can't keep up with what it's being asked to display (I think), and I get
  8844. that too sometimes. Still in the beginning stages of all this animation stuff
  8845. - so I don't know how to fix that. More VRAM?
  8846.  
  8847. You know, sometimes if I play around with the playback speed that can go
  8848. away. An animation rendered for 30fps played back at say, 24fps, would cause
  8849. it to flicker a bit...
  8850.  
  8851.                               RD7
  8852.                               GD bdDSgdb...
  8853.                               P
  8854.  
  8855. -------------------------------------
  8856. Fred Aderhold
  8857. E-mail: fredster@cyberport.net (fred aderhold)
  8858. Time: 21:44:55
  8859.  
  8860. Relax, it's all 1's and 0's...
  8861. -------------------------------------
  8862.  
  8863. =====================================================
  8864.  
  8865. Date:    Wed, 29 Mar 1995 19:36:50 
  8866. Subject: Re: PC Anim Players?
  8867. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  8868.  
  8869. Dave,
  8870.  
  8871. >   I'm just wondering what the best PC animation formats are
  8872. > (FLC,FLI,AVI...) and what the best players are.  I'm using an Amiga right
  8873. > now but with the companies demise I'm thinking of moving to a new
  8874. > platform.  But since I do alot of animating I need to see that the
  8875. > machines can animate in a descent form before I do.  I'm running a 486
  8876. > DX2/66 with 16megs ram at work with dos6.22 and windows 3.11.  I've done
  8877. > an animation with Imagine 2.0, 640x400 in 24bit which flickers as it
  8878. > plays.  I don't want that and can't have that.  How can I fix this?  The
  8879. > animation is a little over 9megs in size and loading it into memory
  8880. > doesn't help much.  Any and all help would be great, thanks.
  8881.  
  8882. FLC is pretty much the standard for DOS animations.  Look for DTAxxxx.zip
  8883. and DFVxxxx.zip on ftp.povray.org in /pub/povray/utils to help with
  8884. compiling and viewing FLC's.  In Windows, AVI is *the* format to use.
  8885. You can get Video For Windows free by contacting Microsoft or you
  8886. could try Video For DOS, a shareware program found on some ftp sites.
  8887. Other than that, you could look at some commercial programs like
  8888. Premiere or Razor.
  8889.  
  8890. I believe the flickers you're getting are related to your graphics card.
  8891. I have an ATI card and I get the same flicker.  I'm still not sure
  8892. because ATI is supposedly still working on the problem but my hunch
  8893. is that the video card can't handle fast movement of large portions
  8894. of color (such as in animations).  If anyone knows better, please
  8895. say so.
  8896.  
  8897. Regards,
  8898. --
  8899. Shane Davison (tsml)
  8900. daviso@cs.uregina.ca
  8901.  
  8902. =====================================================
  8903.  
  8904. Date:    Wed, 29 Mar 1995 20:06:30 
  8905. Subject: Re: PC Anim Players?
  8906. From:    Falko@aol.com
  8907.  
  8908. >  I'm just wondering what the best PC animation formats are
  8909. >(FLC,FLI,AVI...) and what the best players are.
  8910.  
  8911. Hiya Dave,
  8912.  
  8913.      In my opinion, there is only one tool for full screen, fast animation
  8914. creation and playback. Dave's Tools, better known as DTA ( Dave's Targa
  8915. Animator), DFV (Dave's Flic Viewer), DSV or BuildSV ( Dave's (Build) Self
  8916. Viewing animations). There is also Dmorph for creating morph anims or other
  8917. special effects.
  8918.  
  8919.      DTA version 2.2b is a tool that takes a series of TGA images and
  8920. compiles them to a FLI/FLC/FLH/FLT (depending on color depth of the final
  8921. animation) which can then be viewed with DFV version 1.1.2 or made into a
  8922. self executing animation with BuildSV version 1.0.6. These are available from
  8923. ftp.povray.com in /pub/povray/incoming (newest files) or
  8924. /pub/povray/utilities or some such. By the way, you need robust VESA support
  8925. to use most resolutions/color depths above 320x200x8bit. For this you need
  8926. UNIVESA 5.0 which is also available in this location ( I think)
  8927.  
  8928. Falko
  8929. =====================================================
  8930.  
  8931. Date:    Wed, 29 Mar 1995 22:51:31 
  8932. Subject: RE_saving_changes
  8933. From:    Robert Thompson <Robert.Thompson@LNO.WMC.wmc.telememo.au> (Tel )
  8934.  
  8935.   If the camera changes position when you exit
  8936. the stage editor you will need to update the bars for
  8937. the action editor, (mentioned in a previous post) but
  8938. the shortcut can be used from the stage editor is to
  8939. press the 7 8 and 9 keys. That will update the size,
  8940. position and ?rotation bars in the action editor.
  8941.   The other problem, the project editor showing a
  8942. different view to the quickrender, sounds as though you
  8943. havn't selected Display Camera view in the stage editor.
  8944. The other problem with using quickrenders is that the
  8945. aspect ratio is fixed, and if your final render is not
  8946. the same aspect ratio as your quickrender you may find
  8947. that Imagine has cropped your picture differently to
  8948. what you may have expected.
  8949.  
  8950.   Good luck,
  8951.     Bob.
  8952. =====================================================
  8953.  
  8954. Date:    Wed, 29 Mar 1995 22:53:03 
  8955. Subject: Imagine 3.2 Upgrade
  8956. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  8957.  
  8958.   For all their eccentricity, Implus does get a feature now and then that is
  8959. absolutely killer. The Set Edge Line, Fill Edge Line has to be one of the
  8960. most useful modeling features I have seen. The Detail Editor is probably
  8961. the strongest part of Imagine and one of the most powerful modelers
  8962. around.  Now, if only they would get that Slice working a little better.
  8963. If the Smooth Line feature ever becomes a Smooth Object feature, that
  8964. will really be a feat. 3D Studio has it but in the form of an expensive
  8965. plug-in.
  8966.   Quick Attributes are OK but nothing really exciting, does save a little
  8967. time.
  8968.   The Slider bar on the States and Stage preview animation viewer is a
  8969. nice little addition. Now if they would just make it an option whether
  8970. all the objects are reloaded into RAM for every frame or just loaded once
  8971. in the beginning.
  8972.   40 bug fixes?  Several that I never knew were there and several that I
  8973. do know are there and never seem to get fixed e.g. sperical brushmap "seam".
  8974.   Whatever happened to Scanline Shadows? Motion blur? True Inverse
  8975. Kinematics?  Are these features going to be restricted to Lightwave users
  8976. only, Forever, Man?
  8977.  
  8978. "We are listening...some of the time, anyway"
  8979.  
  8980. =====================================================
  8981.  
  8982. Date:    Thu, 30 Mar 1995 01:30:38 
  8983. Subject: Space Hulk 3DO
  8984. From:    Andy Jones <andy@activa.demon.co.uk>
  8985.  
  8986. Strange title, but it is related to Real..
  8987.  
  8988. FTP to ftp.ea.com and have a look in pub/gifs/space_hulk_3do
  8989.  
  8990. There you will find screen shots of the game I've been working on for
  8991. the past year. Unfortunately the quality isn't too hot, they're
  8992. screen shots from the actual game but everything you see was rendered
  8993. in Real (apart from the scanner and icons, etc)
  8994.  
  8995. Of course you could always dash out and buy a 3DO and the game when
  8996. it's released :)
  8997.  
  8998. Andy
  8999.  
  9000. "It's hard waking up when your whole world is black..."
  9001.  
  9002. =====================================================
  9003.  
  9004. Date:    Thu, 30 Mar 1995 14:33:19 
  9005. Subject: Re: SetED/FilED
  9006. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  9007.  
  9008. On Thu, 30 Mar 1995, Randy R. Wall wrote:
  9009. > [...Snip]
  9010. > Oh and as far as the P goes I think you could probably do it in about two
  9011. > tries, which isn't to shabby. Even Wavefronts Model doesn't have this
  9012. > capability. But Explorer "3Design" does. But then its a splines modeller
  9013. > anyways so it to be expected.
  9014. > [Snip...]
  9015.  
  9016. Yes, two works as long as you set up the P shape correctly.  I booted up
  9017. an OLD copy of Sculpt 3D and played around with it, and IT can autoface
  9018. complex objects like a P and even a spiral with ease.  So it can be done.
  9019. I agree that the Set/Fill Edge function is terrific.
  9020.  
  9021. BTW, I made a long, curving line of points with the add edges command,
  9022. then fractured it a few times to get lots of points.  Then I used the
  9023. spline edge command to smooth it out, using values from 3 to 10 on it and
  9024. making a new state for each.  It looks really wild when animated.  Even
  9025. better is to have two lines, joined together to form a sheet.  Use 3 to
  9026. whatever on one line, and 4 to whatever on the other.  Neat.
  9027.  
  9028. --
  9029. IanSmith@moose.erie.net
  9030. =====================================================
  9031.  
  9032. Date:    Thu, 30 Mar 1995 14:49:24 
  9033. Subject: RE: Star Field Generator
  9034. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  9035.  
  9036. On Wed, 29 Mar 1995, Bush Doktor wrote:
  9037. > On Wed, 29 Mar 1995, Ian Smith wrote:
  9038. > > Actually, it is 32768 faces, edges or points.  I ran into this problem
  9039. > > when I wrote my stars object generator.  Wasted many hours trying to find
  9040. >                ^^ ^^^^^ ^^^^^^ ^^^^^^^^^
  9041. >
  9042. >    AND THIS PROGRAM IS A KILLER!!!!!!
  9043.  
  9044. Thanks!  :-)  I have had a new version of this utility sitting around on
  9045. my HD since Jan, I just uploaded it to Aminet as IIUtilities13.lha in
  9046. the gfx/3d directory.  It might not show up for a day or so, so chedk for
  9047. it in the new directory.  You won't be able to see it, but get will work.
  9048. Those that got versions through e-mail might already have this version.
  9049.  
  9050. --
  9051. IanSmith@moose.erie.net
  9052. =====================================================
  9053.  
  9054. Date:    Thu, 30 Mar 1995 23:14:06 
  9055. Subject: RE: Star Field Generator
  9056. From:    Bush Doktor <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  9057.  
  9058. On Thu, 30 Mar 1995, Ian Smith wrote:
  9059.  
  9060. > On Wed, 29 Mar 1995, Bush Doktor wrote:
  9061. > >
  9062. > >    AND THIS PROGRAM IS A KILLER!!!!!!
  9063. >
  9064. > Thanks!  :-)  I have had a new version of this utility sitting around on
  9065. > my HD since Jan, I just uploaded it to Aminet as IIUtilities13.lha in
  9066. > the gfx/3d directory.  It might not show up for a day or so, so chedk for
  9067. > it in the new directory.  You won't be able to see it, but get will work.
  9068. > Those that got versions through e-mail might already have this version.
  9069.  
  9070.  
  9071.     This is the version I've been using, I was one of the early emailed
  9072. people.  And I'm glad I asked for it early. :-)  A worthwhile download
  9073. for any Imagine users!  One thing I'm not sure Ian mentioned is to use
  9074. TRACE mode...  saves ALOT of memory that way, or seemed that way to me.
  9075.  
  9076. BUSH DOKTOR  sppcarso@ultrix.uor.edu
  9077.  
  9078. =====================================================
  9079.  
  9080. Date:    Fri, 31 Mar 1995 11:16:53 
  9081. Subject: Re: 3-D Contest: 1st place = $2000
  9082. From:    mbc@po.cwru.edu (Michael Comet)
  9083.  
  9084. I am not affiliated with this contest, so please don't send me mail about it.
  9085. I am merely posting this as it was sent to me rather than the list.
  9086. Thanks!
  9087.  
  9088.         Mike Comet
  9089.  
  9090. >Mike:
  9091. >
  9092. >You are not alone in your apprehension about the contest.  I hope I can answer
  9093. >your questions for you.  If I do not answer all of your questions, I will be
  9094. >posting a faq about the contest, our intentions, and our other pertinent
  9095. >information.  However, it may take a day or two to put together...the only
  9096. >place we have promoted the contest was on the imagine mailing list.  I figured
  9097. >that was the best place to find out what was wrong and what was right about
  9098. the
  9099. >contest.  After we work out the quirks, I will promote it more broadly...
  9100. >
  9101. >>>Too bulky for now.  It is easier to keep track of diskettes or uploaded
  9102. >>>entries.
  9103. >
  9104. >>        I understand...it's just with my PAR and animations already on it
  9105. >>it's a lot easier to send a SVHS tape than to take the anim, resize it all
  9106. >>to 640x480 and place a bunch of huge TGA files on disk.
  9107. >
  9108. >Yep, we have also entered those types of contests.  It's a pain in the
  9109. >neck...unless you win.  We may ammend the rules according to the responses we
  9110. >get from the imagine mailing list.  For example, there is no reason we
  9111. >shouldn't allow people to submit entries on DAT tape and we will definitely
  9112. >offer an FTP site for uploading...we just needed to test the waters first.
  9113. >
  9114. >>>Why?  We are not asking you to sign away the rights...we just want
  9115. >persmission
  9116. >>>to publish it in either video, digital, or print format if the opportunity
  9117. >>>arises.  If we use it we will give credit to the artists.  Besides, there is
  9118. >>>not one contest (that I am aware of) which will allow you to enter without
  9119. >>>giving rights of publication.  If you know of one, I would be interested to
  9120. >>>know about it.  Any suggestions you have would be appreciated.
  9121. >>
  9122. >>        Can you tell me what this contest
  9123. >>was created for, why the company is sponsoring it, about the company.
  9124. >>etc...etc...
  9125. >
  9126. >We got the idea of sponsoring a contest from a contest we entered...and
  9127. yes, we
  9128. >also had to sign over permission to publish it.  And yes they will be putting
  9129. >our animation on a CD-ROM. (We got 3rd place.)  Our intention is to do the
  9130. same
  9131. >thing...probably.  We have never sponsored a contest before, and we do not
  9132. know
  9133. >what to expect.  The prize money was pretty much arbitrarily chosen.  We
  9134. looked
  9135. >at the going rate for prizes in other contests of the same caliber.  We found
  9136. >that the going rate for 1st place was $1000.  We figured that wasn't enough
  9137. >money for incentive to enter, so we doubled it, added cash awards for 5th thru
  9138. >2nd places and there you have it.  The contest could be total flop or a
  9139. >complete success...we don't know yet.  We decided to try our idea out on the
  9140. >imagine mailing list first since we are an avid user of Imagine and have
  9141. >subscribed and read the list for a long time...which brings me to what World
  9142. >Fusion Software actually does...
  9143. >
  9144. >We are a small company, currently 10 permanent people and about 5 part-time
  9145. >freelancers.  We were founded in 1987.  I personally joined the company in
  9146. >1992.  Our company does a few different things.  One thing we do is legal
  9147. >graphics and animations, like accident reconstruction.  We also provide
  9148. >programming services to companies who want to integrate graphics into their
  9149. >products.  Lastly, we provide object-oriented analysis, design and programming
  9150. >services.  What we really like to do is work on 3-D graphics and animations
  9151. all
  9152. >the time, but unfortunately, animation work does not bring in as much money as
  9153. >our OO consulting.
  9154. >
  9155. >>        I probably won't submit if it has to be on floppy...perhaps the ftp
  9156. >>method.  Even so, 15 fps sounds kind of cheezy.
  9157. >
  9158. >Cheezy?  Well, we don't need broadcast quality.  This is strictly animations
  9159. >from a computer for a computer.  You can submit an animation with 30 fps if
  9160. you
  9161. >want.  It makes judging easier if everything is the same.  I have a friend who
  9162. >would love to whip something out on the SGI machine he uses at his work,
  9163. put it
  9164. >on 70mm film and then submit it.  We need some semblance of fairness.
  9165. >
  9166. >Well, that's all folks...Any other questions?  Please ask...I will tell all.
  9167. >
  9168. >Thanks,
  9169. >Serafina
  9170. >spechan@worldfusion.com
  9171. >
  9172. +------------------------------------------------------------------------+
  9173. | Mike Comet - mbc@po.cwru.edu - Case Western Reserve University         |
  9174. | Graphics & Anims! http://www.cwru.edu/0/cwrunet/homes/comet/index.html |
  9175. +------------------------------------------------------------------------+
  9176.  
  9177. =====================================================
  9178.  
  9179. Date:    Fri, 31 Mar 1995 23:55:19 
  9180. Subject: Re: SetED/FilED
  9181. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9182.  
  9183. Ya, I played around with Smooth Edges too. It looks like it will be
  9184. pretty handy for some things. But seamed a bit unpredictable depending on
  9185. the values used. I think it could use a bit more control added to it. I
  9186. found after using it I still had to do some touch-up of points to get a
  9187. smooth edge without a dip at both ends of whatever I smoothed. At least
  9188. when used on a square edge. But it still beats having to do it all point
  9189. by point. And I'm sure I will use it quite a bit.
  9190.  
  9191. =RRW=
  9192.  
  9193. > Yes, two works as long as you set up the P shape correctly.  I booted up
  9194. > an OLD copy of Sculpt 3D and played around with it, and IT can autoface
  9195. > complex objects like a P and even a spiral with ease.  So it can be done.
  9196. > I agree that the Set/Fill Edge function is terrific.
  9197. >
  9198. > BTW, I made a long, curving line of points with the add edges command,
  9199. > then fractured it a few times to get lots of points.  Then I used the
  9200. > spline edge command to smooth it out, using values from 3 to 10 on it and
  9201. > making a new state for each.  It looks really wild when animated.  Even
  9202. > better is to have two lines, joined together to form a sheet.  Use 3 to
  9203. > whatever on one line, and 4 to whatever on the other.  Neat.
  9204. >
  9205. > --
  9206. > IanSmith@moose.erie.net
  9207. >
  9208.  
  9209.